"게임 생태계 기반 안전하고 책임질 수 있는 서비스"

위메이드가 2022년 1분기 미디어 간담회를 진행했다.

24일 온라인으로 진행한 이번 미디어 간담회는 위메이드의 주요 사업부문에 대한 설명과 질의응답으로 진행됐다.

장현국 위메이드 대표는 "해외 투자자들과 파트너를 만나면 위메이드가 하고 있는 비전을 매우 신기해 한다"며 "오픈 블록체인 게임 플랫폼이 되겠다는 청사진에 대해서도 '스팀'에 버금가는 사업적 성과 기대에 동의하는 분위기였다"고 말했다.

이어 "실제 위메이드가 비전을 위해 다가가고 있는지 관심을 가지고 지켜봐주길 바란다"고 덧붙였다.

위메이드의 신작과 위믹스, 규제와 관련한 대응 등 질의응답도 진행됐다.

아래는 일문일답.

 

 

위메이드 장현국 대표

- 스테이블 코인 위믹스 달러 발행에 대한 불안감은 없나. 연 수익률 20% 구체적인 수치가 나오게 된 배경이 궁금하다.

위믹스가 다른 코인들과 어떻게 다른지, 위메이드가 다른 코인 발행사들과 어떻게 차이가 있는지 답을 하겠다.

먼저, 위메이드는 상장사다. 4년 전에 사업 시작했고, 사업을 하면서 스타트업들이 하지 않는 여러가지 내부 통제 장치들을 하면서 사업을 전개해왔다. 내부 감사, 준법감시, ISO, ISMS 등 큰 회사이기에 절차와 내부통제 절차가 많다. 그 점이 다른 코인 회사들과 차이점이다. 

두 번째는 위믹스를 게임계의 기축 통화가 될 것이라고 말씀드렸다. 게임이 암호화폐의 가장 큰 쓰임새, 유틸리티(효용성)라고 생각을 한다. 코인 자체의 유틸리티, 코인의 쓰임, 너희 코인이 대변하고 있는 경제가 뭐야? 라는 물음에 답을 못하는 코인들과는 근본적인 차이가 있다. 게임이라는 실제적인 사용처가 있고, 대변할 수 있는 경제가 있다. 쓸모가 없는 코인들과는 다르다. 

저희는 한탕하거나 그럴 수 있는 게 아니다. 사업을 전개할 때 가장 중요한 점은 지속가능성(Sustainability) 이다. 단발적인 것으로는 책임 있게 사업을 전개할 수 없다. 혁신을 하기 위해서는 지속가능해야 한다. 그러기 위해서는 각각의 사업에 있어서 리스크 매니지먼트가 중요하다는 걸 알고 있다. 이 세가지가 다른 프로젝트와 근본적인 차이다.

스테이블 코인도 마찬가지다. 디파이 서비스를 통해 스테이블 코인을 위해 시작을 했다는 것이 기본적이겠지만, 우리는 거래소에서 거래될 때 위믹스 가격으로 거래되다 보니 정확하게 거래가가 확인하기 어렵다. 당연히 매우 안전한, 감내할 수 있는 수준으로 전개할 것이다. 최근에 위믹스 스테이킹 360을 발표했고, 1년 락업에 대해서는 위믹스에 대해 20%주겠다 선언했다.

7/1에 시작 될텐데 민팅되는 수량이 천만개로 시작했듯이 스테이블 코인도 무한히 확장하고 전세계의 스테이블 코인을 석권하겠다는 것은 저희의 역량을 벗어나는 것이다. 저희가 만드는 서비스를 안정적으로 운용하기 위한 것이 스테이블 코인이다. 어찌보면 다른 국가나 회사에서 스테이블 코인 규정시 저희는 스테이블 코인이 아니라고 말할 수 있을 정도로 안전한 코인이 될 것이다.

- 위메이드가 만들 스테이블 코인은 실물 자산을 담보로 하는 스테이블 코인인지 알고리즘 기반으로 하는 스테이블 코인인지 혹은 정해지지 않은 것인지 궁금하다.

우선은 아직 저희 위믹스 달러라고 부르는 스테이블코인 관련해서는 정책이 아직 확정되지 않았다. 제가 이 자리에서 말씀드리는 것은 또 바뀌거나 틀리면 안 되니까. 저희가 다음에 예정되어 있는 행사에서 정확하게 더 말씀드리겠다.

다만, 앞서 말씀드린 것처럼 저희는 위험이 없고, 저희가 감내 가능한 수준으로 진행을 할 것이다. 실질적으로 사용을 위한 스테이블 코인이다. 라는 말씀드린다.

 

 

-위믹스 유동화에 대한 회계 기준이 내부적으로 얼마나 적립이 됐는지 궁금하다. 앞서 간담회에서 게임 토큰에 대한 회계처리가 정립되지 않았다고 했는데 이 부분은 어떻게 진행되나

암호화폐에 대한 회계처리가 국제적으로 정립되어 있지 않다. 위메이드는 가장 보수적인 회계처리를 진행하고 있다. 정립이 아직 안된 부분이 있기 때문에 매출로 인식 선수수익으로 인식 등의 변동이 있었다. 더 이상 보수적일 수 없을 정도로 가장 보수적으로 회계처리 할 것이다.

