월 매출 250억원 전망...iOS 버전 출시 예정

‘뮤 오리진’이 중국에 이어 국내에서도 대박을 터뜨렸다.

‘뮤 오리진’은 중국에서 지난해 12월 애플 앱스토어에 ‘전민기적’으로 출시돼 월 최고 매출 425억원을 달성한 바 있으며 지금도 상위권에 랭크되어 있다.

국내에서는 지난 4월 28일 구글 플레이와 티스토어에 출시됐으며, 출시된 지 일주일도 채 안된 5월 4일 구글 플레이스토어 매출 2위, 티스토어 매출 1위를 달성하는 기염을 토했다.

이는 성공적인 사전 모집 전략과 유저들의 이탈률을 최소화 하는 운영 능력, 그리고 차별화 된 마케팅 전략이 거둔 성과이다.

또한 ‘뮤 온라인’의 IP에 힘입어 과거 온라인게임 유저와 신규 유저, 그리고 하드코어 RPG임에도 여성 유저가 10% 이상 차지하는 점이 향후 전망을 밝게 하고 있다.

특히 결제율과 충성도가 높은 20~40대 유저가 다수 분포되어 있어 ARPU(1인당 매출)가 여타 게임에 비해 높아 중장기 흥행이 무난할 것으로 예상된다.

‘뮤 오리진’ 정식 서비스 이전인 지난 3월 만났던 웹젠 모바일사업팀 천삼 실장, 서정호 차장과 재회를 갖고 그간의 성과와 전략, 향후 방향에 대해 들어봤다.

약 3개월 만에 만난 천 실장과 서 차장은 살인적인 스케줄로 인해 피로가 역력했지만 표정만은 매우 밝았다.

▲웹젠 모바일사업실 천삼 실장(오른쪽)과 서정호 차장

■ 동시접속자 10만, 여성 이용자 비율 10% 고무적

국내 모바일게임 시장이 고착화 된 가운데 ‘뮤 오리진’의 성공은 게임업계에 경종을 울리고 있다. 대기업들이 독점하고 있는 시장에서 혜성처럼 나타나 매출 상위권을 약 3달동안 유지하고 있다.

하지만 의외로 뮤온라인의 흥행 비결은 특이할 게 없다. 게임 본연의 재미와 게임업계 누구나 지향하는 ‘차별화’와 ‘기본’에 충실한 것이 성공 전략이다.

천삼 실장은 “뮤가 가지고 있는 브랜드 전략이 유효했다고 생각한다. 중국에서 워낙 성공해 한국 론칭 당시 다소 불안한 마음도 있었지만 당초 전략대로 브랜드 전략을 고집한 게 유효했다”고 설명했다.

결국 게임이 갖고 있는 매력이 주효했다는 것. 천삼 실장이 말하는 ‘뮤 오리진’의 중요한 매력은 플레이 하는 방식 자체가 한국 유저들에게 신선한 재미를 주었다는 점이다. 익숙하면서 직관적인 유저인터페이스(UI)가 거부감을 해소했고, 누구나 쉽게 배울 수 있는 조작과 게임 플레이는 사용자 층을 확대하는 데 일조하며 동시접속자 수가 10만명을 넘어서고 있다.

천삼 실장은 “이벤트를 진행하는 시간과 피크 타임에는 동시접속자 수가 10만 명을 상회하는 수준”이라며 “의외로 여성 유저와 10~20대 유저분들이 꽤 많이 포함되어 있고, 여성 이용자 비율은 약 10% 수준이지만 남성 유저에 비해 활발하게 활동중이다”고 말했다.

‘뮤 오리진’의 안착을 도운 또 하나의 전략은 차별화. 기존과는 다르게 유저들에게 접근할 수 있는 방식을 고민한 끝에 유저가 직접 유저를 모집하는 모객 전략을 선택했다.

서정호 차장은 “론칭 당시 골드핑거라는 친구를 데려고 오면 포인트를 쌓이는 이벤트와 일반인들이 많이 이용하는 커뮤니티 혹은 채널에 홍보를 병행했다”며 “재미있는 부분은 어떤 한 유저가 직접 홍보를 진행했고, 직접 홍보비를 지출하며 약 2만명 가량 모집해 내부에서도 놀랐을 정도”라고 귀띔했다.

■ 온라인게임으로 생각하고 전략 수립…운영의 묘 발휘

동시접속자 10만명이라는 숫자는 최근 2~3년간 온라인게임에서는 이른바 넘사벽(넘을 수 없는 벽) 수준이다.

온라인게임에 비해 라이프사이클이 짧고 이탈률이 높은 모바일게임에서 유저들을 묶어두는 비결은 무엇일까.

