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[인터뷰] 스타크2, 배틀넷 유료화??
2007/05/19 19:26
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신작 '스타크래프트2'를 발표한 블리자드 관계자는 개발과 관련된 구체적인 내용을 기자 간담회에서 밝혔다. 긴 인터뷰의 핵심 사항은 ▲'스타크래프트2'의 추가 종족 없음, ▲ e스포츠를 겨냥해 제작한 점, ▲ 배틀넷 유료화 가능성 시사 등을 들 수 있다.
A. 2003년 워크래프트 3 "얼어 붙은 왕좌" 개발이 끝난 후 사내에 '지금이 스타크래프트 2 개발 적기다'라는 의견이 모아졌고, 모두 한 마음이 되어 곧바로 개발에 착수했다. 현재 스타 2는 3개 종족의 대전 멀티 플레이가 가능한 단계까지 진행되었지만 출시 시기는 "준비가 다 되면 선 보이겠습니다"라는 답변으로 대신하겠다.
A. 스타 2를 개발하면서 가장 힘든 점은 "스타크래프트 1보다 더 화끈한 게임을 만들어주세요!"라는 유저들의 기대에 부응해야 한다는 부담감이다. 현재 40명의 핵심 개발자들이 스타 2 개발에 몰두하고 있으며, 크고 작은 여러 개의 개발 지원팀이 함께한다. 구체적으로 스타 2의 예산에 제한을 두지 않고 있으나 현재 워크래프트 3의 개발 비용에 맞먹는 자원이 투입되었다.
A. 중국은 우리가 관심을 기울이는 중요한 시장 중 하나다. 아직 2008 WWI의 개최지를 결정하지 못했는데, 충분히 좋은 장소를 확보한다면 중국이든 어느 곳이든 우리는 블리자드 팬 여러분을 찾아갈 의향이 있다.
A. 오늘 WWI 행사장을 찾은 한국의 블리자드 팬 여러분이 몇 명인가? 그 어떤 나라에서도 게임쇼에 이만큼 많은 사람이 찾아 오는 경우는 찾기 어렵다. 우리는 블리자드 사를 키워준 한국의 수많은 팬 여러분께 감사하고 있고 우리에게 그 어느 나라보다 중요한 고객임을 인지하고 있다. 다만 우리가 내부적으로 각국 시장을 수치화해서 이 시장이 저 시장보다 얼만큼 중요하다는 평가를 하지는 않기 때문에 지금 비중을 얘기할 수는 없다. 우리는 한국에서처럼 e-sports가 활성화되려면 3 가지 요소가 필요하다고 본다.
추가로 공개된 캐리건 일러스트
A. 싱글 플레이는 간단하다. 싱글 플레이 개발이 어렵다고 생각해본 적은 없다. 그러나 이 싱글 플레이어를 수많은 유저가 서로 대결하는 멀티 플레이로 옮겨 오려면 고려해야 하는 요소가 셀 수 없이 많고, 전혀 예상하지 않았던 문제의 발생으로 싱글 플레이 자체를 재고해야 하는 경우도 생긴다. 그래서 우리는 스타 2를 개발하면서 먼저 3개 종족의 멀티플레이 대전을 반복 실험하면서 멀티플레이부터 개발하고 있다. 스타 2 싱글 플레이는개발 막바지 단계에서 만들어질 것이며, 우리는 일반 이용자도 멀티플레이에 큰 매력을 느끼고 함께 하길 바란다.
A. 게임 스피드는 여러분이 본 것이 데모 영상이고, 낯선 유닛 하나하나에 대해 설명하기 위해 실제 게임 속도보다 느리게 보여주고 있는 것 뿐이다. 우리는 대부분의 플레이어가 게임 내에서 속도를 설정하는 옵션을 언제나 "가장 빠르게"로 설정한다는 것을 잘 알고 있다. 스타 2가 스타 1보다 게임 진행이 빠르면 빠르지 느리기야 하겠는가? 더불어 테란, 프로토스, 저그의 3개 종족이 이루는 밸런스 문제는 오늘 여러분이 본 데모 영상만으로 판단해서는 안된다. 데모는 프로토스의 새로운 유닛과 새로운 스킬을 주로 선보였으며, 테란과 저그의 새로운 유닛에 대해서는 차후에 다른 기회를 통해 조금 더 다듬어 공개할 예정이다. 프로토스의 새로운 유닛을 보았다고해서 프로토스가 최강이라는 섣부른 판단을 보류해주기 바란다. 스타 2의 종족간 밸런스를 맞추기 위해 현재 전직 프로게이머들이 스타 2 밸런싱 작업에 참여하고 있으며, 스타 2의 베타 테스트가 시작되면 베타 테스터들의 밸런싱에 관한 의견을 적극적으로 검토할 예정이다.