인터넷 초창기 아바타 세일즈 회계처리, 게임 개발비에 대한 회계처리도 그 당시에 여러 번 바뀌었다. 그런 면에서 본다면 아직 암호화폐에 대한 회계 처리가 지난 4년간 진화 발전되어 오면서 정립된 것도 있지만 아직 정립이 안 된 것도 있긴 하다. 
그래서 유동화가 이루어진 위믹스에 대해서 들어온 현금을 선수 수익으로 처리를 했다. 그게 제가 아는 현종으로 하는 한 가장 보수적인 회계처리다. 그 다음에 게임을 통해서 돌아온 게임 코인에 대한 회계 처리는 하지 않았다.

- 지금 많은 NFT 프로젝트들이 클레이튼 떠나는 모양새다. 떠나는 이유가 무엇이라고 생각하는가. 위믹스도 메인넷을 변경한다는 것에 대해서 주목을 받고 있는데, 그거에 대한 이유가 무엇인지 궁금하다. 자체적으로 메인넷을 출시하게 됐을 때 기존에 있던 위믹스를 스왑하거나 그런 절차를 거쳐야 하나.

4년 전에 사업을 시작할 때는 회사에 전력을 쏟지도 않았었다. 사실 처음에 두 명으로 시작을 했고 한동안 한 1년 반 가까이 주는 10명 정도가 사업을 했다. 그래서 자체 메인넷 구축은 먼 얘기였다. 게임은 메인넷에서 바로 돌아가는 것이 아니라 세컨 레이어에서 전개되는 사업이다. 게임은 어차피 메인넷에서 바로는 못 돌아가기 때문이다. 그러니 당시 저희가 가장 쉽게 접근할 수 있는 메인넷을 선택해서 세컨 레이어 사업을 전개했던 것이다.

그런데 지금은 위믹스가 명실상부하게 전 세계 1등 블록체인 게임 플랫폼이다. 사업적으로는 저희가 메인넷을 구축할 만한 사업을 이미 갖췄다. 메인넷 성공을 위한 두가지가 모두 갖춰졌다고 판단했다. 메인넷을 구축하기위한 기술적 역량이 있고, 메인넷으로서의 사업 경쟁력도 있다. 그래서 프로젝트를 시작해서 메인넷을 선보이려고 하는 것이다.

자연스러운 과정이다. 저희가 작게 사업을 시작했는데 저희 사업이 성공하고 더 크게 사업을 전개하기 위해서는 우리 메인넷이 필요하다라는 그냥 자연스러운 진화 발전 과정이라고 보시면 될 것 같다.

스왑은 위믹스가 저희 메인넷으로 옮겨오는 것을 의미하신 것이라고 생각되는데 그것은 기술적으로 브릿지라더가 방법을 통하면 어렵게 될 것이라고 생각하고 있다.

- 최근 위메이드가 라이온 하트 지분 7.2%중 3% 정도를 처분했는데 나머지 지분은 언제 처분할 계획인지 궁금하다. 또 모든 지분을 처분했을 때 처분 금액이 2500억 정도라고 들었는데 이 금액은 구체적으로 어디에 사용할 계획인지 알고 싶다.

위메이드는 투자를 많이 하고 있으며 성과가 나쁘지 않은 편이다. 우리의 투자 원칙은 투자할 때 창업자, 창업팀을 가장 우선으로 본다. 그 원칙은 창업 후에도 이어지는데 즉 다시 말하면 우리의 포지션은 창업자와 같이 가는 방향이다. 

기억하겠지만 작년 11월경 김재영 대표가 카카오에게 지분을 일부 매각했다. 그 때 비율이 대략적으로 본인 보유분 중 40% 정도로 알고 있다. 그래서 그 비율과 동일하게 위메이드가 가지고 있는 7%에 40% 반쯤 안되는 것만큼 지분을 매각했다. 나머지 지분도 똑같다. 우리는 김재영 대표를 믿고 투자했기 때문에 김재영 대표의 포지션과 같이 갈 것이다. 유지하면 우리도 유지할 것이고 (대표가) 여러가지 이유로 팔기를 결정했다면 같이 파는 식의 의사결정을 하는 게 우리의 기본적인 정책이다. 

2500억은 임의로 책정된 금액이다. 7월이 지나면 1년간 성과를 평가해서 잔금을 받는다. 그 때 자세한 수치를 알 수 있을 것 같다. 최근에 대만 성과도 좋았기 때문에 그보다(2500억원) 높지 않을까 생각한다. 돈이 들어오면 어디에 써야겠다 라는 계획을 가지고 있지는 않다. 그렇지만 한가지 약속했던 점은 우리가 얻는 당기 순이익에 30% 배당 성향은 유지하겠다고 말씀드렸기 때문에 회계적인 이익은 작년에 잡았더라도 올해 현금이 들어오면 그 중에서 30%를 주주들에 대한 배당으로 활용할 예정이다.

 

 

- 거버넌스 파트너가 여러 개 있는데 위믹스3.0에서도 같은 거버넌스 파트너로 가는지 아니면 새로운 거버넌스 같은 걸 구성하실 생각이신가.

위믹스가 위믹스 3.0으로 전환될 때 위믹스의 거버넌스 파트너들은 당연히 이어질 것이다. 위믹스가 여기까지 오는데 그 파트너들의 힘과 노력으로 저희가 같이 온 것이다. 

