위메이드 이카루스 개발팀 석훈 PD 인터뷰

▲ 이카루스는 첫 신규 클래스 '레인저' 반영을 앞두고 있다

온라인게임 시장이 침체기를 겪고 있는 지금 '이카루스'가 새로운 도약을 준비하고 있다. 그 발판으로 오는 26일 새로운 클래스 '레인저'를 라이브 서버에 선보이는 것.

사전예약부터 이용자들이 뜨거운 관심을 보인 '레인저'는 궁수 스타일의 캐릭터로, 원거리 공격뿐만 아니라 '건틀렛'을 활용한 근접 공격도 능숙해 공격형 하이브리드 캐릭터로 평가 받는다. 특히 섬세한 조작을 바탕으로 시원한 타격감과 화려한 액션을 자랑해 이카루스에 새로운 바람을 불어올지 기대감을 높이고 있다.

이카루스는 '레인저' 사전캐릭터 생성으로 업데이트가 초읽기에 들어갔다. 18일, 위메이드 판교 사옥에서 이카루스 개발을 담당하고 있는 석훈 PD를 만나 업데이트와 향후 방향에 대해 들어봤다.


▲ 레인저 업데이트를 앞두고 기쁜 마음으로 인터뷰에 응한 위메이드 석훈 PD

석훈 PD가 말하는 '레인저'


Q. 다양한 클래스가 있는데 레인저를 만든 배경은?

A. 이용자들이 왜 원거리 공격하는 궁수가 없냐고 많은 피드백을 주었다. 궁수 클래스를 개발 기획 단계에서 일반적인 원거리 공격, 회피 싸이클의 궁수가 아닌 근접 공격을 넣어 도망가지 않는 궁수를 만들어보자고 했다.


▲ 레인저의 근접 무기 '투갑' 스킬 작렬 모습

Q. 레인저 클래스의 내부적인 테스트에서 평가는 어땠나?

A. 일단 개발팀 내부적으로 괜찮은 평가를 받았다. 그리고 Fun Q/A팀 테스트에서 정형화된 MMORPG 클래스 틀을 깨는 레인저가 차별성을 보였고, 상당히 재밌고 흥미롭다는 평가를 받았다.

Q. 레인저 개발 과정에서 어려웠던 부분은?

A. 원거리, 근거리 병행하는 클래스를 만들다보니 근접 스킬과 원거리 스킬을 조절하는 부분에서 어려움이 있었다.

근거리에서 원거리 공격을 하고, 원거리에서 근거리 공격 스킬을 사용하는 등 기술적인 측면에서는 충분히 해결할 수 있는 부분이었지만, 막상 테스트 과정에서 틈틈히 보완해야될 부분이 노출되었다. 그것을 바로 잡느라고 상당한 시간을 쏟았다.


▲ 레인저의 원거리 공격 '마기 폭팔' 모습

Q. 클래스 난이도는 어느 수준으로 되나?

A. 처음에는 굉장히 어려운 수준이었다. 지금의 난이도는 어쌔신과 비슷한 수준이고, 향후 난이도는 더 낮출 계획이다. 최종 난이도는 가디언보다 살짝 어려운 정도로 예상하고 있고, 이용자들의 피드백에 따라 변화는 있을 예정이다.

Q. 레인저 사전예약자는 얼마나 되고, 반영 후 게임 내 클래스 비율이 어느정도 될 것으로 예상하나?

A. 사전예약은 4만~5만명이 참여했다. 그리고 클래스 비율은 초반에는 굉장히 높게 나타나다가 점차 낮아져 20% 수준까지 예상하고 있다. 개인적으로 레인저를 통해 이카루스를 찾은 이용자분들이 다른 클래스를 즐기기를 바란다.

이카루스 향후 업데이트 청사진


Q. 26일 업데이트와 다른 업데이트는 무엇이 있나?

A. 전설급 인던이 하나 추가된다. 기존 영웅급까지 존재한 인던인데 전설급으로 확장되고, 다양한 아이템을 얻을 수 있을 것이다.

Q. 밸런스 측면에서 신규 클래스가 'OP'라는 이야기를 들을 것 같다.

A. 내 생각도 그렇다. 레인저가 밸런스 측면에서 초반에 우위에 있을 수 밖에 없고, 주마다 밸런스 수정을 통해 보완해나갈 것이다. 레인저를 하향해서 밸런스를 맞추기보다 전체적인 클래스의 상향 평준화를 바라보고 있다.


▲ 밸런스에 대한 이야기가 나오자 정말 많은 말을 꺼낸 석훈 PD

Q. 향후 업데이트 방향은 어떻게 되나?

A. 일단 큰 그림으로 설명드리자면 이카루스 안에 종족을 추가할 계획이다. 현재 휴먼 뿐인 종족을 게임 내 존재하는 종족으로 좀 더 구분을 두고자 한다. 큰 그림이기 때문에 아직 세부적인 계획은 밝힐 단계가 아닌 것 같다.

