▲ 스퀘어에닉스 요시다 나오키 총괄PD

아이덴티티모바일이 국내 서비스하고 스퀘어에닉스가 개발한 온라인 MMORPG '파이널판타지14(이하 파판14)'가 상용화 3개월을 달려오고 있다.

파판14는 출시 전부터 이미 많은 국내 게이머들의 기대를 한 몸에 받았고, 지난 8월 14일 공개서비스 이후 각종 온라인게임 순위에서 상위권을 굳건히 지켜 온라인게임 가뭄 시기에 단비 같은 존재로 주목 받았다. 특히 유료화모델을 월정액 요금제로 전환 이후에도 안정적인 서비스와 인기 순위를 지켜가며, 유료 결제 텀이 돌아오는 3개월째도 이 같은 행보를 계속 이어갈 것으로 전망된다.

온라인게임의 종주국 한국 시장에서 일본産 온라인게임 '파판14'가 성공의 축배를 들기 일보 직전에 다가왔다. 그만큼 국내 게이머들에게도 익히 알려진 요시다 나오키 총괄PD가 부산 벡스코 '지스타 2015' 현장을 찾았다. 국내 게이머들과 함께 파판14를 즐기고, 또 그들과 소통하는 생방송 '레터라이브'에도 참석하기 위해서다.

지스타 2015에서 요시다 나오키 총괄PD를 직접 만나 파판14의 국내 성과와 향후 계획에 대해 들어봤다.


▲ 지스타 2015 현장에서 진행된 요시다 나오키 PD와의 인터뷰

- 한국 서비스가 시작된 지 3개월이 지났다. 그 동안의 성과를 뒤돌아본다면

서버 다운이 없다시피 서비스가 됐다. 스퀘어에닉스는 물론 아이덴티티모바일도 이 점을 높게 평가하고 있다.

- 월 정액제 요금제로 서비스 되는 게임은 3개월 이후의 성과가 중요하다

지금까지 서비스된 ‘파이널판타지14’는 글로벌 버전보다 의도적으로 쉽게 디자인했다. 많은 콘텐츠를 빨리 즐길 수 있도록 한 배려다. 12월에 2.4 업데이트 패치 되는데, 이를 기점으로 게임의 밸런스와 같은 부분이 글로벌 서비스와 비슷한 수준으로 올라 갈 것이다. 물론, 한국 이용자분들의 의견을 반영해 일부 콘텐츠를 조절할 예정이다.

- 올해 출시된 온라인게임 중 ‘파이널판타지14’ 성과가 가장 좋다

아이덴티티모바일을 통해 소식을 들었다. 하지만 만족하고 있지는 않다. 현재는 한국 이용자의 플레이 데이터를 보면서, 피드백을 하고 있다. 아직 가야할 길이 멀다. 많은 업데이트가 남아있기에 중장기적으로 더 나은 성과를 위해 노력해야 한다.

- 한국 이용자들의 플레이패턴은 어떤가

서비스를 하면서 얻은 데이터와 상상했던 이미지와 차이가 있었다. 좋고 나쁘다는 이분법적인 이야기가 아니라는 전재 하에서 이야기 하겠다.

먼저 게임을 즐기면서 만남 한국 이용자들은 콘트롤 능력의 평균이 높고, PC사양도 높았다고 생각했다. 승부욕도 높다. 세대를 나누어 봤을때는 20대 후반 30대 후반까지의 ‘파이널판타지14’ 이용자는 이런 모습과 닮아있다. ‘스타크래프트’를 즐긴 이용자 세대들인데, 모든 콘텐츠를 클리어 하려는 모습이다.

반면 모바일게임에 익숙한 세대는 맵을 찾기 힘들어 하거나, 월드가 넓어 힘들어 하는 모습을 보여 충격을 받았다. 시장의 변화에 따른 현상이라고 생각 한다.

- 이용자 층이 둘로 나뉜 것 같다. 앞으로 어떤 이용자를 타깃으로 밸런스를 잡아갈 것인가

나는 낡은 타입의 게이머다. 우리 같은 사람은 게임에서 약간의 스트레스와 도전욕을 자극받고, 동료나 친구와 함께 해결해 나가는 것이 재미있다고 생각한다. 시대가 변했다는 말로는 설명하기 힘들다.

지금 시장은 나와 같은 사람과 모바일게임에 더 익숙한 ,새로운 플레이패턴을 가진 사람들이 혼재되어 있다. 양쪽을 만족시키고 싶다.

- 생활 콘텐츠를 모바일로 조작할 수 있도록 전용 앱을 발매할 예정은

개발 킷(SDK)은 있다. 한국 개발자들과 논의해 보고 판단하겠다. 다만 핵심방침은 온라인게임 서비스 자체에 접근성을 높여, 이용자가 쉽게 접근할 수 있도록 하는데 주력하고 있다는 것이다.

- 이용자간 대결(PVP)를 강화할 계획은 없나

12월에는 2.4버전이 업데이트 된다. 2.3패치 상태에서는 난이도를 의도적으로 낮춘 상태다. 3개월 정도 게임을 즐기면서 게임 시스템에 이용자들이 적응했다. 이 상태에서 2.4패치가 되면 난이도가 원래대로 돌아가 높아지게 된다. 2.4패치를 기대해 달라.

- 2.4패치에 포함된 콘텐츠들을 설명해 달라

대량의 메인 스토리가 추가된다. 적절한 난이도의 던전도 3개 추가된다. 레이드의 목표인 ‘야만신’ 시바도 추가된다. 시바는 진-극 레벨로 추가된다. 특히 시바는 해외 서비스에서 하드코어 유저와 라이트 유저 양측에서 호평받았기에 누구나 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 그리고 드디어 ‘닌자’가 추가된다. 굉장히 독특한(유니크) 직업이다. 육성을 즐기는 이용자라면 기대해도 좋을 것이다.

- 전설 등급 무기(조디악 웨폰)은 어떻게 적용되나

우리는 ‘타임 투 윈’이라는 표현을 쓴다. 이용자가 콘텐츠에 시간을 투자하면 마땅한 보상을 얻게 해준다는 의미다. 이 시스템으로 올드 유저와 초보 유저의 격차가 벌어질 수 있는데, 밸런스 조정을 통해 초보 이용자도 조디악 웨폰을 쉽게 입수할 수 있도록 고쳐나가겠다.

- 한국 서비스의 목표가 있다면

한 사람이라도 더 많은 사람들이 ‘파이널판타지14’를 즐길 수 있도록 노력할 거다. 또, 게임을 즐기는 이용자가 남아있다면, 매출에 상관없이 게임을 계속 서비스 할 거다.

MMORPG는 포기하지 않는 쪽이 승리하는 장르라고 생각한다. 글로벌 시장에서 큰 성과를 낸 작폼도 게임도 초반 성과에 비해, 서비스 중반 성과는 미진했다. 하지만 여러 업데이트와 꾸준한 투자로 게임을 도약시켰다. ‘파이널판타지14’도 한번 망했었다. 당시 포기하지 않았기에 지금의 성과가 있다. 성과가 아무리 나빠도 서비스를 포기하지는 않겠다.

- 한국 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면

일본 온라인게임이 한국시장에서 성과를 낸 경우가 적다. ‘파이널판타지14’는 한 발자국씩 이용자분들게 접근해 성장시켜 나갈 것이다. 

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