그렇기 때문에 이 3.0은 지금 현재 파트너들 또 새롭게 추가될 파트너들 그들이 다 그대로 이어져 갈 것이다. 지금 정책으로 갖고 있는 생각은 40개 정도 파트너를 생각하고 있는데, 기존의 파트너들이 일부 차지할 거고 나머지 새로운 파트너들에 대해서는 글로벌하게 위믹스 생태계의 발전에 기여할 수 있는 파트너들을 지금 현재 물색하고 있고 실제로 명실상부하게 그거에 기여할 수 있는 파트너들로 채워갈 생각을 하고 있다.

- P&E게임에 관련해서 국내 규제라던가 아니면 이제 가상자산 기본법처럼 정책적으로 영향을 미칠 수 있는 요소들이 아직 남아 있는데 이런 의미에서 이번 정부에 바라는 바가 있나.

법이 금지하고 있기 때문에 한국, 중국에서 서비스하고 있지 않다. 산업계뿐만이 아니라 행정부나 아니면 입법부나 하는 데서 좀 연구를 해서 우리가 P&E 게임이라는 게 어떤 사회적 의미를 갖고 있고 이거에 연구를 해서 순기능은 무엇이고 역기능은 무엇이고 그러면 이것들을 우리가 어떤 식으로 허용해야 되는지 좀 더 스마트하게 접근을 하면 좋겠다는 생각을 한다.

다른 나라들은 사회에 대한 규율이나 사회의 미덕에 대한 생각이 없어서 허용하는게 아니다. 그래서 좀 현상들에 대해서 공부하는 것부터 시작해서 전 세계의 흐름에 맞춰 가면 좋겠다라는 생각을 기업 경영하는 사람으로서 갖고 있다.

- 위믹스 3.0 관련 구체적인 가이던스 내지는 구체적인 내용이 궁금하다.

위믹스 3.0 관련 가장 큰 축이자 경쟁력은 게임이다. 게임에 대해서는 제가 수없이 많이 말씀드렸으니까 그게 저희의 경쟁력의 시작이고, 사실 게임이 지금 잘 되고 있기 때문에 저희가 위믹스 3.0이라는 걸 만들 수 있게 된 것이다. 

크게 저희가 두 가지를 더 준비하고 있다. 나일 NFT 서비스다. 저희 프로젝트 이름이 나일인데 나일강 같다고 해서 나일이다. 사실은 NFT 서비스이다. 지금 되게 안타까운 게 현실에 작년이 NFT 한 해라고 했지만 세상에 나온 NFT들이 다 그냥 컬렉터블이었다. 물론 컬렉터블도 우리의 심리적인 욕구에 소구하는 거니까 유틸리티가 아니라고 말할 수는 없다. 하지만 그건 굉장히 제한된 시장이고 사실 NFT의 그렇게 일부만 쓰는 거라고 생각한다.

저는 NFT가 팬덤이나 멤버십 같은 것들을 경제성 있게 구성할 수 있다고 그게 NFT하고 DAO가 결합됐을 때 새로운 경제 시스템이 생겨날 거라고 생각한다. 그 부분에서는 아직까지 성공 사례를 보여주지 못했는데 저희가 올해 그 부분의 성공 사례를 보여주는 게 사업 목표 중에 하나다.

사실은 작년 '미르4'가 나오기 전까지 플레이 앤 언 게임 블록체인 게임의 성공 사례가 없었다. 아무도 안 믿었다. 지금 그런 것처럼 저희는 여러 가지 성공 사례를 보여줄 것이다. 물론 <미르4>도 네 번째 만에 성공한 거니까 저희가 이 성공 사례가 한 번에 첫 번째 성공할지 몇 번째 성공할지 모르지만 NFT가 컬렉터블이 아니라 이코노미다 라는 걸 보여주는 시도를 저희가 하려고 하고 그게 세상의 많은 부분을 바꿀 수 있을 거라고 생각한다.

세 번째는 이제 디파이 서비스다. 디파이도 활성화시킬 텐데 디파이에 활성화되기 위해서 스테이블 코인 그러니까 뭔가 현실에 돈으로 환산할 수 있는 게 필요하기 때문에 저희가 스테이블 코인을 만들기는 하는데 앞서 말씀드린 저희는 원래 저희 코인 위믹스라는 코인 자체가 게임 유틸리티에서 시작한 코인이기 때문에 다른 데와 다르게 전개를 하고 있고, 또 앞서 말씀드린 것처럼 위메이드의 정체가 상장사이기 때문에 책임을 안 질 수 있는 구조가 아니다.

 

 

- 1분기 실적발표에서 시장 기대치 하회한 것으로 나왔다. 앞으로 '미르M' 등 신작 게임 출시로 반등을 어떻게 달성할지 플랜이 궁금하다.

늘 말씀드리는 게 목표가 없다. 실제 우리 회사 내에서 제가 목표를 적어내라고 하지 않는다. 왜냐하면 더 크면 더 좋은 건데 왜 굳이 무슨 100억 200억이 목표냐, 1천억 2천억 하는 게 더 좋지. 하지만 저희 실적이 개선될 거라는 거는 되게 좀 쉽게 예상하실 수 있을 것 같다.

일단 '미르M'이 조만간 출시한다. 최근에 CBT 반응이 나쁘지 않았다. '미르M' 매출이 더해지면 저희의 이익이 개선되는 거는 되게 또 쉽게 예측할 수 있는 것이다.

