월드 오브 워크래프트 게임 디자이너가 말하는 '용군단'

지난 4월 20일 블리자드의 PC MMORPG '월드 오브 워크래프트(이하 WoW)' 새 확장팩 용군단(Dragonflight)이 발표됐다. 용군단은 'WoW'의 9번째 확장팩이다.

이번 확장팩에서는 용의 섬의 새로운 지역과 70레벨 상향, 최초로 종족과 직업이 결합된 '드랙티르 기원사' 추가된다. 아울러 용 조련술이 도입돼 능력 기반 공중 이동 방식이 도입되고, 용의 섬 비룡 등에 올라타 하늘 높게 날아오르는 것도 가능하다.

여기에 특성 시스템 개편, 전문 기술 개선, UI(사용자 인터페이스) 업데이트 등 다양한 업데이트로 무장했다.

블리자드엔터테인먼트는 용군단의 여러 주요 콘텐츠 개발에 대해 심층적으로 알아볼 수 있는 개발팀 인터뷰 시리즈를 마련했다.

이번 1차 인터뷰에서는 그레이엄 버거 선임 게임 디자이너와 제이크 밀러 선임 게임 디자이너가 참석해 확장팩의 주된 이야기를 끌고 가는 '용'과 관련한 컨셉 아트에 대해 소개하는 동시에 '드랙티르(Dracthyr)' 및 새롭게 선보이는 공중 이동 방식인 '용 조련술(Dragonriding)'의 시스템 디자인 측면에 대해 설명했다.

아래는 일문일답.

- 다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 배경을 염두에 두고 기원사를 디자인한 것 같은데, 각 용군단의 특색이 잘 담겼다고 보는가?

다섯 용군단의 능력을 전부 사용하는 배경으로 기원사 디자인의 가장 큰 포인트였다. 주요 능력치를 어떻게 구현하는지 중요도를 가지고 작업을 진행했다. 각 용군단의 키 포인트를 녹여낸 게 기원사다. 주 능력들은 모든 직업에서 사용할 수 있도록 구성됐다.

각 용군단의 능력을 색깔로 표현하는 데 있어서 기술을 실현할 때 보다 잘 드러날 수 있도록 두 개의 능력(파멸과 보존) 플레이어를 한 눈에 파악할 수 있도록 했다.

- 새로운 종족, 직업인만큼 '드랙티르' 디자인에 대한 플레이어들의 반응이 다양한 것 같다. 이번 종족은 기존에 등장한 '용기병'과 흡사해 보인다는 의견도 많은데, 그럼에도 '드랙티르'에 전에 없던 고유 외형을 만들기로 결심한 이유는

디랙티르의 비주얼 디자인은 이전 WoW 용 관련 디자인 등을 차용하면서도 필멸자의 고유한 느낌을 담아내고 싶었다. 뿔 장신구, 수염 등을 추가해 용의 특징적인 부분을 사용했다. 

- 테스트 기간 동안 경험한 '드랙티르'는 커스터마이징 요소가 유독 많았던 것 같다. 특히 용폼과 인간폼 서로 대응되는 외형이 아닌, 완전히 다르게 설정할 수 있게끔 만들었는데, 이렇게 다양한 선택지를 제공한 특별한 이유는 그리고 개발팀 내에서도 이를 구현하는데 있어 어떤 도전적인 사항들이 있었나

그레이엄 버거 월드오브워크래프트 선임 게임 디자이너
그레이엄 버거 월드오브워크래프트 선임 게임 디자이너

인간 형상은 처음부터 구상한 아이디어였다. 많은 외형 선택지를 두고 플레이어들의 의견을 반영했다. 구현 면에 있어서는 도전적인 상황들이 있었다. 기존에 있었던 종족과 직업에서는 찾아볼 수 없는 변화여서다. 엔지니어들이 게임 내에서 구현 가능한지, 유지가 가능한지에 대해 공을 많이 들였다.  

- 일부 종족의 경우, 향후 업데이트를 통해 지속적으로 외형 선택지들이 늘어가고 있다. 아직 이 부분에 대해 말하기 이르긴 하겠지만, '드랙티르'에 추가하고자 하는 외형 옵션이 있는지, 어떤 사항들을 고려중인지 궁금하다.

어둠땅에서 여러 외형 선택지를 추가하고, 긍정적인 피드백을 받았던 만큼 외형 선택지를 추가하는 점은 팀에서 최우선으로 작업을 하고 즐기는 작업이다. 다양한 외형 선택지를 플레이어들이 살펴보고 도움을 주는 게 보람찬 일이다. 디랙티르는 커뮤니티 피드백을 살펴보고 앞으로도 더 많은 선택지를 만나볼 수 있도록 노력하겠다.

- 기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 이렇게 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가? 

팀에서도 여러가지 사항을 고려해서 내린 결정이다. 디랙티브 캐릭터 특성을 두고 고민했다. 온몸을 사용해서 마법을 펼치는 캐릭터다. 꼬리를 휘두르거나 불길을 내뿜는 등 많은 피지컬한 부분이 기술 사정거리에 있어서 중요하다. 적당한 거리감을 유지하면서 시전하는 느낌을 가짐과 동시에 온몸을 이용한 전투가 상호작용하는 모습을 살리고 싶었다. 야수적인 특성 역시 가까운 거리에서 잘 나타난다. 사정거리는 짧게 설정한 반면 기동성은 증가시켰다. 주문을 시전하면서 움직일 수 있고 아군한테 날아가 픽업하는 등 옵션도 존재한다. 

