"오랜 기간 서비스 이어갈 수 있도록 탄탄하게 준비 할 것"

위메이드가 오는 23일 MMORPG '미르M: 뱅가드 앤 배가본드(이하 미르M)' 출시를 앞둔 가운데 개발 공동 인터뷰를 진행했다.

미르M은 미르의전설2에 현대적 해석을 반영해 복원한 미르 IP 신작으로 원작의 8방향 그리드, 쿼터뷰 방식을 통해 전통성을 강조했으며 높은 수준의 그래픽 등 최신 기술력으로 재미와 퀄리티를 잡은 것이 특징이다.

10일 위메이드가 판교 사옥에서 진행한 이번 인터뷰에서 박의진 PD는 "오랫동안 사랑받은 미르의전설2 IP(지식재산권)의 유저 간 간극을 어떻게 줄일까를 고민했다"며 "원래 게임에 새로운 요소를 섞는 모험을 도전했다"고 말했다. 또한 "우리가 설정한 답이 유저들에게 어떠한 평가를 받을지 기대하고 있다"고 덧붙였다.

이어서 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 박의진 PD와 이장현 게임전략실장, 김용석 기획팀장이 참석했다.

아래는 일문일답.

왼쪽부터 위메이드 김용석 기획팀장, 박의진 PD, 이장현 게임전략실장(사진=김휘권 기자)
왼쪽부터 위메이드 김용석 기획팀장, 박의진 PD, 이장현 게임전략실장(사진=김휘권 기자)

- 자동 전투에 대한 문제가 있는데

김용석: 여러 설정들을 갖춰 타 게임보다 편안하고 디테일한 타깃팅을 설정하려고 노력하고 있다. 가까운 적뿐만 아니라 PK 유저나 몬스터 등 정밀 타깃을 위해 수정 중에 있다.

- 문파 성장에 필요한 재화가 너무 크다

김용석: 다양한 재화를 통해 문파를 육성할 수 있도록 개선 중이다.

- 만다라를 전투와 장인으로 구분한 이유는

김용석: 자유도를 주고 싶어서 탄생하게 됐다. 전투에만 힘을 싣기 보다는 장인, 문파 등 다양하게 많은 길을 선택했으면 좋겠다는 내부 의견이 있어서 구분하게 됐다.

- 미르4와 아이템 연동이 된다고 했는데 

이장현: 미르4, 미르M 연동과 관련해 어떤 흥미로운 방식으로 풀어낼지 고민하고 있는 단계다. 하나의 미르에서 출발하기 때문에 잘 풀어내면 재미있는 콘텐츠가 될 것 같다.

- 무림사조는 게임에서 어떤 역할을 하나

이장현: 무림사조는 미르 연대기와 관련 있다. 미르M에서는 동반자 형태로 지원하는 역할을 담당하고 있다. 장인 시스템처럼 생산이나 기술 지원도 포함돼 있다. 미르 연대기 확장을 통해 여러 장르의 게임 개발도 고민 중이다.

- 유저가 직접 무림사조가 될 수 있나

김용석: 무림사조는 미르 연대기에서 7대 무림사조로 등장하고 있다. 미르M에서 무림사조는 화신으로 등장하며 플레이어블 캐릭터가 맞다.

- 미르M 목표 매출은

이장현: 사업적 성과는 많으면 많을수록 좋다고 생각한다. 트래픽이 높으면 매출로 자연스럽게 연결되니 오랫동안 유지하는 게 목표다.

- 유저가 전투로 파고들면 사북성의 왕좌를 노릴 수 있는데, 기술 장인의 길을 계속 걸으면 어떤 목표를 갖게 되나 

김용석: 장인 같은 경우 기술 만다라, 전투 만다라가 있다. 기술 만다라는 만다라의 한 축을 담당할 만큼 긴 사이클을 가지고 있다. 예를 들어 서버 내에서 랭커가 되면 장인 만이 제작하는 레시피가 있고 그 서버에서만 만들 수 있는 것도 있다.

- 최근 타 MMORPG 특정 BJ 밀어주기 프로모션으로 생태계를 무너뜨리고 있는데

이장현: 마케팅 전략으로 충분히 활용할 예정이지만, 시장을 혼란시키는 정도는 아니며 보편적인 수준이다.

- 블록체인과 결합된 글로벌 버전은 어느 정도 개발이 진행 중인지

이장현: 현재는 국내 서비스에 집중할 시기다. 당연히 미르4와 유사하게 블록체인을 연동할 계획이다. 미르4보다 좀 더 발전된 방식을 선보일 예정이다.

