블리자드 본사 하스스톤 개발팀 인터뷰

“하스스톤은 모든 개발 방향 초점이 이용자들의 재미에 맞춰져있다"

블리자드엔터테인먼트는 19일 자사의 TCG '하스스톤: 워크래프트의 영웅들(이하 하스스톤)'의 신규 모험 모드 '검은바위 산' 출시를 앞두고 서울 블리자드코리아 사옥에서 본사 개발진과 화상 인터뷰를 진행했다.

이번 인터뷰는 용우 하스스톤 프로듀서, 마이크 도네이스 하스스톤 선임 게임 디자이너, 레이첼데이비스 하스스톤 소프트웨어 엔지니어 등이 참석했으며, 하스스톤의 '검은바위 산' 소개와 앞으로의 방향성에 대해 이야기를 나눴다.

하스스톤의 검은바위 산은 지난 6일 PAX East 2015에서 최초 공개되어 화제를 모았으며 오는 4월 출시될 예정이다. 


▲ 좌로부터 마이크 도네이스 선임 게임 디자이너, 레이첼데이비스 소프트웨어 엔지니어, 용우 프로듀서

Q. 신규 모험모드로 ‘검은바위 산’을 선정한 이유는?

레이첼 데이비스: 와우 시절부터 많은 이용자들이 찾은 지역이고, 개발팀 내부에서도 하스스톤에 꼭 구현하고 싶어했던 곳이었다. 많은 사람들에게 좋은 기억으로 남은 이 지역은 특징인 ‘용(Dragon)’ 캐릭터를 새로운 카드와 메카닉으로 구현하고 자하는 마음에 선정됐다.

Q. 지난 업데이트에서 ‘죽음의 메아리’ 특성을 강조한 바 있다. 이번 신규 모험모드는 설정한 컨셉이 있나?

레이첼 데이비스: 이번 업데이트에서 강조하는 부분은 ‘용’이다. 기존 용 카드는 코스트가 높지만 강력한 한 방이 있었지만, 이번에 등장하는 카드는 코스트가 비교적 낮고 보다 전략적으로 사용할 수 있게 만들었다.

Q. 검은바위 산은 어떤 기준으로 보스와 카드를 선정했나?

마이크 도네이스: 선정에 어려움은 많았다. 내부적인 기준을 세우고 결정을 했다. 보스는 이용자들이 가장 재밌고 기억에 남은 것을 선정했다. 카드도 보스와 동일하게 이용자들이 가장 재밌고 기억에 남는 것으로…

Q. 이미 하스스톤에 특징적인 보스들이 존재하는데 검은바위 산 보스는 특별한 모드가 따로 있나?

마이크 도네이스: 기존 방식과 색다른 재미있는 보스들이 많이 있다. 또 보스에서 연결되는 스토리라인을 보면 재미있을 것이다.

Q. 낙스라마스는 초반은 쉽고 후반으로 갈수록 어렵다는 평이 많았다. 검은바위 산의 난이도는 어떠한가?

용우: 개발팀에게 있어 난이도는 모든 이용자들에게 재밌게 즐길 수 있도록 만들어주는 것이다. 비교적 쉬운 일반모드는 기존 및 신규 유저들에게 하스스톤의 재미를 주고, 난이도가 높은 영웅모드는 기존 TCG 장르에 익숙한 이용자들에게 도전의 재미를 제공한다.

Q. 검은바위 첨탑은 길이 크고 복잡했던 던전이다. 그 느낌을 그대로 하스스톤에서 살렸나?

마이크 도네이스: 관련된 여러 종류의 보스와 카드가 있고, 그것을 통해 검은바위 첨탑의 느낌을 받을 수 있게 했다. 모험 자체가 어렵거나 그렇지는 않다. 최대한 진행이 쉽게 이뤄질 수 있도록 했고, 특색은 그대로 살리는데 주력했다.

Q. 낮은 마나 소모 ‘용’ 카드를 많이 추가할 예정인가?

레이첼 데이비스: 낮은 마나 용 카드들이 존재하고, 높은 마나를 사용하는 용 카드도 있기 때문에 대량의 용 카드를 보다 전략적으로 쓰이도록 했다. 이번 모험 모드를 통해서 이용자들이 용 카드를 ‘멋있다’는 느낌을 받을 수 있도록 구성했다.

