'월드 오브 워크래프트 리치 왕의 분노 클래식' 출시 앞두고 화상 인터뷰 진행

22일 블리자드엔터테인먼트가 오는 27일 '월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노 클래식' 출시를 앞두고 화상 인터뷰를 진행했다. 

지난 2008년 선보인 확장팩 '리치 왕의 분노'는 광활하면서도 싸늘한 환경, 독특한 던전과 공격대, 그리고 아서스 왕자 이야기의 흡입력 있는 결말 등 장엄한 경험을 선사하며, 월드 워브 워크래프트를 즐기는 팬들에게 최고의 확장팩으로 꼽히고 있다.

이번 리치왕의 분노 클래식은 모든 플레이어가 이용할 수 있고 55 레벨부터 시작하는 죽음의 기사 영웅 직업이 추가된다. 한때 리치 왕의 용사였던 죽음의 기사들은 암흑 마법과 룬의 힘으로 적을 정벌하는 스토리가 특징이다.

이날 리치 왕의 분노 클래식 출시 화상 인터뷰는 클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터와 케빈 뷔그 선임 소프트웨어 엔지니어가 참석했다.

아래는 일문일답.

블리자드 케빈 뷔그 엔지니어, 클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터
블리자드 케빈 뷔그 엔지니어, 클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터

- 과거의 리분은 3.0.2부터 3.3패치까지 크게 4개의 페이즈로 구분할 수 있다. 클래식에선 어느 정도의 주기를 두고 업데이트될까?

오리지널과 비슷한 페이즈 진행이다. 낙스마라스, 울두아르, 십자군-오닉시아, 얼음왕관 성채로 크게 이어진다.

- 프로덕션 디렉터로서, 리치왕의 분노 출시를 앞두고 가장 공을 들이고 있는 부분이 무엇인지 궁금하다. 전세계 플레이어들이 어떠한 경험을 하길 원하는가?

플레이 경험이 최우선이다. 출시 직후 시기 때 경험을 느껴보길 원한다. 물론 게임을 성공적으로 안정화시키는 것이 중요하며, 피드백에 따른 변화도 예상된다.

- 클래식이 첫 포문을 열 때 생각 외로 한국에서의 흥행은 매우 특별했다고 본다. 글로벌의 성공은 어느 정도 예상했지만 기대 이상이었고. 불타는 성전도 충분히 성공했다고 볼 수 있지만, 오리지널 클래식에 비하면 아쉬운 면이 일부 있었을 것 같은데, 리치왕의 분노는 어떨 것으로 예상하는가?

성공을 자신한다. 개발팀은 열정적으로 개발했고 이를 유저가 느낄 수 있으면 좋겠다. 물론 게임 자체 성공도 중요하지만 과거보다 향상된 것을 모색한 점도 의미가 깊다.

- 아이템 격차 문제를 해소하고 울드아르가 너무 일찍 버려지는(인기가 시들해지는) 문제를 해결하기 위해 낙스라마스의 난이도를 조절하고 울드아르와 십자군의 시험장의 아이템 레벨을 조정했는데 이를 통해 플레이어들에게 어떤 피드백을 받았는가? 또 십자군 시험장의 아이템 레벨 조절로 인해 얼음왕관 성채 하드 도전이 더 어려워질 것으로 예상되는데 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다

이전 리치왕의 분노 시절보다 울두아르가 더 조명 받길 원했다. 십자군의 시험장에서 드랍하는 아이템 레벨을 낮췄고 울두아르와 비슷한 수준이다. 구체적인 수치로는 일반 난이도 6레벨, 하드 모드는 13레벨 증가했다.

- 지난 인터뷰를 통해 필요하다면 플레이어 피드백을 듣고 오리지널 콘텐츠를 그대로 답습하지 않겠다고 이야기했다. 아이템 레벨 조정과는 별개로 또 어떤 부분이 변경되는지 궁금하다. 또 플레이어들의 관심사인 밸런스 조절도 함께 진행되는가?

밸런스 변화는 다른 클래식 확장팩처럼 없다. 다만 심층적인 변화가 존재하는데, 과거 죽음의 기사는 소리분 업데이트 당시 생성을 할 수 없었고 55레벨 캐릭터를 보유했어야 됐다. 반면 클래식은 아무 제한 없이 죽음의 기사를 만들 수 있다. 또한 미용실도 어둠땅처럼 자유로운 커스터마이징이 가능하도록 변화하고 공격대의 경우 재사용 대기시간은 해당 트라이가 끝나면 초기화된다.

- 어디에 있든 전장 신청이 가능해질 거라 공개했다. 그런데 무작위 던전 찾기 삭제와 반대되는 행보가 아닐 수 없다. 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 무작위 던전 찾기 삭제를 반대하는 목소리가 있는데, 3.3패치에도 추가될 가능성이 없나?

무작위 던전 찾기 기능은 아직 추가할 계획은 없다. 개발팀은 클래식이 보다 클래식 다웠으면 했다. 전장은 조금 케이스가 다르다. 무작위 매칭이며 인원 수가 많기 때문이다.

- 과거와 바뀐 공격대 귀속 시스템에 대해 상세히 알려줄 수 있을까?

