전작의 장점은 승계하고, 차별화된 콘텐츠로 흥행 자신

"서든어택2가 답보된 FPS 시장을 활성화 시킬 것으로 자신합니다."

넥슨GT 김태훤 개발본부장은 20일 부산 벡스코에서 진행한 '서든어택2 기자간담회'에서 강한 자신감을 드러냈다.

서든어택2는 현재 국내 FPS게임 장르 점유율 80%를 차지하고 있는 '서든어택'의 후속작으로 얼마 전 알파테스트를 마치고 첫 번째 CBT를 준비중이다.

김 본부장은 "서든어택이라는 브랜드는 국산 게임의 자부심이자 마켓의 리드 게임이다"며 "시장을 선도하는 리딩 브랜드로서의 책임 의식과 현상 유지를 넘어 FPS 장르의 미래에 대한 선도적 고민가 답보된 시장을 활성화 시키기 위해 서든어택2의 개발을 시작했다"고 설명했다.

이를 위해 김 본부장은 기존 FPS 게임의 실패 원인을 분석하고, 차별화를 모색하기 위해 서든어택의 장점을 그대로 계승하고, 기존 게임에서 찾아볼 수 없었던 완벽하게 새로운 콘텐츠를 추가할 예정이다.

서든어택2의 주요 포인트는 '그래픽', '타격감(히트이펙트)', '다양한 게임모드', '커스터마이징', 그리고 킬러 콘텐츠 '스쿼드워' 등 크게 5가지로 분류할 수 있다.

김 본부장은 "그래픽의 경우 알파 테스트때 호평이 있었다. 그래픽의 목표는 온라인 FPS에서 최고 수준의 그래픽을 구현할 예정이고, 전작에 비해 확연한 차이를 느낄 수 있을 것"이라고 자신했다.

타격감 역시 서든어택에서 미비했던 점을 보완해 즉각성, 다양성, 명확성 등 3가지 요소를 강화, 보다 현실적인 느낌을 전달할 계획이다. 전체적으로 서든어택의 장점인 히트모션을 계승하고 즉각성을 높이는 한편 자연스러움을 더했다.

애니메이션 외에도 출혈 효과를 극대화시켜 강렬한 시각적 효과를 살릴 예정이다. 이를 위해 사운드 개발팀이 실제 사운드를 직접 만들어내는 작업을 통해 현실감을 높였다.

무기의 커스터마이징도 전작에 비해 다양화를 모색하고, 유저들의 편의성을 강화했다. AK만 하더라도 헤비, 노말, 라이트 스타일이 있고 데미지, 밸런싱, 반동조절에 따라 유저들의 성향이 다르기 때문에 플레이 스타일에 따라 자기가 원하는 총기를 제작할 수 있는 시스템을 구현했다.

그렇다고 데미지 강화를 위한 커스터마이징이 아닌 자신의 플레이스타일이 최적화 된 무기를 장착할 수 있도록 한 개발팀의 배려이다.

김 본부장은 "이전에 비해 다양한 커스터마이징을 통해 유저들의 만족도를 높여나갈 계획이다"며 "여기에 양보다는 질로 승부, 유저들의 취향에 맞는 완성도 높은 게임 모드를 추가해 나갈 것"이라고 강조했다.

FPS의 기본적인 재미를 추구하는 것 외에 온라인게임에서 볼 수 없었던 새로운 시도도 눈에 띄는 대목이다.

김 본부장은 "FPS에서는 킬 사운드를 듣는 느낌, 역전의 쾌감 등 다양한 순간으로 만족감 등 유저마다 각각의 희열을 느낀다. 이 중 우리가 생각하는 최고의 희열의 순간은 클랜의 리더가 되어서 전략을 세우고, 작전을 통해 승리하는 순간이라 생각했다"며 "이같은 요소는 전략시뮬레이션과도 비슷한 맥락이며, 단순히 전투에서 오는 쾌감 외에 리더로서의 희열을 경험하게 될 것이다"고 설명했다.

이 같은 기획의도가 담긴 시스템이 바로 '스쿼드 워'. 김 본부장이 직접 서든어택2의 킬러콘텐츠라고 자부할 만큼 공을 들이고 있고, 기존 게임과는 확연한 차이점을 가지고 있다.

스쿼드 워는 모든 유저들이 '커맨더'가 될 수 있는 게임 모드로, 유저들은 고도화된 AI(인공지능)을 부대로 이끌어, 플레이어, 혹은 PC와 미션을 수행하기 위해 전투를 벌이게 된다.

김 본부장은 "스커둬 워는 기존 FPS에서 승리하기 위해 중요했던 컨트롤이 아닌 분대원 운영, 전략 수립 등이 중요한 승부수가 될 것"이라며 "단순히 죽고 죽이는 재미를 뛰어넘는 전략, 전술, 운영의 재미를 제공하기 위해 노력하고 있고, 1차 CBT에서 첫 선을 보일 계획"이라고 말했다.

 

 

 


 

이 기사를 공유합니다
저작권자 © 플레이포럼 무단전재 및 재배포 금지