두 번째는 플랫폼 매출이 지금 매우 작다. 근데 저희 지금 11개고 올해 말까지 100개 하고 내년부터 오픈 플랫폼이 되면 내년 당장은 아니겠지만 저는 3년 내로 세상에 있는 모든 게임들이 블록체인 게임이 될 거라고 확신한다. 이유는 더 재밌어지기 때문이다. 자기 코인을 발행하고 자기 NFT를 발행하면 게임이 훨씬 더 재밌어진다. 유저들이 그걸로 하루에 1천 원을 버냐 100원을 버냐 그건 다른 문제고 게임이 훨씬 더 게임이 재밌어지기 때문에 저는 모든 게임이 블록체인 게임이 될 거라고 확신한다.

1년에 게임이 5만 개 출시한다. 글로벌하게 작년에 밸브에 올라간 게임 1만 개다. PC 게임만 새로 나온 게임만 사실은 그런 식으로 저희의 온보드 되는 게임이 늘어나면 저희의 플랫폼 매출이 늘어나는 것도 되게 쉬운 얘기인 것 같다. 근데 그런 식의 플랫폼 경쟁에 있어서 위메이드가 가장 앞서 있고 그리고 가장 많이 투자하고 가장 확실하고 있고 저는 저희가 그런 지배적인 플랫폼이 될 거라고 확신을 하고 있다.

- 국내 P2E 규제해제에 대해 기대하는 바가 있다면.

회사로서 법과 규제 제도는 기븐 컨디션(주어진 조건)이라 그것을 고치는 것이 저희의 주된 업무는 아니다. 그럼에도 불구하고 한국 시장이 전 세계 제일 큰 시장이면 아마 그걸 위해서 하는 게 굉장히 중요한 사업적 과제일 수 있는데, 사실 지금으로 보면 글로벌은 다 열려 있으니까 글로벌에서 해야 될 일이 많기 때문에 저의 역량 자체를 어떤 한국의 규제를 개선하는 데 많이 쓰지는 않을 것 같다.

하지만 제 생각에는 전 세계적인 흐름의 변화가 있고 또 사회적으로 요청들이 있으니까 아마 입법을 하시거나 행정을 하시는 분들이 이 부분에 대해서 어떻게 할지 고민을 하실 것 같다. 그때 저희가 적극적으로 저희가 현재 겪고 있는 현실이나 이런 것들을 해서 한국이 다른 나라하고 비슷한 수준까지는 가고 또 좀 더 나아가면 좀 더 이 분야를 선도할 수 있으면 좋겠다는 기대는 있다. 
다만 제가 그런 커뮤니케이션에 직접 참여하고 있는 건 아니어서 이거에 대한 전망을 구체적으로 말씀드리긴 어려울 것 같다.

- '미르M' CBT 진행 후 내부 반응은 어떠한가?

내부 반응은 매우 괜찮다라고 판단한다. 물론 서버문제도 있었고, 유저의 비판, 피드백 수정의 과제는 남아있지만, 내부적으로 비교할 만한 것이 '미르4' CBT 수치인데, 그 부분에서 <미르4>보다 낫다.

-'미르M'은 '미르의전설2'기반이라 액토즈에 수익 배분된 텐데, 그 부분 설명 부탁드린다

이미 '미르'로 붙어서 나가는 것들은 '미르의전설2' 기반이라 '미르3', '미르4도 액토즈에 수익 배분을 하고 있다. 수익배분은 매출에 대해서 진행하고 있다. 매출로 잡히는 것들은 수익배분 진행하고, 잡히지 않은 것은 수익배분 진행하지 않는다.

- 최근 위믹스팀이 위믹스 거버넌스에 대한민국 대표 기업 중 하나가 참가한다고 발표했는데, 위믹스 거버넌스에 참여하는 대한민국 대표기업은 어디인가?

지금 바로 말하기 어려운 것을 알고 계실 것 같다. 도장을 찍었고 상대 기업도 오늘 내일 중으로 도장을 찍을 예정이다. 도장을 찍으면 위믹스의 공지 시스템을 통해 공지할 예정이다. 계약이 체결되는 즉시 공지를 통해 확인하면 된다.

- GDC에 이어 샌프란시스코 출장도 다녀오셨다. 해외게임사나 투자자들과의 협업이 어떤 식으로 구체화되고 있는지 궁금하다.

샌프란시스코에서 투자자 및 파트너사 미팅을 진행했다. 기존에 미팅을 진행했던 업체들도 있고 처음 만난 업체들도 있는데 모두 새로운 비즈니스 모델에 대한 관심이 굉장히 크다. (글로벌 협업 건은) 이번 출장건만 진행되는 것이 아니라 지속적으로 진행되고 있다.

- 위믹스 3.0 발표하면 백서가 새로 나오는지 궁금하다.

위믹스 3.0은 체계가 완전히 바뀐다. 네트워크 운용이나 여러가지에 관련된 것들이 굉장히 많이 바뀔 예정이다. 위믹스 3.0 백서가 나오면 아마 메인넷을 오픈하기 전에 미리 공개해서 의견을 청취하는 절차를 가질 예정이다.

- 위믹스가 한글백서가 없다. 위믹스3.0은 한글 백서가 나올지?

백서는 저희가 의존하고 있는 법률적으로 최종 문서이다. 이런 문서들은 여러 번역본이 있어도 어떤 걸 기준으로 할거냐가 문제다. 번역이 조금씩 뉘앙스가 다를 수 있어서 하나의 오리지널리티를 유지하는 레퍼런스가 되는 언어가 있어야 되는데, 글로벌 서비스를 지향하고 있기 때문에 영어가 기본 언어일 수밖에 없다. 위믹스3.0은 여전히 공식적인 영어로 하겠지만 한글이나 몇 개의 추가적인 언어로 번역할 예정이다.

