"새롭게 추가되는 전설 보석 종류는 한국지사의 피드백을 받아 추가됐고, 
그 중 미리내는 전래 동화 '견우와 직녀'에서 영감을 얻은 것이다."


▲ 우측으로부터 디아블로3 수석 디자이너 케빈 마틴즈, 게임 디렉터 조쉬 모스키에라

블리자드엔터테인먼트는 8일 자사의 MMORPG '디아블로3: 영혼을 거두는 자(이하 디아블로3)'의 2.1 버전 업데이트를 앞두고 서울 블리자드코리아 사옥에서 본사 개발진과 화상 인터뷰를 진행했다.

이번 화상 인터뷰의 패널로는 디아블로3 수석 디자이너 '케빈 마틴즈'와 게임 디렉터 '조쉬 모스키에라'가 참석했으며, 디아블로3의 2.1 버전 업데이트에 대한 소개와 앞으로의 방향성에 대해 질의응답 시간을 가졌다.

지난 6일 테스트 서버에 반영된 2.1 버전에는 신규 전설 아이템, 시즌 시스템, 네팔렘 차원 균열의 상위 버전 '시궁창', 전설 보석 등이 포함돼 있다.

이날 인터뷰에서는 신규 전설 아이템 및 기존 아이템의 밸런스, 직업별 밸런스, 한국명 아이템 등 주로 2.1 버전에 대한 내용이 주를 이뤘다.

 

 

이번 패치의 핵심이 시즌 시스템으로 보는데, 그럼 그동안 키운 캐릭터는 포기하고 새롭게 캐릭터와 아이템을 구해야한다는 점이 있다. 이는 개발진이 원하는 방향인가?

케빈 마틴즈: 원하는 방향이 맞다. 시즌 콘텐츠에 대해 이야기하자면 캐릭터를 처음부터 하는 것도 또 다른 재미다. 이번 시즌이 등장하면 해당 시즌의 전설 아이템이 드롭하고, 일반 모드에서 얻을 수 있기 때문에 전설 아이템을 얻는 재미가 더해질 것이다.

차원 균열이 나오면서 많은 플레이어들이 균열만 고집하는 플레이패턴이 나오는데, 이를 변화할 의향은 있나?

케빈 마틴즈: 시스템 자체가 모험모드를 플레이해서 차원 균열을 다닐 수 있기 때문에 괜찮다고 본다. 하지만 밸런스 부분은 인지하고 있고, 추후에 수정될 여지도 있다.

2.1 버전 업데이트가 언제 반영되고, 시즌 콘텐츠 유지기간은 어느 정도인가?

케빈 마틴즈: 2.1 버전은 곧 적용될 것이다. 그리고 시즌의 유지기간은 유저들의 흐름을 보고 판단할 생각이다. 대충 2~3개월 정도로 바라보고 있다.

이번 시즌 콘텐츠에서 강조하고 싶은 부분은 무엇인가?

케빈 마틴즈: 일반 보상이 빵빵하게 제공될 것이고, 시즌에서만 얻을 수 있는 새로운 형상 변환 세트와 업적이 있다.

현재 아이템 기준으로 가장 뛰어난 효과를 보이는 것이 세트 아이템에 편중되어 있다보니 세트 아이템 효과를 더해주는 '왕실 권위의 반지' 획득에 집착하는 경향이 있다. 이를 변경할 계획이 있나?

케빈 마틴즈: 왕실 권위의 반지가 범용으로 사용되고 있으나, 필수 아이템이라고 생각하지 않는다. 새로운 많은 전설 아이템이 추가되므로 '왕실 권위의 반지'에 대한 집착은 상쇄할 수 있을 것이라 생각한다.

앞서 말한 대로라면 새롭게 추가되는 전설 아이템은 단일 아이템 효과가 뛰어나다는 것인가?

케빈 마틴즈: 새로운 아이템을 추가해서 다양한 아이템 선택을 할 수 있게 해주는 것이 좋은 방향이라고 생각한다. 왕실 권위의 반지와 기존 세트 아이템을 사용할 지, 새로운 아이템을 사용할 지 선택의 기회를 제공할 수 있을 것이다.

왕실 권위의 반지보다 더 좋은 전설 반지를 추가할 계획은 있지만, 2.1 버전에서는 적용되지 않고 시일이 조금 걸릴 듯하다.

마법사 직업에 대해 어떻게 생각하나? 유저들은 상향을 원하고 있다.

케빈 마틴즈: 일단 모든 직업의 밸런스를 맞추고 있다. 심리적으로 본인의 캐릭터가 가장 약하다고 느낄 수 밖에 없다. 온라인에서 사람들은 보통 자신의 캐릭터가 강하고 좋다고 말하는 것이 아니라 대부분 약하고 나쁘다고 말하는 게 일반적이다. 캐릭터 강하고 약한 것에 대한 판단은 애매할 수 밖에 없다. 그런 부분은 지표가 확실히 나온다면 밸런스 조절을 할 수 있다.

난이도가 고단계로 갈 수록 몬스터 체력만 높인다는 느낌이 많다.

케빈 마틴즈: 난이도가 높아질 수록 단순히 몬스터 체력만 올라가는 것이 아니라 AI(인공지능)도 강화하고 있다. 몬스터의 이동 속도가 빨라지고, 특정 기술 사용 빈도가 높아지는 등 난이도 상승을 체감할 수 있다.

아이템 획득에 있어서 너무 운이 작용하다보니 오랜 시간을 플레이 해도 코어 아이템 하나도 없는 상태가 되고, 상대적으로 낮은 레벨의 유저가 코어 아이템을 잔뜩 가진 모습. 즉, 커뮤니티에서 '될놈블로', '안될블로'라고 불릴 정도로 극명하게 갈리고 있는데, 캐릭터 플레이 시간에 대해 혜택을 제공할 생각이 있나?

케빈 마틴즈: 인정한다. 랜덤인건 맞다. 그러나 이번 확장팩에서 전설 아이템 드롭률을 높였고, 제작도 가능하게 하는 등 플레이 시간이 길면 쉽게 얻을 수 있도록 했다. 여러분의 운이 좋길 바란다.

한국적인 아이템인 '미리내', '신속의 곡옥', '태극' 등은 어디서 영감을 얻은 아이템인가?

케빈 마틴즈: 신규 한국명칭의 아이템은 한국지사의 피드백을 받아 추가됐다. 일례로 미리내는 '견우와 직녀'에서 따온 것이다. '견우와 직녀'의 눈물이 보석이 된 것이 미리내이다.

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