A. 스타 2도 스타 1처럼 배틀넷이 지원되고, 대전 게임인 만큼 자유로운 대회가 많이 열리기를 바란다. 다만 스타 2의 배틀넷은 지금의 배틀넷과 디자인이나 기능이 많이 다를 것이다. 우리는 스타 1 배틀넷을 운영하면서 많은 것을 배웠고, 배틀넷이 캐쥬얼한 게임도 다 지원할 수 있도록 개선하려 한다.
A. 배틀넷 유료화 등은 우리의 수익 모델에 관한 문제이므로 이 자리에서 언급할 수 없다. 다만 한 가지 확실히 하고 싶은 것은 지금 우리가 스타 2 게임 내의 밸런싱이나 흥미 요소 개발, 각 유닛과 종족을 차별화하는 작업에 초점을 맞추고 있고 조금 더 시간이 지나야 그런 부수적인 문제에 대해 관심을 돌릴 수 있게 될 듯하다는 것이다. 지금의 우리는 e-sports 대회와 중계 방송 등이 스타크래프트를 키웠다는 것을 알고 있고 스타 2도 같은 사랑을 받기를 바라고 있다.
A. 스타크래프트 확장팩의 마지막 시크릿 미션에 4번째 종족이 암시되었었고, 내부적으로도 4번째 종족을 도입할까에 대해 논의가 있었다. 그러나 새로운 종족을 도입하는 것보다는 기존의 3개 종족을 확실히 차별화하는 것이 더 낫다는데 의견을 모았다. 스타 2는 스타 1과 마찬가지로 미네랄 및 베스펜 가스를 채취해 사용하는 경제 시스템을 갖고 있다.
프로토스의 질럿 일러스트
A. 구체적인 사양은 아직 결정되지 않았지만 기본적으로 Windows XP와 Vista에서 모두 동작하고 '픽쉘 세이더 2.0' 이상은 될 것이다.
A. 스타크래프트의 핵심 인물들인 캐리건 등은 모두 그대로 출현하며 스타 1 브루드 워 이후의 이야기가 전개될 것이다. 가끔 우리에게 '왜 디아블로가 아니라 스타크래프트 2를 만들게 되었는가'라는 질문을 하곤 하는데, 3D 유닛을 개발할 기술을 갖게 되면서 수많은 유닛을 한 화면에 보여 줄 수 있게 되었다는 것이 우리가 스타 2에 착수하게 된 가장 큰 동기이다. 워크래프트 3: 얼어붙은 왕좌 이후 우리는 월드 오브 워크래프트로 더 많이 알려지게 되었지만, MMO를 만들어 성공했다고해서 우리가 MMO만을 만드는 회사인 것은 아니지 않은가?
A. 이미 공표한 바와 같이 우리는 Ghost를 무기한 보류했고 고스트에 투입되었던 모든 자원을 WoW 확장팩 불타는성전과 스타크래프트 2 개발에 배정하였다. 스타크래프트와 워크래프트, 디아블로는 우리가 만들어낸 세 가지 큰 줄기이다. 물론 더 많은 더 흥미로운 도전을 거듭함으로써 창조성을 드높일 수 있으나 이를 위해 들어가는 시간과 자원은 이미 우리가 만들어낸 이 게임들을 볼 때마다 느끼는 '이런 점을 고치면 좋은데..'라는 요소를 수정할 여력이 없게 한다. 우리는 이 3 가지 게임 플레이 방식을 끊임없이 개선하는데 노력을 쏟을 예정이다. 고스트에 들어간 우리의 노력은 컸지만, 과감하게 무기한 보류한 결정이 옳았다고 지금도 생각한다.