- 위믹스 플랫폼 안에서 지금 게임 간의 아이템들이 교환되면 재미있을 것 같다는 생각을 개인적으로 했다. 혹시 '미르4'의 아이템과 '미르M' 아이템들이 서로 왔다 갔다 할 수 있는지?

그게 블록체인 게임이 가장 큰 차이가 될 거라고 생각한다. 기존의 아이템 거래는 '미르4'에서 나온 게임아이템은 '미르4'밖에 못 쓰이고 '미르M'에서 나온 건 '미르M'밖에 못 쓰이지만 블록체인은 기술적으로 게임과 분리돼 있기 때문에 게임 밖으로 나오는 순간 어떤 게임에서도 쓸 수 있다. 원작자의 게임의 동의가 없어도 쓸 수 있다.

이게 인터게임 이코노미라고 생각하고 게임의 개수가 많아지면서 인터게임 이코노미가 활성화되는 게 블록체인 게임의 미래다. 인터게임 이코노미는 그동안 우리가 한 번도 해본 적도 없고 게이머들도 한 번도 경험해 보지 못한 게임이다. 여러 게임을 같이 하면서 그 게임들 간의 재화를 옮겨 다니는 것이 다른 시장을 형성할 것이다.

- 선데이토즈 브랜드파워가 있었는데 위메이드 플레이로 이름 바꾼 이유는 무엇이며, 캐주얼 게임 시장이 포화 상태인데, 위메이드플레이에서 매치쓰리퍼즐을 주력으로 가져간다면 다른 회사와 차별화 지점은 무엇인가?

의사 결정 자체보다는 의사결정을 어떻게 결정하는 것이 제 역할이라고 생각한다. 메타 의사결정 같은 것이 CEO의 역할이라 생각한다. 사명은 직원들의 의견이 가장 중요하다고 생각한다. 직원들의 뜻이 위메이드 플레이였고, 제가 받아들였다. 그 이유는 '선데이토즈' 라는 이름은 좋지만 국내용이다. 선데이토즈의 실적이 국내에 국한되어 있었다.

선데이토즈의 인수 이유는 크게 두가지다. 하나는 캐주얼 게임, 또 다른 하나는 소셜 카지노다. 캐주얼 게임 얘기 해주셨으니 그에 대해서 말씀드리겠다. 캐주얼 게임 시장이 포화 상태다. 그러나 그것을 깨뜨릴 무기가 위메이드에 있다고 생각했다. 

그게 바로 블록체인 이코노미다. 선데이토즈의 간단한 캐주얼게임도 코인과 NFT를 이용해 유저들에게, 게이머들에게 훨씬더 재밌게 만든다면 '캔디 크러시 사가'와 같은 글로벌 게임들에게 도전장을 내밀 수 있다고 생각했고, 승산이 있다고 판단했다.

국내는 불법이라 하지 못하지만 글로벌은 가능하니 글로벌을 공략하자 생각했다. 그러기 위해서는 과거 선데이토즈의 레거시가 아닌 새로운 블록체인 게임사를 통해 보여주는 것이 맞다고 생각했다. 그래서 위메이드라는 이름을 사용하는 것이 맞다고 생각했다.

- 가상자산 긴급 정책간담회 논의 당정 투자자들 친 기업 반 기업 정책 있을 경우 회사 측에서 대비하고 있는 정책이 있나.

기본적인 입장은 법을 따른다. 어떤 식이든지 법이 정해지면 법을 준수할 것. 이런 날이 올 것이라고 생각했다. 쓸모없는 코인들 옥석 가리기가 올 것이라고 생각했고, 매우 지속가능한 게임을 위한 코인 이 목표였기 때문에 법이 없더라도 저희가 굉장히 많은 자율적, 규제 상장사로서 지켜야 할 의무들 지켜 법 대응 사업 전개 준비 돼있다.

- '미르4' 글로벌로 위믹스 생태계에 굉장히 큰 성공을 거뒀다. 위믹스 가치를 방어하는 과정에서 매도 수요가 늘어나기도 했고 토큰 가격 방어에 실패한 측면이 있다고 본다. '미르4'와 동일하게 P2E 모델을 '미르M' 글로벌에도 적용하겠다고 말했는데 어떤 차별점으로 '미르M' 토큰 경제를 구축할 계획인지 궁금하다.

'미르4' 장단점 중 장점만 계승해 성장된 토큰 경제를 구축할 것이다. '미르4'에서 나온 코인과 NFT는 '미르' 시리즈 뿐만 아니라 다른 게임에서도 쓰이겠지만 특히 '미르M'과 더욱 깊이 직접적으로 연관이 있다. 

인터게임 이코노미를 통해 '미르'IP들 간에 자원과 코인이 조금 더 유기적으로 연결되는 새로운 시스템을 만들 계획이다.

- 향후 위믹스의 가치를 반등 시킬 만한 계획은?

주가나 코인 가격의 상승, 하락에 대한 정확한 원인을 설명하기란 어렵다. 다만 오랜 기간 사업을 했고 작년 <미르4>사업의 성공 및 기대감으로 여러가지 성장주식들이 상승했다. 또한 여러가지 글로벌 상황 때문에 성장 주식에 대한 평가가 떨어졌고 암호화폐에 대한 평가도 떨어져 하락하게 됐다는 게 가장 큰 흐름인 것 같다. 

