김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-10-10

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"어센던트원, MOBA 장르 색다른 재미 중무장"

"얼리엑세스 프로그램 통해 수많은 문제 개선 자신"

김동건 데브캣 스튜디오 총괄 프로듀서, 한재호 디렉터

넥슨이 서비스하고 데브캣 스튜디오가 개발한 '어센던트 원'이 지난달 13일부터 얼리엑세스(early access, 미리 해보기) 프로그램을 진행하고 있다.

우선 '어센던트' 뜻은 우월, 지배, 선조, 승천 등 사전적 의미와 함께 게임 속 조종하는 영웅을 일컫는다. 즉, '어센던트 원'은 '최고의 어센던트', '어센던트 최후의 수장'을 말하는 셈이다.

'어센던트 원'은 그리스 신화를 SF로 각색한 세계관을 토대로 제우스 리그와 포세이돈 얼라이언스의 대립 구도를 그리는 PC MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)게임이다.

특히 구(球) 형태 맵에서 시시각각 낮과 밤이 변하며 플레이가 진행되는 게 특징이다.

10일 넥슨 사옥에서 진행된 공동 인터뷰에서 한재호 디렉터는 먼저 지난 2014년 프로젝트 기획 단계에서 '구형 맵을 가진 쿼터뷰 MOBA 제작'이 목표였다고 밝혔다.

이후 언리얼 엔진을 통한 그래픽 수준을 결정했고 PBR(물리기반렌더링) 강점을 살리는 실사풍 고퀄리티 그래픽을 선택했다고 밝혔다.

한 디렉터는 현재 PC온라인 게임 시장에서는 리그오브레전드 'MOBA'와 배틀그라운드 '배틀로얄' 장르가 양분하고 있는데 두 장르는 완전히 다른 조작법과 재미를 가진다고 말했다.

나아가 두 장르 대표작들 가운데 향후 이를 대변하는 게임들이 없음을 예측하고 '어센던트 원' 개발에 돌입했다는 설명이다.

이에 어센던트 원 포지션을 '도타2'와 '리그오브레전드' 중간을 노리며 가볍게 한 판 즐기는 게임보다는 좀 더 코어하게 즐기는 게임을 추구했다는 설명이다.

반면 초반 진입 장벽을 낮추기 위해 피니시 시스템, 업그레이드, 강화 모듈 등 접근성을 높이기 위한 시도들도 접목됐다.

한 디렉터는 현재 CBT와 OBT의 중간 형태인 얼리엑세스 프로그램 단계에서 부족한 완성도를 갖춘 콘텐츠에 많은 피드백을 받고 있다고 말했다.

그는 "얼리엑세스 프로그램을 진행하는 이유는 장르 특성상 꾸준한 피드백과 장기적인 밸런스 조정이 필요함에 대한 판단이다"며 "런칭 전까지 계속해서 유지할 계획"이라고 밝혔다.

또한 유료화 계획은 성능이나 밸런스에 영향을 주는 상품은 서비스 종료까지 출시 계획이 없다는 입장을 분명히 밝혔다. 이어 매칭 대기열, 매칭 적정선의 개선과 함께 탈주 닷지 수락 거절 페널티 등 비매너 플레이에 대한 시스템 강화를 우선하겠다고 약속했다.

앞서 '어센던트 원' 출시는 오는 12월로 예고됐지만 얼리억세스 진행 과정에서 많은 피드백을 받았고, 개선을 위해 일정이 미뤄질 수 있다는 점도 밝혔다.

아래는 김동건 데브캣 스튜디오 총괄 프로듀서, 한재호 디렉터와의 일문일답.

-어떤 기준으로 신규 캐릭터 추가되나

한재호: 그리스 신화가 굉장히 방대하다. 이를 다 각색했다. 장르 특성상 차례대로 공개하기는 힘들기 때문에 조금씩 공개하려고 한다. 순서는 이용자들이 익숙한 그리스 신화 신들을 먼저 보여줄 것이고 영웅들도 리스트업해서 공개하고 있는 상황이다.

- 전설 스킨과 같은 것도 준비하고 있나

한재호: 컬러 뿐만 아니라 재질도 변경이 가능하다. 스킨도 파츠 별로 나눠서 MMORPG 장르의 본인 캐릭터를 커스터마이징하는 수준으로 준비하고 있다.

- 많은 시스템이 있는데 접목을 시킬 때 기획 단계에서 어떤 논의가 오갔나

한재호: 게임 플레이가 가장 먼저 정해졌다. 2014년 당시 MOBA와 쿼터뷰가 중심이었다. 당시 분위기가 넥슨에 MOBA 장르가 필요하다는 생각이 강했다. 기획 단계에서 '구' 형태 전장 의견이 나왔다. 이후 낮과 밤이 조합이 됐다. 시스템의 가장 큰 핵심은 시시각각 형태가 변화하는 것에 초점을 뒀다. 초반부터 많은 변화가 있어 전략 차별성에 확신이 들었다. 

유명한 IP를 접목을 해서 MOBA 장르를 성공하기는 어렵다고 생각했다. IP 홀더와 게임사 간 어느 쪽도 만족하지 못하는 결과에 다다를 것이라 생각했다.

