시스템 개선과 마지막 인사


▲ 리니지2 라이브기획팀 최동걸 과장

리니지2 개발자에게 듣는 ‘인피니트 오디세이: 빛의 그림자’. 마지막 3편에서는 이번 업데이트로 개선된 시스템에 대해 들어봤다.

 

 

■ 시스템 개선


Q. 활력 시스템의 개선으로 솔로잉의 불이익이 완화된다고 하면, 이전과 비교했을 때 어느 정도 차이가 날까? 레벨에 따라 활력 소모 속도가 변화하는 것인가? 파티 플레이에서는 전과 동일하게 적용되는가?

솔로/파티의 효율, 활력이 소모되는 양과 습득하는 경험치가 유사할 수 있도록 조정했습니다. 파티 플레이에서도 약간의 활력 효율 증가는 있습니다만 솔로 플레이에서의 효율이 크게 증가했다 라고 할 수 있습니다.

Q. 솔로잉이 좀 더 쉽게 되면, 반대로 힐러 같은 파티 전용 직업군은 소외 될 수도 있을 것 같다. 그 대비책은?

어느 한쪽이 쉬워지면 어느 한쪽은 어렵거나 불가능한 형태로 업데이트가 진행되지는 않을 것입니다. 솔로잉이 쉬워지는 것은 최근 업데이트했던 콘텐츠들 대부분이 파티 위주의 콘텐츠들이었기 때문에, 솔로잉을 선호하는 고객들의 니즈를 반영하는 것입니다.

솔로잉 플레이가 가지는 재미와 가치, 그리고 파티 플레이가 가지는 재미와 가치들을 분명히 하여 양쪽 다 의미를 가질 수 있도록 균형을 유지하겠습니다.

Q. 레벨에 관계없이 활력이 동일하게 소모되던 부분을 개선하겠다고 했다. 이제 레벨이 높은 캐릭터가 활력을 더 적게 소모하게 되는건지 활력이 소모되는 정확한 기준이 궁금하다.

활력이 감소되는 포인트 값에 레벨 보너스가 적용되도록 개선했습니다. 이제 동일한 몬스터를 상대로 경험치를 획득한다면 레벨이 높을수록 감소되는 활력 포인트가 적을 것입니다.

Q. 솔로잉 사냥 시에는 습득 경험치 대비 활력 소모량 효율이 좋지 않았다. 불이익을 제거한다고 했는데 파티 사냥 시 활력 소모 속도와 견줄 수 있는 수준이 되는 것인가?

앞서 설명한 부분과 동일합니다. 동일한 시간이 아닌, 동일한 경험치를 획득하였다면 감소되는 활력은 솔로잉 사냥 시에도 파티 사냥시와 유사할 것입니다.

Q. 활력을 회복하는 방식이나 경험치당 활력 소모율에도 변화가 생기는지 궁금하다. 제왕의 활력수라는 활력 회복 수단이 있기는 하지만 가격대가 높은 편이라 다소 부담스럽다는 의견도 많다.

이전 업데이트를 통해 활력 보너스 효과를 낮추고 기본 경험치 획득량을 올려서 활력에 대한 부담을 줄이고자 한 적이 있습니다.

이번 업데이트에서는 활력이 소모되는 시간을 조금 늦췄지만 완전히 부담이 사라질 정도로 큰 변화는 아니기 때문에 장기적인 관점에서 고민해봐야 할 것 같습니다. 활력 회복 아이템 판매가에 대해서는 사업팀에 비슷한 내용으로 전달한 적이 있습니다.

Q. 황금 상자 보상에 1등 별자리 아가시온이 추가된다고 했다. 기존에 있었던 5성급 축복받은 별자리 아가시온의 추가인지 아니면 새로운 아가시온이 등장하는 것인지 궁금하다. 새로운 아가시온의 능력에 대한 설명도 함께 부탁한다.

기존에 있던 5성급 “축복받은 별자리 아가시온” 입니다. 동일하게 축복받은 별자리 아가시온은 [마을 텔레포트(사용스킬) / PC 능력 강화/ 속성(공격/방어) 강화] 의 효과를 가지고 있습니다.

Q. 빛나는 물고기를 스튜로 교환할 수 있도록 한다고 했다. 기존의 스튜를 교환할 수 있는 형태인지 아니면 빛나는 물고기용 스튜가 따로 추가되는 것인지 궁금하다.

기존과 동일한 “피쉬 스튜”입니다. 기존의 빛나는 물고기의 경우 일반적인 신선한 물고기보다 획득하기 힘든 물고기 입니다. 그리고 이를 이용해 원하는 아이템으로 교환하기 위해서는 상당히 많은 수량을 필요로 하여 보상 교환 주기가 굉장히 긴 형태입니다.

이에 소량의 수량으로 “피쉬 스튜”로 교환이 가능하게 하여 교환 상품 선택의 폭을 넓힘으로써 활용도를 높이고 유저 선택에 따라 보상 교환 주기를 단축시킬 수 있도록 케어하기 위해 업데이트 했습니다.

