구글 플레이, 애플 앱스토어 동시 출시

일본 모바일게임 개발사 믹시(대표 히로키 모리타)는 3일 서울 서초구 반포동에 위치한 JW메리어트 호텔에서 ‘몬스터 스트라이크’의 한국 진출 전략을 발표하는 기자 간담회를 개최했다.

이날 행사에는 ‘키무라 코키’ 믹시 몬스터 스튜디오 전체 총괄 프로듀서, 이호준 한국 마케팅 디렉터 등이 참석했으며, ‘몬스터 스트라이크’의 발자취와 게임 소개, 성공 전략, 향후 일정 등이 공개됐다.

‘몬스터 스트라이크’는 지난해 10월 일본에서 출시 이후 1,500만 다운로드를 기록한 베스트셀러 게임으로 일본 시장에서 독주하고 있던 ‘퍼즐 앤 드래곤’의 매출을 뛰는 등 돌풍을 일으킨 바 있다.

특히 화면을 당기는 독특한 조작 방식은 일본은 물론 한국에서도 새로운 플레이 기법으로 각광을 받으며 유사한 장르의 게임이 잇달아 출시되고 있다.

국내에서는 기자 간담회와 함께 11월 3일부터 사전 등록 (http://monster-strike.co.kr/)을 시작했으며, 11월 중 ios 및 구글 플레이를 통해 정식 출시할 예정이다.

Q. 몬스터스트라이크의 장르에 대해 명확히 알려달라.

키무라 코키: 슈팅 액션으로 보는 관점도 있지만, 명확히 말하자면 RPG 액션 게임으로 보고 있다.

Q. 몬스터스트라이크와 유사 게임이 최근 국내 출시 했는데, 이를 어떻게 받아들이고 있으며 이와 차별화 된 특징이 무엇인가?

키무라 코키: 비슷한 게임이 나오리라 예상은 했다. 그러나 몬스터스트라이크는 일본에서 독창적인 재미를 바탕으로 압도적인 시장 점유율을 가지고 있기 때문에 유사작이 나오더라도 파고들기는 어려울 것이라 생각한다. 글로벌도 마찬가지라고 본다.

이호준: 한국의 가파른 친구 경쟁 시스템과는 달리 느슨한 경쟁이 의외의 재미로 작용하는 게임이라고 본다.

Q. 사전 등록 페이지에서 SNS 카카오톡과 라인 둘 다 지원할 예정인가?

키무라 코키: 특정 SNS를 사용하고자 하는 생각은 없다. 페이스북, 트위터 등 다양한 커뮤니케이션을 할 수 있는 방법으로 진행할 수 있다.

이호준: 현재 카카오톡과 라인을 넣었는데, 추가적으로 사용자가 늘어나고 있는 텔레그램까지 확대도 검토 중이다.

Q. 4인 멀티플레이 모바일 게임인 점을 강조했는데, 한국에서는 모바일 멀티플레이 게임의 성과가 좋지 않았다. 현실적으로 한국시장을 어떻게 공략할 생각인가?

키무라 코키: 몬스터스트라이크를 일본에서 최초 출시했을 때는 사람들의 반응은 지금처럼 폭발적이지 않았다. 그러나 해보면 알 수 있다. 몬스터스트라이크만의 Face to Face의 매력을. 그리고 마케팅 쪽으로는 동영상을 중점으로 재밌는 부분과 특징을 소개하고자 한다.

Q. 몬스터스트라이크는 어떤 부분을 특징으로 두고 개발했나? 그리고 Face to Face에 대해 구체적으로 설명 좀 바란다.

키무라 코키: 몬스터스트라이크의 핵심 콘셉은 Face to Face다. 즉 얼굴을 맞대고, 여럿이 즐길 수 있는 게임. 한국에서도 쉽게 볼 수 있는 노래방이나 콘솔 게임장 처럼 모여서 플레이 하는 것이 오래 전부터 이어져왔고, 스마트폰에서도 이를 적용해 친구, 지인 등 같이 모여있을 때 쉽게 즐길 수 있는 게임이 필요했다.

그리고 게임 조작 부분은 최대한 간단하고 쉽게 만드는 것에 중점을 두었다. 게임이 너무 어려우면 고연령층 분들이 쉽게 적응하지 못하거나 커뮤니케이션 부분에서 벽이 생겨버린다. 그래서 누구나 남녀노소 할 것 없이 즐길 수 있는 게임을 만드려면 어떻게 해야할까 고심 끝에 최대한 간단하고 쉬운 조작을 만드는 게임으로 가는 것이 맞다고 생각했다.

Face to Face 부분은 인터넷이 발달한 시대에는 사람들을 모으기 위해서는 예전보다 훨씬 많은 노력을 해야한다. 그래서 게임 내에서 4인이 모이면 스테미너 부분에서 이익이 생기고, 레어 아이템 혹은 전원 부활 등 사람이 많을수록 그 보상 또한 증가하게 설정되어 있다.

직접 플레이 해보면 알겠지만, 정말 쉬운 게임이다. 친구들과 모였을 때, 그 자리에서 잠시 알려주고 바로 플레이 할 수 있을 정도로 쉬운 게임이다.

Q. 국내 퍼블리셔를 선택하지 않고, 직접 서비스를 한 계기라도 있나?

이호준: 몬스터스트라이크는 믹스사(社) 내부 스튜디오이다. 그리고 한국에서 퍼블리셔를 통해 유통하지 않은 이유는 직접 서비스 하는 것이 많은 부분에서 직접적으로 케어할 수 있기 때문이다. 콜라보레이션 같은 것으로 협업은 있을 수도 있다.

Q. 한국 버전은 일본 버전과 다른가?

키무라 코키: 아니다. 일본과 동일한 버전으로 등장하고, 언어적인 부분에서 한국에 맞게 수정했다. 기본 음이나 필살기 같은 소리에 성우의 음성을 덧씌우는 과정도 어색하지 않을 수준으로 작업하고 있다. 또, 일본과 한국과의 버전에서 시차는 1개월 정도 시간 차이를 두는 것이 가장 이상적이라고 생각한다.

Q. 자체 서비스를 한다고 밝혔으면 한국에서 지사를 설립할 계획이 있나?

키무라 코키: 그렇다. 한국은 자사 뿐만 아니라 모든 일본 게임업체에 있어서 긍정적인 곳이다.

Q. 마지막으로 소감 한마디.

키무라 코키: 한국에서 서비스 해야 할 부분에 있어서 날카로운 질문을 해주셔서 고맙다. 우리가 꼭 해야되는 부분이고, 그 시간 동안 함께 해주셔서 감사하다. 한국 유저분들께도 몬스터스트라이크를 잘 부탁드립니다.

이호준: 11월 3일부터 사전 등록이 시작됐습니다. 많은 참여 부탁드립니다.

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