브라이언 홀린카, 크래쉬 리드 디자이너 화상 인터뷰

지난 4월 20일 블리자드의 PC MMORPG '월드 오브 워크래프트(이하 WoW)' 새 확장팩 용군단(Dragonflight)이 발표됐다. 용군단은 'WoW'의 9번째 확장팩이다.

이번 확장팩에서는 용의 섬의 새로운 지역과 70레벨 상향, 최초로 종족과 직업이 결합된 '드랙티르 기원사' 추가된다. 아울러 용 조련술이 도입돼 능력 기반 공중 이동 방식이 도입되고, 용의 섬 비룡 등에 올라타 하늘 높게 날아오르는 것도 가능하다.

여기에 특성 시스템 개편, 전문 기술 개선, UI(사용자 인터페이스) 업데이트 등 다양한 업데이트로 무장했다.

블리자드엔터테인먼트는 용군단의 여러 주요 콘텐츠 개발에 대해 심층적으로 알아볼 수 있는 개발팀 인터뷰 시리즈를 마련했다.

지난 12일 진행된 2차 심층 인터뷰에서는 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너, 크래쉬 리드 수석 UX 디자이너가 참석해 새로운 특성 시스템과 직업 설계 및 밸런싱, 사용자 인터페이스 및 헤드업 디스플레이어의 개편 등과 관련 내용을 공유했다.

아래는 일문일답.

크래쉬 리드 수석 UX 디자이너, 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너.
크래쉬 리드 수석 UX 디자이너, 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너.

- 이번에 바뀐 특성은 꽤 오랫동안 이어져온 3지선다 형태에서, 예전 느낌으로 어느 정도 회귀한 느낌이다. 이번 대대적인 특성 개편을 진행한 것은 어떤 의도인지 궁금하다.

의도는 여러 이유가 있다. 추방잔의 해안이 있었기도 하고 클래식을 내보내면서 레벨링 자체에 대한 시간 투자가 있었다. 한 레벨을 달성할 때마다 특성포인트를 얻는 것이 하나의 주문이나 스펠을 얻는 것보다 의미가 있었다고 판단했다. 이런 부분들이 캐릭터를 맞춤 설정하는데 큰 도움이 된다. 이런 기회를 통해서 직업 특성을 더 면밀하게 살펴볼 수 있는 시간을 가졌고 플레이어 분들께 새롭고 다양한 경험을 할 수 있게 사펴봤다. 앞으로 용군단을 통해 재미있는 경험을 할 수 있을 것 같다.     

- . 현재 베타에서 특성 프리셋으로 초심자용 하나만 제공하는 이유가 있는가? 그리고 신규 및 복귀 유저들을 위한 기본 가이드 개념의 프리셋이 더 많이 제공될 계획이 있는가?

새롭게 게임을 시작하는 이들에게 너무 많은 선택 사항에 부담을 느끼지 않게 초보자용 빌드를 만들었다. 또한 특성 프리셋을 다른 사람과 공유할 수 있다. 이를 공유를 통해 커뮤니티에서 여러 논의를 할 수 있다.

- 특성이 많아지고 설계할 수 있는 루트가 복잡해진 만큼 밸런스 조정도 더 어려워질 것으로 보인다. 특히, 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 빠진게 확인되는데, 기존과는 다르게 용군단에서는 유틸기를 데미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 플레이어들이 있다.

특성 트리 자체에는 이런 우려 포인트에 대해서 여러 변경점을 진행했다. 어떤 방면에서는 한 플레이어가 선택을 계속 내려야하는 부담을 덜 수 있다. 8점의 특성 포인트와 20점의 특성 포인트에서 유틸 등 관련 결정을 내려야 한다. 플레이어가 고민하고 원하는 쪽으로 결정을 하게끔 유도하는 게 의도다.

- '티르너 사이드의 안개' 던전 우두머리 '트레도바' 같이 바닥 깔기 기술을 적극적으로 활용하거나 이동이 잦은, 근접 전투 직군이 활약하기 어려운 던전·레이드 콘텐츠가 꾸준히 추가됨에 따라 파티 구성 단계에서 근접 전투 직군이 기피되는 상황이 꾸준히 이어지고 있다. 결국 근접 진투 직군이 기용되더라도 '대마법 지대'를 지닌 죽음의 기사나 '어둠'을 지닌 악마사냥꾼 같이 공격대에서 유용한 생존·유틸 기술을 지닌 직업이 그나마 선택되는 비정상적인 환경이 구축되어 있는데, 모든 근접 직업들이 고루 기용될 수 있도록 할 아이디어가 있는가?

여러 플레이어들이 우려하는 부분이다. 팀 내에서도 근접 캐릭터가 어떤 이점이 있고 어떤 상황에서 유리하게 작용할 수 있는지 이야기를 많이 한다. 딜을 하는 공격 프로필을 봤을 때도 근접 캐릭터가 이점을 더 가져갈 수 있는, 회전베기 같은 스킬도 이야기를 나누고 있다. 고유한 버프로 던전이나 전투 등에서 소외가 될 수 있게끔 만들지는 않을 것이다. 

- 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여받은 후 반납하는 '빌려온 힘'에 대해 지속적으로 부정적으로 언급했는데, 용군단부터는 유물 무기 같은 기믹 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트 만으로 플레이어에게 새로운 요소를 부여하게 되는지 궁금하다.