Q. 최대 SP가 어느 정도까지 확장되는지, 더 많은 SP를 저장하기 위해 따로 재화를 소모해야하는 것은 아닌지 궁금하다.

최대 SP가 99억에서 500억으로 확장되었고 따로 재화를 소모하지 않습니다. 업데이트가 되면 자동으로 최대 SP가 확장될 것입니다.

Q. 최대 SP량 증가에 맞추어 적용되는 스킬 관련 변화는 없는가? 예를 들어 100레벨 이상 습득 스킬은 인챈트 시 훨씬 많은 SP를 요구한다던지.

SP 최대량이 커진 것은 레벨 확장에 따라 획득하는 SP가 많아져 최대치를 늘린 것입니다. 스킬 습득 및 스킬 인챈트에 필요한 SP가 변화되진 않습니다.

Q. 최대 SP도 중요하지만 스킬 인챈트가 변경되고 난 뒤 SP 소모량이 극심하다는 의견이 있다. SP 습득량을 조절하거나 스킬 인챈트에 소모되는 재화 및 SP량에 변화를 생각하고 있는지 알고 싶다.

PC가 레벨 업을 할수록 시간당 획득하는 SP량도 커집니다. 또한 한 레벨 구간에서 획득하는 총 SP량도 커지구요. 스킬 인챈트는 PC의 레벨과도 관계가 큽니다.

따라서 자신의 레벨에 맞지 않게 높은 단계의 스킬 인챈트를 시도한다면 SP에 부담이 클 것입니다. 100레벨이 되면 스킬 인챈트를 20단계까지 누구나 달성할 수 있도록 유도하는 것은 아니기 때문입니다.

■ 마지막 인사와 기타


Q. 이번 업데이트 외에도 차후 선보일 콘텐츠가 있다면?

현재 준비중인 사항은 아이템 강화 방식 중 의도대로 돌아가지 않는다고 판단되는 집혼 시스템 개편과 함께 어빌리티를 확장할 예정입니다.

새로운 시각적 경험과 전투 방식을 부여하고자 지금까지 유명했던(?) 레이드 보스의 스토리 모드를 제작 중이고, 몬스터의 행동을 제약하는(매즈) 스킬의 무분별한 사용 제한으로 문제가 되는 상황도 함께 보완할 예정입니다.

Q. 서로 다를 ‘클래식 서버’와 ‘라이브 서버’ 운영 목표를 듣고 싶습니다. 개발 방향의 큰 밑그림이라고 할 수 있겠네요.

라이브, 클래식 모두 하나의 리니지2입니다. 클래식 서버의 경우 예전에 만약 다른 개발 방향으로 지금과는 다른 선택을 했다면 어땠을까?에서 시작해서 추가된 새로운 게임 모드로 생각합니다.

지금은 두 개의 팀에서 고객 감동을 위한 공동 목표를 향해 달려가고 있으며, 추가/개편된 시스템이나 양질의 콘텐츠는 양쪽 다 활용하는 식으로 업데이트를 진행하고 있습니다. 클래식의 경우에도 목적은 동일하되 추가되는 컨콘츠는 상황에 따라 최적화된 방식으로 재가공되어 선보일 예정입니다.

Q. 리니지2 업데이트를 기다린 유저들에게 한마디

(아래는 리니지2개발실 라이브기획팀 분들이 작성한 코멘트입니다.)

1) 다양한 방면에서 할 거리(목표)를 제공하겠습니다. 숙제라는 느낌을 주지 않으면서 고객들에게 자신에게 맞는 할 거리를 선택할 수 있도록 할 것이며, 이를 통해 플레이의 목적과 의미 재미를 더해주고 싶습니다.

2) 아덴 월드에서 여러분이 할 수 있는 재미있는 생활들을 영유할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 게임을 마음껏 즐겨주세요.

3) 차근차근 작은 부분부터 문제가 되는 부분들을 진단하고 이를 개선하여, 많은 고객들이 만족할 수 있는 리니지2가 될 수 있도록 노력하겠습니다.

4) 새로운 컨텐츠나 사냥터가 이용자들에게 지금 가장 필요하고 원하는 방향성을 갖고 있는지를 항상 고민하고 반영해야 한다는 것을 명심하고 있습니다. 이런 부분을 만족할 수 있으면서도 리니지2 만의 고유한 색을 잃지 않고 나아가 새롭고 색다른 경험이 거부감 없이 녹아낼 수 있는 새로운 개발을 할 수 있도록 하겠습니다. 언제나 깊은 애정과 관심으로 질타와 격려를 아끼지 않는 모든 고객분들께 감사 드립니다.

5) 고객님들이 어떤 업데이트를 기대하고 바라고 있는지 항상 생각하고 고민하고 있습니다. 이번 업데이트가 기대하고 바라던 업데이트였으면 합니다.

6) 매 업데이트 마다 어떻게 해야 유저분들이 더 즐겁게 리니지2의 세계를 즐길 수 있을지에 대해서 고민합니다. 많은 관심과 격려, 애정 담긴 질책을 항상 감사하게 생각하며, 더욱 재미있고 멋진 세계로 보답할 수 있도록 노력하겠습니다.

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