현재 위믹스 코인 흐름과 가장 비슷한 흐름을 보이는 코인은 미국의 코인베이스다. 주가 흐름이 거의 비슷하고 고점대비 많이 빠져 있는 상황이다. 요즘 디커플링(decoupling)은 하고 있지만 우리가 지속적으로 이야기했던 코인의 유틸리티가 가장 중요하다.

그 다음 성장도 있겠지만 기본적으로 코인이 어디에 쓸모가 있는지, 어떤 경제를 대표하고 있는 건지 질문에 대한 답을 하냐, 못하냐가 코인이 생존하고 발전하는 기준이 될 것이라 생각한다. 

그 부분에 있어서는 비트코인, 이더리움을 제외하고 우리보다 명확한 코인은 없다고 생각한다. 그런 부분들에 대한 인정이 최근에 있지 않았나 생각한다. 

단기적인 처방, 단기적인 코인가격 상승이 가능한지는 의문이다. 우리의 비전이 다시 인정받고 있으니 이 비전을 잘 실행하는 것이다. 비전 자체도 문제가 없고 현재도 꽤 괜찮게 진행하고 있지만 앞으로 오픈 게임 플랫폼이 성공해서 위믹스가 게임계 기축통화가 된다면, 매년 5만개씩 나오는 게임들의 코인이 된다면 위믹스 가격을 지금은 상상하기 어렵다.

그 믿음으로 열심히 실행하고 필수 요소(fundamental)를 탄탄하게 구축하는 것이 제가 생각하고 있는 장기적으로 위믹스 가치를 올리는 방법이다.

- 위믹스 노드가 최근 추가된 카카오게임스까지 약 6개가 운영되고 있는데, 거버넌스 파트너가 얼마나 증가했는지, WEMIX3.0에서는 몇 개 파트너사까지 추가되는지?

위믹스 지금 버전에서는 거버넌스 파트너 수가 좀 더 제한적이었는데, WEMIX3.0에서는 40개 정도 노드 운영을 생각하도 있다. 하지만 WEMIX3.0이 출시되기 전이라도 파트너십이 지금 진행되고 있는 데들이 있어서 지금 현재도 파트너십은 좀 늘어날 것 같다 위믹스를 출시한지 3년 넘었는데 안정적으로 운영하는 데 문제가 없듯이 실제로 기술적으로는 아무 문제없다.

- 위믹스3.0 메인넷에서 출시될 경우에 기존에 서비스되고 있는 게임들이 연동 부분에 문제가 없는가. 기존의 위믹스가 새로 발행되고 각 게임들의 토큰들도 새로 발행되는 등의 수입 문제가 발생하는지?

메인넷은 저희가 좀 더 큰 서비스로 나가기에 필요하니까 저희가 진행을 하는 것이다. 탈중앙화 정도가 더 높아지게 되고, 메인넷을 오픈하게 되면 반면에 게임 서비스라는 거는 트랜잭션이 빈도가 많기 때문에 메인 넷에서 직접 처리하는 거는 가스비 문제라든가 퍼포먼스 문제라든가 사실은 어떤 메인넷도 그렇게 처리는 불가능하다.

그래서 지금처럼 세컨 레이어의 체인을 이용한 식의 거래들을 진행을 하게 될 것이다. 위믹스는 매년 새롭게 발행되는 3%를 제외하고는 이미 10억 개가 발행돼 있기 때문에 그 중에 일부는 저희가 갖고 있는 것들은 마이그레이션(migration)을 할 거고 유저들이 갖고 있는 것들은 유저들의 선택에 따라 마이그레이션 할 수 있는 채널을 제공할 것이다.

- 블록체인 게임 대중성 확보 문제. 토큰 스왑이나 거래소 이용 등 이런 부분들이 이제 블록체인게임 대중성 확보하는 데 가장 중요한 부분이라고 생각하는데 어떻게 생각하는지.

너무 동의한다. 사실은 저희 위믹스 월렛 포함한 모든 블록체인 서비스들 우리 잘하시는 거래소들 빼고는 물론 거래소도 제 생각에는 어렵다. 하지만 그거 빼고는 사실은 아직 서비스의 수준이나 이용자 경험 관점, 유저 인터페이스 관점에서 보면 매우 조악한 수준이라고 생각한다.

사실은 기술적으로 잘 아는 사람들을 제외하고는 쓰기가 굉장히 불편하게 돼 있고 블록체인 쪽에 혁신이 있다면 기술적인 혁신 비즈니스 모델의 혁신도 있지만 그거에 버금가는 큰 혁신이 UI 혁신이라고 생각을 한다. 그래서 지금보다 훨씬 더 나은 UI, 누구든지 되게 편하게 쓸 수 있는 UI/UX를 가진 서비스가 나와야 된다고 생각을 한다.

저희도 그쪽의 인력을 굉장히 많이 충원을 하고 있고 저희 서비스들을 지속적으로 개선해 나갈 것이다. 위믹스플레이가 7월 1일에 오픈될 텐데 그걸 보면 좀 더 기존보다 훨씬 더 유저 친화적으로 전략이 바뀌었다라고 생각하실 수 있을 것이다. 점점 UI/UX를 개선시켜 나가는 게 저희의 굉장히 중요한 경쟁력이 될 거라고 생각한다.

