"파판14 철저한 준비 끝에 흥행 자신, 성공만 남았다"

전세계 500만명을 감동시킨 '파이널판타지14(이하 파판 14)'이 드디어 오는 14일 아이덴티티 모바일을 통해 국내에서 공개서비스를 실시한다.

그간 일본 IP를 활용한 온라인게임이 국내에 여러차레 선보였지만 양국의 문화적 차이를 극복하지 못하고 지지부진한 성적을 기록했다.

파판 14 역시 이러한 우려 속에 국내에 선보였지만 기존 게임들과 다른 모습과 결과물 등으로 기대감을 낳고 있다.

파판 14는 지난 6월 실시한 비공개 테스트 당시 사전 가입자 포함 20만 명의 회원을 확보했으며, 약 4시간 30분의 평균 플레이 시간을 기록하는 등 침체된 온라인게임 시장의 구원투수로 꼽히고 있다.

특히 일본 게임의 경우 고질적인 문제였던 개발사와의 커뮤니케이션 문제를 아이덴티티 모바일의 끈질긴 노력 끝에 원활하게 해소했으며, 한국 유저만을 위한 콘텐츠를 기획하는 등 언어만 바꾼 것이 아닌 철저하게 문화적 현지화를 이끌어냈다.

대망의 공개 서비스가 이틀 앞으로 다가온 가운데 파판 14를 총괄하고 있는 배성곤 아이덴티티모바일 부사장은 고시시험을 앞둔 수험생 같은 느낌이라고 설레는 마음을 표현했다.

"파판 14의 서비스를 결정한 이유는 대작으로 이미 글로벌 시장에서 검증됐고, 북미, 유럽쪽에서 좋은 성적을 보여 국내에도 적합하다고 판단했습니다. 일본에서만 성공했으면 머뭇거릴 수도 있지만 글로벌 시장에서 통하는 IP라는 점과 한국 유저들의 정서에 맞는 콘텐츠가 많아 국내에서도 분명 성공할 것이라고 자신합니다"

배 부사장이 말한 것처럼 파판 14는 글로벌 시장에서 성공한 대작 IP이다. 그럼에도 파판 14의 개발사인 일본 스퀘어에닉스가 국내 온라인게임 시장에서 뚜렷한 성적을 내지 못한 아이덴티티 모바일을 택한 이유는 무엇일까.

"열정과 진정성 때문이라고 생각합니다. 저희 외에도 많은 업체들이 파판 14의 서비스 의향을 보였지만 저희 내부에는 파판 14를 이해하고 좋아하는 인력들이 많았습니다. 게임 자체를 사랑하고, 그렇기에 꼭 성공시켜보고 싶다는 진정성이 스퀘어에닉스를 움직인 것 같습니다"

어렵게 국내 서비스를 유치했지만 여전히 과제는 산더미다. 모바일게임이 성장하면서 풍선효과로 온라인게임 시장이 침체된데다 금연법 등으로 PC방 시장마저 악재를 겪고 있어 쉽게 성공을 점치기 힘든 상황이었다.

"온라인게임 시장에 예전과 같이 않다는 것은 실감하고 있습니다. 그래서 파판14의 성공이 온라인게임 시장의 부활을 알리는 분수령이 됐으면 하는 마음이 간절합니다. PC방 시장도 전성기에 비해 60% 수준에 머물고 있지만 다행히 신작 온라인게임이 나올 때마다 신규 유저들이 급증하고 있어 아직 시장 잠재력은 있다고 판단합니다"

실제로 리그오브레전드(LOL)가 PC방 점유율 30~40%로 1위를 기록하고 있지만 메이플스토리2, 검은사막 등 온라인대작이 출시될 당시 점유율 하락은 없었고 메이플스토리2와 검은사막에 신규 유저가 유입됐다. 즉, 온라인게임 잠재 유저들은 존재하는 반면 즐길만한 게임이 없어 시장이 침체된 것이기 때문에 파판14의 경우 가라앉은 유저들을 수면위로 올리기에 충분하다는 것.

파판 14가 분명 뛰어난 게임성과 글로벌 시장에서 흥행성을 입증받았지만 아이덴티티 모바일의 경우 온라인게임 분야에서 이렇다 할 성공작을 내본 경험이 없다.

