김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2019-11-14 19:42:20

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펄어비스 "신작 4종 손에 쥐고 글로벌 최고의 게임사로"

차세대 게임 문법 제시...펄어비스표 게임 중무장

펄어비스가 14일 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼인 '지스타 2019'에서 신작 4종 정보를 공개하며 이목이 집중된 가운데 공동 인터뷰를 진행했다.

올해 지스타 최대 규모인 200부스로 참가한 펄어비스는 '펄어비스 커넥트 2019'를 통해 섀도우아레나, 붉은사막, 도깨비, 플랜8 등 4종의 신작을 공개했다.

특히 각양각색 매력으로 무장한 이번 신작들은 다양한 플랫폼으로 공개돼 방문객들에게 큰 환호를 받았다.

이와 관련 지스타 현장에서는 펄어비스 김광삼 게임디자인 실장과 정환경 붉은사막 총괄 PD, 함영철 전략기획 실장이 참여한 공동 인터뷰가 진행됐다.

아래는 내용을 간추린 것.

펄어비스 김광삼 게임디자인 실장과 정환경 붉은사막 총괄 PD, 함영철 전략기획 실장.

- 플랜8의 차별성은

함영철: 검은사막의 MMO 시스템에 엑소수트와 스타일리시한 느낌을 접목해 제작한 차세대 슈팅 게임이다. 

김광삼: 지금은 설명 힘든 요소들이 있다. 이 같은 차별성은 게임성과 연관되기 때문에 구체적으로 말할 수는 없지만 다른 게임과 차별화된 요소가 많다.

- 검은사막 스토리가 깊어 프리퀄까지 내세우면 복잡해질 것 같은데

정환경: 프리퀄이라고 말씀드렸지만 굉장히 오랜 시간을 뒤로 갔기 때문에, 설정 부분에서 검은사막에서 있었던 떡밥과 해결이나 솔루션의 히스토리는 아니다. 훨씬 이전 시대의 스토리를 세계관과 공간을 잡았기 때문에 검은사막과 딱 맞게 이어지지는 않는다. 

- 신작 관련 일정이 궁금하다.

함영철: 섀도우아레나는 내년 상반기 목표다. 글로벌 동시 출시 목표다. 붉은사막과 도깨비와 2020년 상반기 런칭이다.

- 자체 엔진으로 개발되는데

함영철: 다 같은 엔진이다. PC 콘솔로 한 이유가 지금 모바일 게임 시장이 레드 오션인 상황에서 검은사막 경험이 글로벌, 멀티플랫폼으로 쌓이니까 IP 강화 측면에서 글로벌로 임팩트를 준 다음에 플랫폼 방향을 틀었다.

김광삼: 섀도우아레나는 검은사막 베이스라 엔진이 다르다. 나머지는 새로운 엔진이다.

- 스토리텔링 측면이 강해졌는데, 체감상 다른 부분이 있나?

정환경: 비주얼적인 스토리텔링이 근본적인 MMORPG보다 연출이 더욱 세게 들어간다. 

- 붉은사막 영상을 보니 연출과 스토리는 흠잡을 곳이 없었는데, MMORPG 플레이어는 어디까지 플레이 가능한가

정환경: 파티와 싱글전투가 가능하다.

- 섀도우아레나가 검은사막과 다른점은? 

김광삼: 액션 게임의 전투는 공격 자체를 끊을 방법과 우회할 방법이 존재한다. 기회를 노리느냐가 핵심이다. 결국 대전격투게임이라 생각하는 것은 순간적인 판단이다. 즉각적으로 판단한다. 섀도우아레나 전투 방식은 검은사막과 달리 공격이 끊어진다. 평타 한 방에 어떤 스킬이건 다 끊어진다. 스킬들을 언제 쓰고, 스킬 사이의 틈은 얼마나 나오나, 무빙으로 간격을 재기 시작한다. 이에 대전 격투 적으로 접근된다. 상중하의 방어가 없는 등 게임을 꼬아놓은 것이 검은사막과 다르다고 말할 수 있다.

- 검은사막 IP를 차용한 독립적인 게임인가

김광삼: 별도로 운영하기 때문에 다른 게임이다. 다만 스토리와 캐릭터, 설정 등에서는 검은사막과 이어졌다. 긴밀하게 이어졌다.

- 도깨비에 대한 구체적인 정보는

함영철: 개발스튜디오가 영상에 굉장히 많은 내용을 넣었다. 플레이영상은 아니지만 이번 트레일러는 게임 컨셉과 내용을 넣었다.

- 붉은사막은 글로벌 성과 목표가 궁금하다

함영철: 검은사막이 5년 전에 출시됐다. 붉은사막이 그때였다면 더 적은 성과를 예상했겠지만, 이번 신작은 내심 기대하고 있다.

- 쉐도우아레나의 e스포츠화는 언제쯤인가 그리고 붉은사막 IP를 활용할 계획은

김광삼: 계획이 있다. 쉐도우아레나 개발을 하면서 검은사막 IP뿐만 아니라 펄어비스 IP를 쉐도우아레나에서 녹일 생각을 가지고 있다. 

정환경. 저변이 확대돼야 e스포츠화가 가능하다. 때문에 저변을 확대할 예정이다. 신규 캐릭터가 계속 추가될 거라 생각한다. 검은사막 이외에도 많은 캐릭터들이 추가될 가능성이 높다.

- 도깨비의 타겟층은

함영철: 목표를 하고 있는 것은 가족이 다 함께 즐기는 게임이다. 여성뿐만 아니라 어린아이들, 구분 없이 즐기는 것이다. 

- 도깨비의 BGM에서 특별히 신경쓴 부분이 있다면

영철: 국내에서 도깨비 하면 게임을 통해서는 못들어봤고, 글로벌로서는 유니크하다. 이런 점에서 음악도 우리 게임을 표출하는데 있어서 특색을 가미할 계획이다.

-  섀도우아레나와 그림자의 전장은 크게 다른가

김광삼: 근본적으로 다르다. 그림자전장은 검은사막에서 배틀로얄을 붙여보자는 형태였고, 쉐도우아레나는 검은사막을 포기한 것이다. 게임에서 한계점이 있었던 것이 이런 것이다. 검은사막의 CC기는 5초내 2번 이상 들어가면 이상이 안들어가는 한편 쉐도우아레나는 이와 다르고 계수 등을 변경했다.

- 쉐도우아레나의 구상중인 캐릭터 개수는?

김광삼: 개인적으로 50명까지 갔으면 좋겠다. 특이한 캐릭터도 나온다. 검은사막 형태에서 생각할 수 없는 캐릭터도 나온다. 처음 나오는 캐릭터는 검은사막 기반이다.

- 이번 신작은 스트리밍도 염두하고 있나

함영철: 스트리밍 시장도 진작 캐치하고 보고 있다. 요금제 면에서 대중적으로 발표한 게 아니지만 언제라도 들어갈 수 있는 준비를 하고 있다.

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