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김휘권 기자(khk@playforum.net) I2017-05-17 17:52

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[Unite 2017] 건그레이브 VR 성공 노하우.. '과감함'

퍼블리셔와의 관계와 조율 또한 중요

최대 규모의 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2017'(Unite Seoul 2017)이 코엑스 오디토리움에서 개막된 가운데 17일 2일차 진행된 가운데 '건그레이브 VR' 개발사인 IGGYMOB 김민수 사업이사가 '건그레이브 PS VR, 개발부터 퍼블리싱까지' 주제로 강연을 진행했다.

건그레이브 VR은 소니 플레이스테이션으로 처음 출시됐고 일본의 IP 건그레이브의 최초 VR 전용 게임이다. 올 하반기 소니 플레이스테이션 VR을 통해 출시되고 이어 인기 VR 마켓에서 출시된다.

김민수 사업이사는 건그레이브 VR 개발 방향성을 "콘솔 게임 유저를 타겟팅 하고 신체적 피로도를 최소화 한다"며 "지속적인 플레이 동기 부여 위해 높은 수준의 게임성을 베이스로 긴장감과 상호작용을 삽입하는 형태로 게임을 개발했다"고 설명했다.

VR게임을 개발하는 방법으로 참고할 만한 게임과 각종 엔진 포럼에서 사례를 찾는 것이 도움이 되며 VR 관련 행사에 적극참여하고 여러 개발사에 질문을 하는 것도 좋은 방법이다. 

건그레이브 VR은 이러한 개발 단계에서 여러 차수를 통해 게임성을 다져나갔다. 처음 1차 프로토 타입에서는 건그레이브의 아이덴티티를 구현하려고 애썼고 TPS 액션 슈팅을 장르로 삼았다. 이어 360도 카메라 웍으로 다양한 시점으로 플레이 가능케 했다. 하지만 2차 프로토 타입으로 가면서 레이싱 같은 형태의 드론 이동 씬을 탑재했지만 극심한 멀미가 동반돼 개발을 다시 시작했다.

이후 오큘러스, 소니, 에픽게임즈, 블루사이드, 그리, 유니티 등 VR 게임 개발에 일가견이 있는 게임사들에게 노하우를 전수받았다. 그는 "오큘러스 같은 경우는 번호를 알 수 있는 방법이 없어 페이스북을 통해 쪽지를 전부 보냈고, 운 좋게 한 명에게 답이 왔다"고 전했다.

그 결과 핵심 피드백을 통해 3차 프로토 개발을 시작했고, 멀미 최소화를 위한 실마리를 잡았다. 또 하드웨어에 대한 이해도가 상승했으며 게임성에 대한 각성이 진행됐다고 회상했다. 4차 프로토 개발은 더욱 구체화됐다. 1·3인칭 시점의 스테이지를 구현했으며 보스 전투 구현, VR 임팩트를 극대화할 수 있는 전투 패턴을 설계했다. 이 과정에서도 멀미 제어와 포지셔널 트랙킹은 핵심이었다.

사업방향에 대해서도 설명했다. 그는 "퍼블리셔를 만나면 게임이 달라진다" 시장 친화적 게임, 과금 모델에 대한 어드바이스, 개발 외 업무로 인한 부하를 방지 및 퀄리티에 집중할 수 있는 시간을 확보했다고 말했다. 퍼블리셔와 개발사의 역할 분담도 덧붙였다. 퍼블리셔는 플랫포머와 커뮤니케이션, 마케팅, 개발 어드바이스, QA 및 CS가 지속적으로 서비스돼야 했고, 개발사는 오직 개발만 집중할 수 있도록 해야 한다며 강연을 마쳤다.

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