A. 스타크래프트 10년동안 수많은 RTS 게임이 나왔고, 각 게임이 정말 놀랍고 획기적인 아이디어를 선보였다. 그런데 우리는 그런 너무 앞선 생각이 오히려 RTS 게임의 캐쥬얼 유저들이 적응하기에 큰 장애물이 되었다고 생각한다. 스타크래프트는 대전 게임이다. 플레이어와 플레이어가 싸우는 과정에서 수많은 상황이 나오는 것이고, 특정 유닛이 너무 강력해서 그 유닛만 있으면 모든 것을 할 수 있다거나 그 유닛만이 할 수 있는 특이함으로 대전을 이끌어 가는 것은 옳지 않다고 생각한다. 오늘 여러분이 프로토스의 새로운 유닛과 스킬을 보았듯이 이런 새로운 추가된 능력 하나가 수많은 새로운 전술을 만들어 낼 것이다. 대전 게임은 새로운 전략이 등장하는 것 자체가 큰 변화가 아닌가?
A. 스타 2는 같은 지상 유닛이라도 뛰어 넘는 지형과 넘지 못하는 지형이 있는 등 지형 자체가 플레이어간 대결에 큰 영향을 미친다. 그래서 게임에 기본적으로 탑재될 맵에 무엇보다 큰 관심을 기울이고 있다. 또한 우리는 워크래프트 3에서 특정 custom map이 하나의 게임을 만들어내는 유저들의 놀라운 창의력을 목격했고 흥미를 갖고 있다. 맵 제작 동호회 활동 및 개인의 맵 에디팅을 적극적으로 지원할 예정이다.
저그 히드라리스크 일러스트
최정아 기자(norang@playforum.net) |
저그에도 소형유닛 킬러가 한두개 포함되지 싶은데..
그러면 드랍하기 힘들져..
잘못본게 아니라면 장갑차같은게 보였던것 같던데..
소형 학살 유닛.. 같은게 .. 저그에도 있겠져..
그러면 드랍은 후반에 갈수록 힘들 것 같구..
모선? 뭐 영웅급 유닛이 나온다고 하는데..
쉽게 말해서 우~ 개떼처럼 모아서 모선이 앞장서서 돌진하면 게임 끝난다는..??? 그런거 아닌 가 모르겠네여..
설마.. 그 모선이라는 유닛도 고스트 락 다운 한방에 맛이 간다거나.. 그렇지는 않을테고..
RTS 중 스타가 성공한 것은 영웅이나 그런 특정 유닛이 없었기 때문에 가능했다고 생각하는데..
그래픽도 조금 바뀐거야 어쩔수 없다고 생각하지만..
스타1 시즈 탱크보다 멋지지 않네요..
다리를 내리고 아크라이즈 포가 천천히 올라가면서 화력기둥이 치솟고 퍽!! 떨어지면 저그링 같은게 피떡되는 모습이 그리워지겠네여..
(표현이 너무 원초적인가.. 음..)
새로운 유닛의 등장은 환영받을 일인데..
기동력이 앞선 유닛은 별로 좋지 못하네요..
예를들면 로켓 강습병이라든가..
질럿의 러쉬.. 돌진이라든가.. 하는 스킬은.. 솔직히 아니다 싶네요..
밀리 어택 유닛에 돌진 스킬을 주면 어쩌자는 건지..
그리고 방어막 강화.. 랜덤으로 적용된다고 하던데..
글쎄...
예전처럼 기를 쓰고 시즈 탱크 옆에 붙일려고 하지 않겠네여..
아마도 스타2는.. 기존의 컨트롤. 물량. 타이밍.. 그리고
이 3가지를 합친 '운영'이라는 전략 전술이 되기 힘들것 같고..
몇몇 유닛을 중심으로 하는 하나의 라인에 여러가지 유닛을 복합해서 예상 러쉬 라인에 대기하고 있다고 막아낸후 러쉬하면 이기는.. 쉽게 말해서 유닛조합해서 왔다 갔다 하면 겜 끝나는 게임이 될 가능성이 높아 보이네요..
예전에 무슨 게임대회였나?거기서 중국사람들은 참가할수 없다고해서 돌려보냈던 기억이 나는데 ㅋㅋ중국이 뜨니까 안그러네~
정액제? 시간제? 어떤식으로 유료로 전환할건지..
피시방은 시간제, 아이피제로 등록해야하나 참 시디팔아먹고 유료로 전환한다는건 좀 너무한다는 생각이 드네요..
사람들이 3D전략게임을 좋아할련지 궁금하네요 워크래프트3도 그렇게 많은 유저를 확보하지않은걸로 아는데..