- 스킬을 꾹 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 독특하다. RPG 장르에서 생소한 스타일인데, 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을까? 

주문 강화 시스템도 팀에서 기대를 많이 하고 있다. 확실히 'WoW'에서는 새롭게 만날 수 있는 시스템이다. 다양한 주문과 전장에서도 여러 상호작용을 이룰 수 있다. 어떻게 사용하는지에 따라 앞으로의 방향과 설정이 정해질 것 같다. 이번 확장팩에서는 용 특성 등을 강조하고자 기원사만 사용할 수 있지만, 확장할 가능성도 있다.

- 이번 '용조련술'은 WoW에 전에 없던 비행의 재미를 선사하는 요소라고 생각합니다. 이런 완전히 새로운 요소를 추가하는데 있어, 시스템 디자인 측면에서 특별히 어려운 점은 없었나요? 

용조련술은 예전에는 보지 못했던 비행 동작이 들어갔다. 기술팀에서도 다양한 동작과 움직임 코드를 많이 개발하고 살펴봤다. 이에 따라 구현해야하는 애니메이션도 새롭게 세팅됐다. 새로운 동작들이 있다 보니, 디자인적으로도 여러 요소들이 결합했을 때 다양한 옵션들이 많이 나왔다.

 제이크 밀러 블리자드 선임 게임 디자이너
 제이크 밀러 블리자드 선임 게임 디자이너

예를 들어, 용조련술을 하면서 움직일 수 있는 동작들과 추가적인 자원 없이 용조련술을 만들었을 때 내부적으로 받은 피드백은 비행 등에서 상호작용 느낌이 들지 않았다는 것이었고, 여러가지 개선작업을 거친 후 현재의 용조련술이 탄생했다.

알파와 베타 테스트를 진행하며 접근성의 문제 등 추가적인 피드백을 받았고 계속 보완하고 수정하면서 좀 더 상호작용이 가능한 용조련술을 만들었다.

- 개인적으로 이런 부분이 기본 프리셋으로 자리잡았으면 하는 마음도 있다. 혹시 다른 확장팩 지역에도 이런 '용조련술' 비행 방식을 확대할 생각은 없나

어떻게 하면 좀 더 멋지게 하늘을 날 수 있고 새로운 비행을 선보일 수 있을지 고민을 많이 했다. 지금은 용의섬과 비룡을 살펴보고 있다. 여러 피드백을 경청하고 있다. 앞으로 다른 확장팩에서 어떻게 적용할 수 있을지 여러가지 가능성을 살펴보겠다.

- 용의섬에서 용 조련술과 상호작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있다. 확대하면 미니게임 같은 여러 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 요소들이 있을까? 

용의섬을 만들었을 때도 용조련술로 어떻게 하면 더 많이 살펴볼 수 있는지 포커싱을 맞췄다. 여러 탐험의 요소들과 모험의 가능성도 볼 수 있다. 같은 지형을 빠르게 통과하는 타임어택 퀘스트가 존재하며, 여러 플레이어들이 함께하는 경주도 있다. 용조련술을 하는 플레이어들이 기술적인 부분을 살펴보고 즐길 수 있는 주요 콘텐츠가 많다.

- 드랙티르 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌이다. 사거리 때문에 원딜 포지션에 적합하지 못하다. 가령 WFK 레이스처럼 중요한 상황에 꼭 필요한 딜러인가 하는 의문이 들기도 한다. 흑마법사처럼 지속딜 위주지만 콘셉이 명확하지 못한데, 어떤 스타일을 염두하여 설계된 전문화인가?

이를 디자인할 때 종족과 직업 상관없는 완전체 딜러를 만드는 것은 피했다. 전문화를 만들 때 어떤 장단점이 존재하는지 고민했다. 그룹을 형성하는데 도움을 주고 폭 넓은 선택지를 만드는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 디랙티르는 아군을 도와주는 능력이 중요하다. 'WoW'에서 만날 수 있는 용과 용군단의 고유한 테마다. 누군가를 도와주고 수호하는 게 용들의 정체성에 있어서 큰 부분을 차지한다. 새로운 유틸 옵션을 레이드에서 만날 수 있도록 신경써서 준비했다.

- 기원사의 경우 근거리와 원거리의 중간 포지션이다. 이는 레이드에서도 상당한 변화가 예상되기도 하는데 영웅 및 신화 난이도 등에서 상대적으로 밀리 캐릭터에게 불리했던 기존 레이드 시스템이 기원사의 추가로 인해 보스의 기믹이나 택틱에 있어서도 변화가 생기는지 궁금하다.

기원사가 중간 포지션인 점은 개발 초기 단계에서 결정된 사항이다. 테마와 특성 세팅 이후에는 던전과 레이드를 구성하는 팀과도 고민했다. 기원사의 경우도 다른 직업들과 마찬가지로 보유하고 있는 스킬과 기술적인 부분으로 보스의 기믹이나 택틱에 충분히 맞설 수 있도록 디자인이 됐다. 

- 황폐 기원사는 레이드에서 원딜, 근접 중에 어떤 포지션으로 구분되나? 가령 레이드에서 원거리 포지션에게만 사용하는 패턴이 황폐 기원사에게 발현되는지 궁금하다.

황폐 기원사는 흑마법사처럼 구현된다. 플레이어들이 기술적인 특성을 어떻게 사용하는지 면밀히 관찰한 이후 정확하게 말할 수 있겠지만, 다른 시전자들과 뒤에서 서 있는 모습도 많이 볼 수 있기 때문에 중간거리 포지션으로 확인해주면 감사하겠다.

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