- NFT와 DAO의 성공사례 만들고 싶다고 하셨는데, 자세하게 설명 부탁드린다.

일종의 멤버십이다. 어떤 아티스트나 축구선수나 게임 길드나 이런 것들. 멤버십이 형성된 것에 경제적 공동체 개념의 구조 생각. 어떤 아티스트의 성장과 함께 팬덤에게 특별한 것을 줄 수 있는 것들. 골프장 회원권과 같이 소비와 경제적 가치들이 같이 들어가는 것이 있지 않나.

아티스트라던가 운동선수, 길드에서 NFT를 발행하고 DAO를 통해 탈중앙화로 운영되면서 기술적 잠재력을 가지고 있다. NFT가 현실에서 많은 것들을 바꿀 수 있을 것이라고 생각한다.

- 싱가포르가 블록체인에서 가지고 있는 위상이 높지 않나. 위메이드는 싱가폴에서도 사업 진행하고 있고 두바이 진출 얘기가 있는데, 두바이 사업은 어떻게 진행되는지?

싱가폴에 위믹스 발행한 WEMIX P.T.E.가 있다. 그곳이 중심이 되는 것은 바뀌지 않을 것이다.

다만, 여러 나라들이 경쟁적으로 암호화폐를 발행하기 위한 진흥책 같은 것을 펴고 있다. 두바이 같은 곳은 사무실도 제공해준다. 다른 곳은 비과세도 있다. 두바이는 시범 삼아 진행했고, 리히텐슈타인, 바하마 등 곳곳에 혜택이 있다.

그런 곳에 혜택이 있다면 그것을 향유하기 위해, 저희가 영위하는 사업에 도움이 된다면 적재적소에 맞게 전개할 것이다. 두바이 진출한 것 맞고 채용도 진행했다. 더 많이 더 많은 국가에서 할 것이다.

- 과거에 '미르4'는 게임의 핵심인 재미를 놓치지 않았기 때문에 성공할 수 있었다 라고 말했다. 현재의 행보를 보면 핵심인 재미를 놓치지 않은 게 맞나 의문스러운 부분이 있다.

최근에 온보딩된 게임들을 보면 P2E 게임으로서 획기적이고 새로 만든 그런 게임들이 아니라 기존의 모바일 게임에 NFT와 P2E 요소를 붙인 게 사실 현실적으로 대부분이 행보다. 위메이드에서 P&E 게임을 처음부터 고려해서 뭔가 획기적인 변화를 준비한 게임이 있는가.
A. 위믹스 온보드 성과에 대해 다양한 시각이 있다.

일부는 '미르4'처럼 다 성공할 줄 알았는데 '미르4'처럼 다 안 됐네 라고 해서 실망하거나 부정적인 생각을 가지신 분들도 있다. '미르4'와 같은 성공을 거두지 못한 것에 대해 부정적 평가도 있다. 다 <미르4>만큼 성공을 할 수는 없다. 각 게임이 갖고 있는 포텐셜이 있다.
'미르4' 이외에 출시한 게임들을 보면 자기 게임이 가지고 있는 포텐셜 보다 더 나은 성과를 내고 있다. 그래서 온보딩을 계속하는 이유다. 게임들의 포텐셜 대비 성과가 괜찮다고 판단한다. 아직 인터게임 이코노미는 시작도 안했다. 게임들의 재화가 왔다갔다하는 인터게임 이코노미도 할 거고 각 게임의 이코노미에 대한 실험도 시작하는 단계이다. 앞으로 더 괜찮을 일이 훨씬 더 많다.

- 게임의 밸런스 요소 등 인터게임 이코노미 언제 선보일 예정인지

'미르4'나 '미르M'은 미르를 공유하고 있어 더 직관적으로 인터게임 이코노미가 형성된다. '미르4'유저가 '미르M'도 같이 하는게 가능하다. 그래서 미르는 좀 더 직관적인 수준으로 자원과 캐릭터가 공유된다. 하지만 인터게임 이코노미는 그보다 더 훨씬 자유도가 높다.
예를 들면, 위메이드플레이의 애니팡에 드레이코가 있다면, 애니팡을 드레이코로 게임을 하는 거다.

'미르4'에서 얻은 드레이코를 걸고 드레이코 하나를 소모하면서 게임 한판을 하는데 그 게임 결과에 따라서 드레이코를 2개나 3개 받는식의 이코노미를 뜻한다.

이건 '미르4'의 허락이 필요한 것이 아니다. 두 회사가 협력을 해서 협의를 해서 하는 방식이 아니라 새로 나오는 게임 입장에서 현재 위믹스에 있는 코인을 살리거나 하게 만드는 다양한 시도들이 벌어질 거라고 생각한다. 지금까지 인터게임 이코노미는 한 번도 없었다.
그런 면에서 미르 시리즈를 이용하는 어떤 직관적인 것 또 그걸 넘어서서 정말 각각의 게임이 발행한 코인들이 그 경제적 가치에 따라서 다른 게임들에서 쓰이는 NFT도 마찬가지로 그런 식의 경제가 진화 발전해 나갈 거라고 생각한다.

- 홀더들을 위한 혜택이 있을까

지난 주에 위믹스 스테이킹 360, 1년 짜리 락업 스테이킹을 발표하며 게임 코인 에어드랍도 말씀드렸다. 추후 위믹스 3.0 발표 때 어떤 방식으로 코인을 에어드랍할지 구체적으로 말씀드리겠다.