- 육성 단계를 얼리-미드-엔드로 구분 지은 이유는

이장현: 얼리 게임, 그러니까 자신의 성장 기준을 설정하고 '어느 정도의 과금과 어떤 플레이를 해야되겠다'라는 기초 단계라고 보면 된다. 미드 게임은 성장 기준에 따라 시스템을 따라가면서 여러 콘텐츠를 반복 퀘스트 등 효율적으로 진행하기 위함이며, 엔드 콘텐츠 단계에서는 개인의 PVP, 분쟁, 경쟁 등 개인과 문파의 강함을 증명하는 한편 비곡 점령전 등 전쟁 콘텐츠로 확장해 나가는 게 목표다. 이를 구조화시켰다.

- 테스트 당시 사냥터가 상당히 좁았다 

이장현: 채널화돼 있어 큰 무리는 없지만 유저들의 인원에 따라 밸런싱을 잡아가고 있다. 계속해서 수정하고 있기 때문에 론칭 시에는 문제가 없을 것 같다.

- 출시는 일정대로 되고 있나

박의진: 처음 시작할 때는 인원이 적은 상황이었다. 사이즈가 커지면서 목표가 변경되게 됐다. 팀원들의 설득과 협조를 얻어서 개발을 진행했다. 핵심 인력들은 힘이 들었을 것이지만, 10년간 합을 맞췄기 때문에 예정대로 진행할 수 있었다.

- 사북성 왕좌 권한은?

김용석: 성주가 되면 그 성 안에서 장인들이 여러 놓은 노점에서의 수익, 영향력이 있는 곳에서의 수익을 얻을 수 있고 명예와 관련해서도 신경을 쓰고 있다. 경쟁사 게임보다 더 높은 영향력을 가질 수 있도록 기획하고 있다.

- 스토리에 공을 들였는데 게임에서는 어떻게 확인할 수 있나 

이장현 게임전략실장이 질문에 대답하고 있다. (사진=김휘권 기자)
이장현 게임전략실장이 질문에 대답하고 있다. (사진=김휘권 기자)

김용석: 중국 열혈전기도 다른 스토리 라인을 타고 있다. 미르의 전설2도 많은 수정이 있는 걸로 알고 있다. 송모헌 부사장을 중심으로 미르 연대기 스토리를 만들었고 이를 정리하게 시작했다. 최대한 게임에 녹일 수 있도록 했으며, 스토리에 관심이 있는 유저들은 게임에서 확인이 가능하다. 

- BM(비지니스모델)은 

이장현: 화신과 영물 관련해서는 CBT에서는 희귀 단계만 공개했고 실제로는 상위 등급이 있다. BM은 미르4에서 했던 것처럼 소환 등을 활용해서 일반적으로 가려고 한다. 하나의 철칙은 장비, 파밍 관련해서는 관여하지 않는 형태로 진행하려고 한다.

- 미르M의 완성도는

박의진: 아직 100%가 아니다. 서비스를 진행하면서 눈에 보이는 과정들을 수정해나갈 예정이다. 초반 목표는 리메이크 수준의 게임을 만드는 것이 목표였다. 고민했던 것은 오랫동안 사랑받은 게임 만큼 유저들 간 간극을 어떻게 줄일까에 대한 부분이다. 원래 게임 위에 새로운 요소들을 섞는 모험을 해보기로 했다. 개발자 사이들에서는 논쟁이 많았지만, 저희가 설정한 답이 유저들에게 어떠한 평가를 받을지 기대하고 있다.

- 구체적으로 어떤 요소들이 미르M에 적용됐나

박의진: 미르의전설2를 기반으로 한 게임이다 가장 많이 사랑을 받은 버전을 기준으로 설정 등을 가지고 왔으며, 새로운 유저들도 납득할 수 있게 현대적 해석도 더했다. 이에 관련해 격한 논쟁도 있었지만 예전 유저들과 신규 유저들이 납득할 만한 수준으로 끌어올렸다. 

- 중국 퍼블리셔와는 어떠한 의견을 주고 받았나

박의진: 초반에 저희 개발의 목표가 완벽한 미르의전설2 복원 및 복각한다가 목표였고 진행 과정마다 피드백을 많이 받았다. 

- 미르4의 경우 블록체인과 결합한 글로벌 버전이 출시되면서 국내 미르4 유저들이 상대적으로 소외받았다. 미르M도 이와 비슷한 길을 걸을 것으로 예상되는데, 이에 대한 대비책은

이장현: 블록체인과 연동된 게임에 대해서는 국내 정책이 큰 걸림돌이 되고 있는 상황이다. 법적인 문제가 해결되지 않으면 손보기 어려운 상황이다. 법적인 문제가 해결되면 미르4와 함께 국내에 서비스를 진행할 수 있다.

- 출시를 앞둔 포부는

이장현: 출시가 얼마 남지 않았다. 잘 마무리해서 좋은 성과를 내고 오랫동안 지속되는 게임이 되는 게 목표다. 마지막 담금질을 잘 하겠다.

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