특성 시스템은 앞으로의 확장팩에서도 진행할 예정이다. 빌려온 힘으로 사용한 시스템들이 특성 시스템으로 들어가면서 다음 확장팩에서 힘을 빼앗아 오는 일을 만들지는 않을 것이다. 수년 전부터 존재한 어려운 문제다. 매 확장팩마다 새롭고 흥미를 가질 수 있는 요소를 선보임과 동시에 이런 시스템이 너무 커져서, 혹은 운영하기 어려워져서 불쾌한 경험을 주지 않도록 밸런스를 잡는 게 중요하다. 지난 10년간 다양한 스펠이 추가되면서 진행하는 플레이어들이 게임이 무겁고 부담이 된다고 느낄 수 있다는 피드백을 받았다. 전체적으로 스펠 숫자를 제한해 깔끔한, 재미있는 플레이 경험을 드릴 예정이다.

- 기원사는 중거리 딜/힐러라는 독특한 콘셉트로 공개됐다. 중간 정도의 사거리를 통해 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했는가?

기동성과 근접성이 뛰어날 수 있도록 만들었다. 어떤 액션이 전투에서 벌어지든, 최대한 가까이 접하면서 전투를 진행할 수 있도록 만들었다. 주변에 있는 환경들과 상호작용을 하면서 전투 상황을 발빠르게 대처할 수 있는 전투양상을 의도했다. 

- 최근 베타에서 보존 기원사의 힐 사거리가 조금 늘어나긴 했으나 여전히 보존/황폐 전문화 모두 레이드에서의 포지션이 애매하다는 코멘트가 많다. 중거리 콘셉트가 유지된다면 어떤 방식으로 밸런스 조정을 고려하는가?

포지션이 애매할 수 있는 피드백에 대해서 대책을 마련하고 있다. 기원사 캐릭터를 기동성을 높이는 방법으로 조정하려고 한다. 기존에 봐온 캐릭터 중 기동성이 가장 뛰어난 캐릭터일 수도 있다. 애매할 수 있는 근거리 부분을 보완할 수 있고 다른 팀과도 긴밀한 소통을 하면서 해결해나가고 있다.

- 꽤 오래전부터 이야기가 있었고 애드온으로 많이 지원되던 UI 위치 조정이나, 가방 합치기 등의 기능이 정식으로 들어온다. 이번 UI 개선의 주안점과 의의는 무엇인가?

전반적인 개선의 주안점은 여러가지 게임 플레이 요소를 움직이고 비율을 조정할 수 있는데 포인트를 줬다. 기존에 있던 UI(인터페이스)가 해소점이 없었지만, 적극적으로 개선을 살펴봤다. 모든 분들을 만족시킬 수 있는 단 하나의 디자인은 나올 수 없지만, 맞춤 설정이 가장 좋은 옵션이다. 원하는 게임 플레이 경험을 원하는 대로 구현할 수 있도록 개선점을 넣었다. 

- 새로 추가된 격자 자동 정렬 등이 UI 접근성을 꾸준히 향상시키고 있는데, 고해상도 PC 환경 이용자를 위해 전문기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 도입할 가능성은 없는가?

현재로서는 전문기술 UI를 확대하거나 조정할 수 있는 기능을 살펴보지 않고 있었다. 변화에 흐름은 지속되고 있고 플레이어들이 게임 플레이를 하면서 여러 피드백을 주기를 기다리고 있다. 현재는 버전 1로 봐주면 될 것 같다. 전문 기술뿐만 아니라 업적, 주문서 등 새로운 터치가 필요한 부분이 있다면 들여다볼 것이다. 

- UI 개선이 1회성으로 끝나지 않고, 용군단 출시 이후에도 지속적인 기능 추가가 있을 예정인가? (자신의 자원 관리나 버프, 디버프 등)

버프와 디버프는 추가가 됐다. 사이즈와 위치 조정이 가능하다. 퀘스트 창과 가방도 움직일 수 있으며, 경험치 UI도 조정이 가능하다. 설정 모드에서는 다 추가되진 않았지만 많은 플레이어들의 피드백을 받으면서 향후 추가할 수 있도록 살펴보고 있다. 마법책 같은 경우에도 전문 기술이 용군단에서 주요 포인트인 만큼, 맞춤 설정으로 이용할 수 있다.

- 입력에 관해서도 기원사를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가되었는데 이외에도 플레이어의 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까?

액션에 취할 때 캐릭터가 바라보는 방향으로 대상을 지정할 수 있다. 또 퀘스트를 진행하고 있다면 상호 작용 키를 활용해 관련 아이템을 바로 사용할 수 있도록 개선됐고, 키를 계속 누르고 유지하면 똑같은 스펠을 캐스팅할 수 있도록 했다.  

- 전문 기술의 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데 어떤 이유에서 추가했는가? 가방 부족은 많은 플레이어들이 고민하는 문제다. 용군단에서는 전문 기술이 개편되며 많은 변화가 있었는데, 재료용 가방 및 겹치기 개수 상향 등 이번 조정으로 충분할까?

앞으로 많은 재료를 모으게 될 것이다. 그에 따라 가방 사이즈도 중요하게 됐다. 플레이를 진행하면서 가방 개수를 추가하는 것에 대한 계획은 없지만, 재료를 위한 가방을 따로 만들어 편안한 게임 플레이 경험을 할 수 있다. 예전에는 제작 가방이 따로 있었지만 한 가지 직업에만 특정됐기 때문에 아쉬운 부분이 있었다. 

- 한국 플레이어에게 한마디는

월드 오브 워크래프트를 플레이해줘서 감사하고 영광이다. 게임에서 즐거운 시간을 보내길 바라고 어떤 경험을 했고 어떤 순간을 함께 했는지 꼭 말해달라. 여러가지 변경점과 개선사항을 플레이어 손에 안겨드리기 위해 여러 노력을 했다. 이를 통해 어떤 게임 플레이를 펼칠지 궁금하다. 

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