엔씨 등 '방긋'·넷마블 '울상'

게임업계 1분기 실적이 잇따라 공개되고 있다. 깜짝 실적에 웃는 기업이 있는 반면 신작 부재로 야기된 실적 악화에 울상인 게임사 등 희비가 엇갈리고 있다.

13일 게임업계에 따르면 넥슨과 엔씨소프트, 크래프톤, 넷마블 등이 2022년 1분기 실적을 발표했다.

우선 넥슨은 올해 1분기 9,434억 원(엔화 910억 엔, 이하 기준 환율 100엔당 1,036.3원)의 매출을 기록하며 전망치를 달성했다. 영업이익은 3,992억 원(엔화 385억 엔), 순이익은 4,172억 원(엔화 403억 엔)을 기록했다.

올 1분기는 ‘FIFA 온라인 4’가 분기 매출 최고 기록을 경신하며 매출 상승을 이끌었고, 중국 ‘던전앤파이터’가 이용자 지표 개선에 힘입어 두 자릿수 성장률을 달성하며 매출 턴어라운드에 성공했다. 3월 국내에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 1분기 매출 상승에 일조하였으며, 동남아 등 기타 지역 매출 또한 큰 폭으로 증가했다. 

이와 함께 넥슨은 지난 3월 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’의 폭발적인 흥행을 기반으로 2분기 큰 폭의 실적 성장을 전망했다. 

엔씨소프트는 1분기 매출 7903억 원, 영업이익 2442억 원, 당기순이익 1,683억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 4%, 전년 동기 대비 54% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 영업이익과 당기순이익은 각각 전분기 대비 123%, 38% 증가했다. 전년 동기 대비로는 330%, 110% 늘어났다.

지역별 매출은 한국 5,034억 원, 아시아 2,107억 원, 북미 및 유럽 374억 원이다. 로열티 매출은 388억 원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지한다. 전년 동기 대비 200% 증가했다. 

모바일 게임은 전분기 대비 6%, 전년 동기 대비 97% 상승한 6,407억 원의 매출을 기록한 한편 PC온라인 게임 매출은 리니지 262억 원, 리니지2 235억 원, 아이온 161억 원, 블레이드 & 소울 70억 원, 길드워2 203억 원이다. 리니지W는 2021년 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억 원의 매출을 올렸다. 리니지M과 리니지2M은 각각 전분기 대비 31%, 2% 증가했다.

엔씨소프트는 올해 하반기 중 PC 및 콘솔 신작 TL(Throne and Liberty)의 글로벌 출시, 리니지W의 북미 및 유럽 등 서구권 출시, 블레이드 & 소울 2의 일본, 대만 등 아시아 지역 출시를 준비 중이다. TL은 오는 여름 쇼케이스를 열고 상세 정보를 공개할 예정이다. 

크래프톤 역시 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 크래프톤 1분기 매출은 5230억원, 영업이익 3,119억원을 각각 기록했다. 특히 영업이익은 마케팅비 등 영업 비용 감소 및 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등의 제거로 비용이 정상화되며, 전년 동기 대비 37%, 전분기 대비 626%로 대폭 증가했다. 

2022년 1분기는 배틀그라운드 IP가 플랫폼 별로 균형 잡힌 성장세를 보인 분기였다.  2022년 1월 배틀그라운드 무료화 이후 장기 이탈 사용자의 상당 수가 복귀하며 평균 MAU 트래픽은 직전 분기 대비 세 배 가까이 확대됐고 유료 구매자수(Paying User)가 2배 이상 상승하며 분기 매출 확대에 큰 영향을 끼쳤다. 

배틀그라운드 모바일이 기여한 모바일 분야 매출은 전년 동기 대비 5%, 전분기 대비 30% 증가한 3,959억원을 달성했다. 특히 IP 콜라보레이션 및 탄탄한 라이브 서비스 구조를 기반으로 유저의 관심과 충성도가 계속해서 높아져 매출이 확대됐다.

2022년 1분기 해외 시장에서의 매출은 전체 매출 중 95%를 차지했고 특히 인도 시장에서의 점유율과 매출 성장을 지속하고 있다. 

크래프톤은 연내 프로젝트M과 칼리스토 프로토콜 등 신작 게임의 출시를 앞두고 있다. 또한 웹 3.0 비즈니스를 강화하고, 네이버제트와 조인트 벤처 법인을 설립 중이다.

NFT 연구에 매진해온 인력과 게임 개발 경험을 가진 인력으로 구성된 별도 조직이 게임 개발과 메타버스 구현이 가능한 샌드박스 에디팅 툴도 디자인 중이다. 2023년 1분기 알파 테스트를 목표로 하고 있으며, 크래프톤이 추구하는 C2E(Create to Earn) 생태계 조성에 본격적으로 나설 방침이다.

반면 넷마블, 컴투스, 컴투스홀딩스는 적자전환했다. 먼저 넷마블은 올해 1분기 매출 6315억원, 영업손실 119억원을 기록했다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 10.7% 성장했으나 전 분기 대비로는 16.1% 감소했다. 이같은 실적부진에는 1분기 대형 신작 부재와 기출시 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인 등이 영향을 미쳤다.  

넷마블은 2분기 이후부터 그 동안 담금질해 온 다양한 기대작들을 선보이면서 반전을 꾀한다는 입장이다.

이어 컴투스는 역대 1분기 최대 매출인 1333억 원을 달성했지만 영업손실은 27억 원으로 기록했다. 사업 확대 및 인력 확충, 다각도 투자로 이익이 감소했다. 

다만 오는 7월 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 필두로 P2O 시스템을 접목해 글로벌 대표 웹3 MMORPG로 세계시장에 선보일 예정이며 워킹데드: 아이덴티티, 낚시의 신: 크루, 미니게임천국, 크리티카 등이 C2X 생태계에 합류해 ‘Com2uS’ P2O’ 시대를 열어가겠다는 설명이다.

컴투스홀딩스는 매출 241억 원, 영업손실 32억 원을 각각 기록했다. 관계 기업 투자이익 감소와 신사업 추진 투자 비용이 증가해 실적이 둔화됐다.

컴투스홀딩스는. 2분기부터 블록체인 시스템을 적용한 게임들을 활발하게 출시하고, C2X 생태계를 본격적으로 확장해 실적 개선을 도모한다고 밝혔다.

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