Q. 와우의 검은바위 산 최종보스는 ‘네파리안’이었다. 하스스톤도 같은 설정인가?

용우: 하스스톤에서 검은바위 산의 최종보스가 네파리안인지 결정된 바 없다. 검은바위 산에는 두 개의 악한 진영 ‘네파리안’과 ‘라그나로스’가 있다. 이 두 진영이 서로 싸우게 되고, ‘라그나로스’를 무찌르는 방식이 될 예정이다.

Q. 와우의 느낌을 받을 수 있게 어떤 부분을 신경썼나?

마이크 도네이스: 다양한 카드가 와우 안에서 쉽게 볼 수 있었던 캐릭터들이고, 던전 부분까지 와우와 공유하고 있다. 추가적으로 모든 보스와 카드에서 와우의 경험을 그대로 줄 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 기본 덱이 늘어나면 신규 유저들이 어려워질텐데 이런 부분은 어떻게 해소할 생각인가?

마이크 도네이스: 신규 유저들이 기존 유저들과 함께 게임을 즐길 수 있도록 내부적으로도 주시하고 있다.

Q. RPG 및 RTS와 같은 코어게임만 만들던 블리자드가 무료게임을 서비스하면서 의식변화가 생겼나?

용우: 개발팀 첫 번째 목표가 게임을 가장 재밌게 만드는 것이었다. 카드 게임이기 때문에 처음 즐기는 사람, 기존 많이 즐겼던 사람, 시간이 많은 사람, 시간이 적은 사람 등 모두 만족할 수 있도록 무료모델로 시작했다.

현재 2500만의 이용자가 하스스톤을 즐기는데, 나름 개발팀의 전략과 목표가 성공했다고 생각한다.

Q. 새롭게 추가되는 카드는 기존 카드들과 어떤 효과를 불러오나?

마이크 도네이스: 기존 덱에 들어가도 좋은 카드를 많이 추가했다. 용의 테마에만 집중한 것이 아니라 기존 카드에도 많은 효과를 주도록 했다.

Q. 검은바위 산에서 영웅모드를 클리어했을 때 황금 카드와 같은 특별한 선물을 주나?

레이첼 데이비스: 영웅 모드는 난이도가 높기 때문에 모든 이용자들이 도전하고 클리어할 수 있는 것이 아니다. 그래서 영웅 모드를 클리어한 이용자와 일반 모드만 플레이한 이용자들 간에 큰 간격이 생길만한 보상을 주어지지는 않을 예정이다. 대부분 이용자들이 자랑하고 싶어하는 경향을 보이는 것은 사실이다.

용우: 모험 모드에서 개발팀이 가장 중요하게 생각한 부분은 재미를 느끼는 것이다. 무언가 보상을 위해서 “해야하는 일”과 같은 느낌을 주는 콘텐츠는 지양하고 있다. 매번 새로운 전략과 새로운 덱을 가지고 보스를 공략 연구하는 부분이 모험 모드를 즐기는 재미이다.

Q. 새로운 카드 중에 특별히 강력한 카드가 있나?

마이크 도네이스: 새로운 카드를 추가함에 있어 개발팀의 목표는 강하고 좋은 카드를 내놓는 것보다 기존 약하다고 평가받는 카드를 사용할 수 있게 좋게 변화하는 부분이다.

Q. 마지막으로 한마디

용우: 하스스톤 개발팀에 저를 비롯한 한국인이 5명이나 있다. 식사 시간 혹은 티타임에서 어떻게 하면 한국 이용자들이 하스스톤을 더욱 재밌게 플레이할 수 있을까 하는 고민을 많이 하고 있다.

마이크 도네이스: 하스스톤이 한국에서 많은 사랑을 받고 있어서 좋다. 좀 더 성장하는 모습을 지켜보고 싶다.

레이첼 데이비스: 게임을 좋아해주시고 사랑해주시는 분들과 이야기하는 것은 항상 즐겁다. 많은 이용자분들이 하스스톤을 관심을 가져주셔서 감사하다.

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