10인과 25인 공격 간 귀속을 공유하지 않는다. 일반은 일반, 25인은 25인으로 별개의 던전이다. 십자군의 시험장은 4개의 공격대가 있기에 다른 공격대와 달리 귀속 시스템이 바뀔 수 있다. 리치왕의 분노 클래식에서는 10인 던전에서도 무용의 문장이 아닌 용맹의 문장을 드랍한다. 아이템 격차를 줄이기 위한 결정이다. 또한 울두아르에 들어가게 되면 지난 페이즈의 10인 던전은 25인 공격대의 아이템까지 드랍하게 할 예정이다.

- 블리자드 이전에도 여러 게임의 프로듀서로 근무해왔는데, 과거의 경험의 현재 WoW 프로덕션 디렉터로 일하는데 어떻게 도움이 됐는가?

다양한 사람들과 여러 목적을 이루는 경험을 쌓았다. 블리자드에서는 목표가 오로지 게임뿐이었다는 게 인상깊었다. 리치왕의 분노 클래식 개발 당시에도 론칭을 위해 회사 잔체가 한 가지 목표만 집중했다.

-  리분 이후의 차후 확장팩에 대한 설문을 진행 중인 것으로 알고 있다. 이용자들이 원한다면 대격변으로 이어질 수 있을까? 질문하기 조금 이를 수 있지만, 이에 대해 조금 더 얘기해줄 수 있나?

클래식 버전이 출시된 이유는 기존 플레이어들이 원해서다. 이어진 확장팩 역시 마찬가지다. 이번에도 유저들이 얼음왕관 성채 이후 새로운 모험을 원한다면 대격변 클래식도 기대에 맞춰 출시할 수 있지 않을까 싶다.

- 진영 및 종족 서비스가 3.2 패치 이후에 나왔던 걸로 기억한다. 클래식도 서비스할 계획인가? 그렇다면 그 시기는 언제일까?

구체적인 일정은 정해지지 않았다.

- 어떠한 조건을 달성한 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 한 공간을 다르게 공유하는 이른바 ‘위상’ 시스템이 본격적으로 도입된다. 클래식은 ‘무용의 문장’ 보상을 대가로 퀘스트 진행을 장려해 같은 위상을 공유하도록 유도하는 느낌이다. 여기서 무용의 문장이 엔드 콘텐츠와 보상에 어떤 영향을 미치나?

위상이 도입되면서 다양한 게임 경험을 제공한다. 게임을 플레이하며 세계가 바뀌는 모습을 직접 볼 수 있었다. 다만 얼음왕관 지역에는 약간의 문제가 있었는데, 관련 스토리가 많아 여러 가지 위상이 존재했고 이를 극복하고자 무용의 문장을 얻을 수 있도록 만들었다.

- 업적이 추가됨에 따라 클래식 초기에 스카라베 군주, 대장군(최고사령관)를 달성한 이들은 ‘위업’ 달성이 가능한가? 또 과거처럼 리분에서만 가능했던 위업들도 달성할 수 있는지 궁금하다.

가능하다. 기존처럼 위업 달성이 동일하게 유지된다. 리이런 이유로 리치왕의 분노 공격대 출시는 1주일 뒤에 열린다.

- 전설 무기 2종(발아니르 / 어둠한)의 획득 조건 또한 이전과 동일한지, 아니면 변화가 있는 것인지 궁금하다.

현재로선 전설 무기 획득과 제작 과정이 동일하다. 10인과 25인 공격대에서 동일하게 드랍되도록 하는 것을 고민 중이다.

- 투기장 5시즌에서 죽기 밸런스가 어떨지 궁금하다. 가령 과거 5시즌에 죽기가 아닌 직업이 시즌 검투사 ‘죽음을 부르는 검투사’를 달성한 이들을 다른 시즌보다 더 높은 수준으로 생각했다. 2:2, 3:3, 5:5 모든 조합에서 죽기가 너무 강력했으니 말이다.

체감을 많이 했다. 마지막 패치를 기준으로 클래식이 진행되기 때문에 이번에는 다른 직업들이 강하다. 죽음의 기사 자체 특색은 살아있지만 압도적인 성능은 덜 할 것이다.

- 울드아르 템렙업으로 발아니르도 같이 템렙업이 되는가?

당장 아이템 레벨을 조절할 생각은 없다. 팀에게 의견을 잘 전달하겠다. 울두아르 아이템 레벨이 상승한 것을 생각하면 아마 상승할 것으로 예상된다.

- 출시가 다음주로 다가왔는데 한국 플레이어들에게 전하고 싶은 얘기가 있다면?

클레이 스톤: 정말 기대가 된다. 리치왕의 분노는 최고로 꼽히는 확장팩이다. 개인적으로 출시 이후 노스렌드로 모험을 떠날 것이다. 한국 유저분들도 리치왕의 분노 클래식을 통해 과거의 추억을 되살리기를 바란다.

케빈 비규: 리치왕의 분노는 가장 기억에 남는 명작이다. 리치왕의 분노 클래식 개발 초기에는 느끼지 못했지만 개발이 진행되면서 엄청난 향수가 북받쳤다. 리치왕의 분노 클래식은 정말 특별한 경험이 될 것이라 자신한다.

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