- 클레바 이슈 대응상황에 대한 이야기들이 있다. 어떻게 생각하는지 이야기 듣고 싶다
클레바는 많이 혼나고 배우고 있는 프로젝트다.홀더분들이 지적하는 것은 크게 두 가지였다. 첫 번째는 처음부터 중간까지 버그가 있었다는 점이다. 두 번째는 소통을 적극적으로 하지 못했다는 점이다. 두 가지 모두 잘못됐다고 생각한다.

하지만 지속 가능성이 제일 중요하다고 생각하기 때문에 어떻게 해서든 클레바를 살릴 것이다. 클레바 커뮤니티 전담 팀을 뽑아 소통도 더욱 강화하고 있고, 홀더들의 목소리를 조금 더 빨리, 많이 들을 수 있는 노력을 하고 있다.

버그는 발견 즉시 픽스했고 그것에 대한 보상도 가능한 신속하게 하고 있다. 이러한 노력들 덕분에 TVL이 많이 내려갔지만 회복단계에 접어들었다. 절대로 포기 하지 않을 것이고 클레바가 잘되기 위해 우리가 노력해야할 점이 있다면 우리의 몫을 희생하더라도 서비스를 개선하고 발전시키기 위해 최선을 다할 것이다.

- 빅게임 파트너는 어떤 방향으로 접촉하는지? 온보딩 협업 파트너 중에 엔터테인먼트사 같은 비게임 분야 기업들도 포함이 될 것 같은데 현재 비게임 분야 쪽 파트너는 주로 어떤 분야 중심으로 접촉을 하고 있는지?

스포츠나 엔터테인먼트 쪽 분야 접촉하고 있다.

- 위믹스3.0이 플랫폼의 온보딩 게임에만 쓰이는 게 아니라 앞으로 클레이튼 같은 방식으로 다른 플랫폼의 메인넷으로 구축되는 그런 사업 모델도 생각하고 있는지? 

맞다. 정확하게 클레이튼이 메인 넷이라면 위믹스는 그거에 사이드 체인, 서브 체인이다.

위믹스3.0은 클레이튼, 이더리움, 솔라나와 같은 레벨의 메인넷이 되는 것이다. 게임이나 우리가 했던 것들은 이미 위믹스3.0에서 하고 다른 누구든지 저희 쪽에 와서 자기가 원하는 사업을 할 수 있게 된다.

저희는 게임과 게임 코인이 계속 늘어날 거니까 그러한 게임 코인이나 게임 NFT를 바탕으로 새로운 사업을 원하는 사업자들이 와서 자신들만의 서비스들 자신들만의 플랫폼들을 구축할 수 있게 해줄 것이다.

지금은 위믹스에 다른 사람들이 와서 저희 것을 할 수는 없다. 하지만 저희가 오픈 된 형태로 좀 더 탈중앙화가 된 형태로 저희의 리소스를 공개할 것이다.

- 인터게임 이코노미, 웹3.0에서 특정 게임의 경제 구조가 망가지면 다른 코인, 게임들에도 영향을 줄 수 있을 것이라고 생각하는데 어떻게 생각하시는가.

인터게임 이코노미, 메타버스가 핵심이 될 것이라는 것에 전적 동의한다.

누군가가 저한테 이제 어떤 메타버스가 1등 할 것 같냐 왜냐하면 메타버스는 플랫폼이라면 플랫폼은 1등 사업자가 있는 거 아니야라고 저한테 물어보면 제가 뭐라고 하면 메타버스는 그런 게 아니야 예를 들면 네이버 카카오처럼 내가 쓸 수밖에 없는 그런 서비스가 아니라, 자기가 하고 싶은 걸 하는 게 메타버스다.

따라서 수만 개의 게임 메타버스가 존재할 거다. 그 안의 게임들이 각각의 연결이되어 인터게임 이코노미로이어질 것이기 때문에 메타버스의 경제적 기반이 저는 블록체인 게임이 될 거고 인터게임 이코노미가 될 거라고 생각한다.

앞서 질문하신 것에 대한 답은 오히려 더 역설적이다. 그러니까 인터게임 이코노미가 없고 게임들이 갈라파고스로 하나씩 있을 때 오히려 그런 부작용이 있다.

누군가가 들어가서 그 게임 자체의 생태계를 보고 여기는 이런 식으로 내가 뭔가 조작을 하거나 개입을 하면 오히려 위험성이 커질 거라고 본다. 이게 경제가 거대한 경제로 연결됐을 때는 그 하나가 미치는 효과가 사실은 훨씬 더 적을 거고 심지어 그게 자정되고 치유되는 게 시장에 의해서 시간은 걸리겠지만 더 빠를 거라고 생각한다.

오히려 하나하나 있을 때 그것을 운영자들이 그걸 개입해서 막고 하는 것보다 훨씬 더 더 자유로운 시장 상황 속에서 그런 일들이 치유되지 않을까 저는 그래서 오픈된 사회가 좀 더 문제를 해결하는 데 더 적합하다고 본다.

물론 문제를 해결하는 데 좀 더 시간이 걸릴 수 있지만 더 자연스럽게 더 현실에 맞게 문제를 해결하듯이 인터게임 이코노미가 게임 하나하나의 문제를 오히려 해결하는 데 도움이 될 거다라고 생각을 하고 있다.

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