예를 들면 아이언맨, 스파이더맨 등 마블 관련 IP를 가지고 MOBA 장르와 접목하다보면 각자 개성을 살리기 어렵다. 이 때문에 그리스 신화를 한 번 더 생각해서 고전 판타지가 아닌 SF를 이루자고 했다.

- 포지셔닝을 도타2와 리그오브레전드 사이로 둔 이유는?

한재호: 우리나라에서는 리그오브레전드가 시장을 선점하고 있었다. 이후 MOBA 출시들은 히어로즈 오브 더 스톰을 제외하고 성과가 좋지 않았다.

이미 리그오브레전드 난이도와 쾌감을 즐기는 유저들이 어센던트원 또한 라이트하게 제공했을 때 비슷한 즐거움을 드리는 것에 대한 의문점이 있었다. 초반 진입은 어려운 부분이 있지만 정성을 쏟았기 때문에 즐기다 보면 입소문도 타게 될 것이라 생각이 든다.

- e스포츠 영역에 대해서도 생각하고 있나

한재호: 전혀 준비 하고 있지 않다. 개발 디렉터로서는 대회도 열리면 좋겠다는 생각을 했지만 e스포츠 기획과 일정을 잡은 단계는 아니라고 생각한다. 시장 안착이 우선이라고 생각한다. 그런 다음 자연스레 e스포츠에 대한 니즈가 생길 것 같다.

- 정식 런칭 일정은?

한재호: 원래 계획은 올해 안에 정식 런칭이다. 하지만 확답드리기가 힘들다. 얼리억세스 버전을 진행해보니 어려움이 많았다. 완벽하게 준비되면 오는 12월까지 런칭할 계획이지만 일정이 변동될 수도 있다.

- 기존 MOBA와 비교하면 시스템이 이질적이다는 피드백이 존재하는데

한재호: 단순 다르다는 관점에서의 이질감은 신중하게 접근하고 있다. 계속 바꾸다 보면 다른 게임들과 같게 되는 것이 우려스럽다. 불편함에 대한 부분은 계속해서 개선 방향을 찾고 있다. 

- 시인성 문제를 장기적인 관점에서 어떻게 가다듬을 예정인지

한재호: 고민을 많이 하고 있다. 스킬 임팩트 등은 개선하고 있지만,전체적인 그래픽 톤 자체를 변경해야겠다는 생각은 하지 않았다. 조심스럽게 접근하고 있다.

- 캐릭터 매력을 어떤 식으로 어필할 계획인지

한재호: 캐릭터 개성을 위한 스토리 첨가는 아직 여력이 되지 않은 상황이다. 그리스 신화 이야기 전체를 각색해놨다. 홈페이지 등에는 작은 부분만 나타냈다. 스토리 부분이라고 하더라도 차근차근 공개하며 캐릭터 매력을 느낄 수 있게 할 예정이다.

- 얼리억세스 반응을 구체적인 수치로 공개한다면

한재호: 수치를 공개하기는 어렵다. 기대했던 것보다는 많은 이용자가 플레이하는 상태는 아니다. 얼리억세스 기간 동안 게임을 고쳐나가는 과정이다. 10월 들어서 마케팅을 중지를 해놓은 상태다. 이유는 생각했던 것보다 준비가 덜 됐기 때문이다.

현재 수치만 보면 만족 단계는 아니지만 게임에 재미가 들려 열심히 하는 사람들이 많다. 못 만든 게임은 아니구나라는 생각을 하고 있다. 다듬어 나가고 있다. 모객은 시범 랭킹전 즈음으로 홍보를 하지 않을까 계획을 세우고 있다.

- 오픈 시점에는 영웅이 몇 개 정도 존재하며 볼륨에 대한 경쟁력이 있나?

한재호: 2주에 하나씩 캐릭터를 출시하고 있다. 현재 존재하는 MOBA 게임과 비교하면 한없이 적은 숫자다. 이유는 현재 100~150개를 가진 MOBA 게임들도 정식 런칭을 할 때는 20~30개 정도였다. 꾸준히 캐릭터 출시를 하느냐가 가장 먼저다.

- 구형 전장이 다른 플레이를 유도한다고 말했는데

한재호: 타 게임과 같은 경우에는 포지션이 명확하게 정리된다. 하지만 어센던트 원은 구형이고 밤낮이 변화하기 때문에 레인과 전략도 바뀐다. 유연성이 높다는 것이 가장 큰 차별성이다.  

- 캐릭터 선택 화면에 렉 현상이 심하다

한재호: 같은 캐릭터인데 기본적으로 엔진이 작게 보일수록 LOD 기능을 게임 선택화면에서 풀 모델 5개가 나오기 때문에 인게임보다 렉이 걸리는 현상이 존재한다. 인지를 하고 있으니 최적화하겠다.

- 개발자와 관련한 이슈가 커뮤니티에서 퍼졌는데

김동건: 2년 전 쯤에 넥슨을 비롯한 게임업계 전반에 사회적 이슈가 많았다. 대응이 미흡한 점을 우선 사과드린다. 직원임이 공개돼 있는 SNS를 이용하면서 의사 표현 정도와 가이드 라인을 준수하도록 하는 등 관리를 하고 있다. 

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