천삼 실장은 “첫 번째는 철저한 현지화 전략속에 진행된 운영정책의 성공이라 생각한다”며 “중국 유저와 한국 유저는 비슷한 것 같지만, 자세히 들여다보면 극명한 차이를 보인다. 하나의 예를 들면 한국은 PK에 대해 비난의 화살을 쏘지만, 중국은 캐시 아이템을 통해 PK를 즐기는 이용자들에게 관대하게 바라본다”고 설명했다.

이어 “실시간으로 항상 노출되어 있기 때문에 경쟁 심리를 자극하고 혼자 하는 모바일게임이 아닌 철저한 협동 콘텐츠를 추가해 온라인게임을 하는 듯한 느낌을 전달했다”며 “운영 정책에서도 처음부터 모바일게임이 아닌 온라인게임을 서비스한다는 마음으로 임했다”고 덧붙였다.

최근 중국에서 흥행한 게임이 국내에 출시되고 있지만 이렇다 할 성적을 못내고 있는 이유도 현지화 전략의 부재에서 찾아볼 수 있다.

운영, 마케팅 등 서비스 전반적인 것을 현지화 하는 것이 중요하지만 언어의 현지화에서 그치는 게임이 대다수 인데다 글로벌 원빌드로 개발 및 서비스하다 보니 문화적 차이를 극복하지 못하는 경우가 대다수다.

천삼 실장은 “글로벌 원빌드 전략이 좋은 부분도 있지만, 로컬화 전략이 오히려 득이라고 본다. RPG는 글로벌 원빌드가 독이 될 수 있다”며 “뮤 오리진과 같은 MMORPG는 현지 유저의 특성에 맞는 운영이 중요하다. 뮤 오리진은 모바일과 온라인 운영 방식의 장점만을 뽑아 탄력적으로 진행한 것이 유저분들의 불만을 최소화 한 것 같다”고 설명했다.

따라서 게임의 수명 역시 모바일이 아닌 온라인게임의 관점으로 길게 내다보고 있다.

천산 실장은 “지금 준비하고 있는 콘텐츠를 예상했을 때, 2년 이상 지금과 같은 인기를 지속할 수 있을 것”이라고 자신했다.

서정호 차장 역시 “현지화 작업에서 어려움이 있었지만 개발사에게 문화적 차이를 이해시키고 협업한 결과 지금은 호흡이 잘 맞는 상태”라며 “준비중인 콘텐츠를 지속적으로 추가하면 유저분들의 만족도 또한 높아질 것”이라고 전망했다.

■ 일 평균 매출 1위...애플 앱스토어 출시 및 업데이트 통해 흥행 지속

현재 ‘뮤 오리진’의 월 매출은 업계 추정 약 250억원에서 300억원 수준. 구글 플레이 매출 순위 2위, 티스토어 1위라는 점을 감안했을 때 일 평균 8억원~10억원으로 예상된다.

그럼에도 구글 플레이 매출 차트에서 1위를 못하는 것은 매출이 플랫폼 별로 분산되어 있기 때문이다.

천삼 실장은 “론칭 초반에 티스토어와 구글 플레이 양대 마켓 출시를 놓고 고민을 많이 했지만 득도 있고 실도 있는 것 같다”며 “두 마켓의 매출을 합하면 1위가 아닐까 하고 생각한다(웃음)”고 말했다.

이 같은 인기를 이어가기 위해 웹젠은 애플 앱스토어 출시와 대규모 업데이트를 통해 이용자 확대에 나설 방침이다.

서정호 차장은 “개발사와 일정을 조율 후 8월 내 애플 앱스토어에 출시 예정이다”며 “iOS 버전이 출시되면 이용자 층이 더욱 확대될 것으로 예상한다”고 강조했다.

이어 “중국 버전의 업데이트 이후 현지화 전략을 통해 차근차근 국내에 도입하고 있다”며 “지금 준비하고 있는 대규모 업데이트만 6개다. 유저분들이 재미를 느낄만한 콘텐츠가 대거 추가되는 만큼 내부에서도 기대가 크다”고 설명했다.

‘뮤 오리진’이 안정기에 접어들면서 마케팅 전략도 ‘홍보’가 아닌 ‘감성’을 자극해 신규 유저와 기존 유저의 충성도를 높일 예정이다.

서정호 차장은 “다들 공감할 수 있는 키워드를 파악해 유저분들의 감성을 자극할 계획”이라고 말했다.

천삼 실장은 “오픈 직후에는 이용자들의 경쟁심을 자극하는 부분이 있었지만, 이번 마케팅은 공감을 이끌어 내는 게 목표”라며 “예전에는 게임을 알리기 위한 부분이 강조되었지만, 이제 취미와 문화 생활에 사람들이 느끼는 일상적인 이야기를 통해 공감대를 형성해 나갈 예정이다”고 설명했다.

 

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