또 일본 온라인게임도 국내에서 성공 사례를 찾기 힘들다. 부정적 이슈가 분명 존재하지만 배 부사장은 오히려 기회라고 말한다. 리스크가 큰 만큼 돌아오는 이익도 클 것이라며 실패에 대한 두려움 보다는 성공에 대한 확신이 넘쳐난다.

"그간의 실패는 뼈저리게 느끼고 공감하고 있습니다. 다만 분명한 것은 실패를 거듭하며 내부 인력들이 경험이라는 자산을 축적해 왔다는 것입니다. 영원한 성공이 없듯이 영원한 실패도 없다고 생각합니다. 파판 14는 아이덴티티모바일의 성공을 향한 초석이 될 거라 믿고 있고, 또 자신합니다. 일본 게임이 국내에서 크게 성공하지 못했지만 파판 14가 꼭 그 고리를 끊어 내는 역할을 하고 싶습니다"

그간 일본 게임의 경우 의사 소통 부재도 빼놓을 수 없는 이슈 중 하나였다. 개발사와 퍼블리셔간의 의사 소통이 원활하기 못해 문화적 차이를 극복하지 못한 것.

또한 게임의 재미를 느끼는 포인트가 미묘하게 다르기 때문에 이 부분 역시 간과하면 실패로 이어지기 십상이다.

"스퀘어에닉스와 1년 4개월 정도 커뮤니케이션을 통해 초반에는 충돌이 있었지만, 지금은 서로를 이해하는 수준까지 왔습니다. 한국적인 특징에 대한 명확한 데이터를 제시하고 표본을 제시해 합리적인 현지화를 진행했습니다. 또 한국 유저들의 문화적 특성을 감안하고 게임을 테스트 한 결과 내부적으로 합격점을 받았습니다. 일본에서 개발했지만 한국 유저들이 좋아할만한 콘텐츠가 분명 존재합니다"

게임의 흥행을 위해 게임성만큼 중요한 게 바로 마케팅이다. 타깃층을 설정하고 동선을 고려해 감성을 자극하는 마케팅은 말로는 쉽지만 실제로는 매우 어려운 과정 중 하나다.

20년간 마케터로 일해 온 배 부사장에게 마케팅 기획은 특히나 자신감이 넘쳐나는 분야이다.

"파판 14를 즐기는 핵심 타깃층은 20~30대 초반과 35~50세로 보고 있습니다. 앞의 젊은 연령대에게는 파판 14의 게임성 위주로 홍보 마케팅을 전개하고, 중년층은 파이널판타지의 향수를 자극해 나갈 방침입니다. 특히 주 유저층의 동선을 고려해 소니, 엔비디아, LG전자 등과 제휴를 맺어 뻔한 마케팅이 아닌 게임 유저들이 많이 찾는 지역에 파판 14 영상을 공개해 자연스럽게 각인시킬 계획입니다"

게임업계에 15년 이상 몸담은 배 부사장은 이번 파판 14가 게임 인생의 터닝 포인트가 될 것이라고 믿어 의심치 않는다. 수많은 실패와 성공의 경험 속에 파판 14가 온라인게임 시장은 물론 아이덴티티모바일에게도 가뭄에 단비가 될 것으로 확신하고 있다.

"지금껏 게임업계에 있으면서 최고, 대작 이라 불릴만한 작품을 마케팅을 해본 것이 없는 것 같습니다. 파판 14는 분명 이러한 저의 갈증을 해소시켜 줄 것이라 확신하고, 아이덴티티모바일이 한단계 더 성장할 수 있는 발판이 되리라 믿습니다. 20년 가까이 회사를 운영해오면서 큰 이슈를 일으키지는 못했고, 잘되지 않았지만 포기는 없었습니다. 이런 노력이 파판 14에 와서 결실을 맺을 것으로 생각합니다. 많은 관심 부탁드립니다"

오는 8월 14일 공개 서비스를 목전에 두고 있는 파판 14. 이미 여러 게임 커뮤니티를 통해 회자되며 대박 조짐이 보이는 파판 14는 준비하는 자들과 기다리는 자들의 기대감이 맞물려 국내 온라인게임 시장에 활력을 불어 넣을 것으로 전망된다.

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