올해 업데이트 계획을 말씀드리자면 9월에 PVP 시스템이 대폭 개선된다. 아케론 전장이 확대되며 무한 PVP가 가능하도록 쟁탈전 개념의 새로운 룰을 도입하고자 한다. 그 다음으로 결투장에 랭킹 전투 시스템을 도입해 보다 경쟁적인 측면을 강조하고자 한다. 당연히 PVP 업데이트이기 때문에 밸런스 부분도 조절이 있을 것이다. 또 12월까지 메이져급 패치가 매달 준비되어 있다.

Q. YD온라인으로 국내 서비스가 이관되면서 장단점은?

A. 기존 위메이드에서 서비스 할 때는 같은 회사, 같은 개발사, 같은 팀 등 소속에 대한 후한 평가를 주는 시각으로만 볼 수 밖에 없었다. 하지만 YD온라인으로 이관 후 바라보는 시각에서 확실한 차이를 느꼈고, 예전과는 다른 피드백을 충분히 받아 볼 수 있었다.

단점은 일반적인 개발사와 퍼블리셔가 겪는 지극한 사소한 수준이라고 생각한다.

레드오션에서 블루오션으로 변해가는 온라인게임 시장


Q. 이카루스 개발 PD를 맡기 전에 어떤 온라인게임을 개발했나? 과거 온라인게임과 현재의 차이점은?

A. RF온라인, 다크에덴2, 다크블러드 등을 1세대 3D 온라인게임부터 개발 경험을 갖고 있다.

과거에는 어렵고 불가능에 가까운 콘텐츠를 넣어 상징적인 요소가 있었다면, 현재는 난이도에 대한 선을 대폭 낮춰야만 했다.

과거 1세대 온라인게임 시장에서 이용자들은 클리어 난이도에 따라 계급이 발생하고, 거기에 따라 각종 커뮤니케이션이 발생했다. 하지만 지금의 시장 트랜드는 모든 콘텐츠를 이용자들이 할 수 있어야하기 때문에 온라인게임들이 난이도를 하향 평준화에 맞춰가고 있다. 

개인적으로 이용자들의 멘탈이 상당히 약해졌고, 이런 변화에 쉽고 인스턴스한 모바일게임이 많은 영향을 줬다고 생각한다.

Q. 과거 온라인게임 중 즐긴 게임은 무엇이 있고, 이카루스에도 영향을 주었나?

A. 리니지2를 굉장히 오래동안 즐겼다. 리니지2의 다양한 종족과 클래스, 환타지적인 모습이 당시 굉장히 새로운 느낌이었다. 또 새로운 지역으로 갈 때마다 탐험과 같은 느낌을 받았었다. 이카루스에서도 이용자분들께 그런 새로운 느낌을 받을 수 있도록 많이 구현했다.


▲ 1세대 3D 온라인게임의 개발자인 석훈 PD는 리니지2의 열혈 유저이기도 했다

Q. 모바일게임이 등장하면서 온라인게임 트랜드 변화는?

A. 예전의 온라인게임 시장은 흥행작을 보고 비슷하게 구현하는 카피캣의 수도 상당한 수준이었다. 모바일게임이 급성장하면서 이런 카피캣의 타겟은 비용이 많이 드는 온라인보다 모바일로 옮겨갔고, 줄어든 덕분에 온라인게임 시장이 많이 위축되었다고 느껴진다.

하지만 모바일게임 덕분에 이용자들의 취향을 보다 빠르게 파악할 수 있고, 콘텐츠 부분에서도 참고할 부분이 더욱 많아졌다. 무작정 온라인, 모바일로 플랫폼이 달라도 서로 장점인 부분은 채용할 수 있다고 생각한다.

Q. 향후 온라인게임 시장을 어떻게 바라보나?

A. 대형 프로젝트만 살아남을 것 같다. 예전처럼 단기 수익을 바라는 게임은 온라인보다 모바일로 넘어갔고, 한 때 레드오션이라 불린 온라인게임 시장이 다시 블루오션으로 변해가고 있다. 이런 온라인게임 시장에서는 자금력과 개발력을 가진 회사만이 살아남을 것 같다.

이카루스로 과거 온라인게임의 '감동'을 전하겠다


인터뷰 내내 시간이 흐르는지 몰랐고 석훈 PD가 과거 온라인게임에서 즐겼던 재미난 이야기를 듣고 있자면 마치 온라인 게이머와 함께 대화하는 것처럼 착각이 들 정도였다.

어쨌든 시간은 부족했고 인터뷰 막바지에 석훈 PD는 "9월부터 시즌2라고 생각할만한 업데이트가 매달 진행되고, 올해의 이카루스는 작년보다 훨씬 재밌다고 느껴질 것이다"며, "일본 서비스 시작과 더불어 글로벌 시장 진출로 한국산 온라인게임을 널리 알리겠다"고 레인저 업데이트 이후 포부를 밝혔다.

이어 석훈 PD는 대작급 온라인게임이 등장하고 있는 가운데, "이카루스는 보다 대중성에 초점을 맞춘 게임이다"며 "모바일게임에서 느끼기 어려운 감동을 특히 이카루스에서 살렸다"고 덧붙였다.

석훈 PD는 1세대 3D 온라인게임부터 현재에 이르기까지 개발자로서 그 변천사를 지켜봤고, 개발자로서 이카루스를 통해 과거 온라인게임의 '감동'을 이용자들에게 전하고 싶다고 말했다.

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