김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2021-10-06 14:01:58

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"차세대 핵앤슬래시 게임 '언디셈버'"

니즈게임즈 구인영 대표 인터뷰

20년이 지나 선명하게 돌아온 '디아블로2 레저렉션'이 세대를 아우르며 흥행에 성공하면서 핵앤슬래시에 대한 관심도 뜨겁다. 

이 가운데 라인게임즈의 '언디셈버'도 주목받고 있다. 다수의 적과 싸우는 요소를 메인 콘텐츠로 내세우는 정통 핵앤슬래시의 묵직한 액션과 짜릿한 손맛을 구현한 것은 물론 독특한 룬 시스템으로 성장에 다양성을 부여하면서 출시 전부터 이목을 끌고 있다.

특히 언디셈버는 PC와 모바일 플랫폼에서 크로스 플레이를 지원한다. 콘텐츠뿐만 아니라 플랫폼 간 밸런스가 관전 포인트로 꼽힌다. 오는 10월 13일 UBT(언박싱 테스트)에서 직접 확인해볼 수 있다.

직접 인터뷰를 진행한 언디셈버 개발사 니즈게임즈의 구인영 대표는 "스마트 컨트롤 등을 통해 플랫폼 별 피로도를 잡았다"며 "어디서든 언디셈버만의 성장 재미를 느낄 수 있을 것"고 말했다.

아래는 일문일답.

니즈게임즈 구인영 대표 디렉터

- 게임 특징과 차별성은?

언디셈버는 정통 핵앤슬래시 게임이다. 언디셈버는 처음 개발했을 때 기조는 RPG의 본질적인 재미를 유저들에게 주고 싶은 게 목표였다. RPG에서도 파밍의 재미를 극대화했으면 좋겠다는 생각이었다. 물론 기존에 있는 핵앤슬래시 게임들도 같은 방향성이지만, 언디셈버에서만의 성장 과정 재미에 초점을 맞췄다. 플레이를 통해서 본인에게 맞는 클래스를 찾고 이후 스킬과 길드를 찾는 궁극적인 재미를 담았다.

- 개발 기간과 주 플랫폼은? 

2019년 상반기부터 개발을 시작했다. 플랫폼에 의존하지 않고 쉽게 플레이했으면 좋겠다는 생각이었다. 모바일 플랫폼을 베이스로 게임을 개발하다가 PC 플랫폼에 대한 니즈도 있을 것이라 생각해 그때부터 동시개발을 목표로 진행하게 됐다.

- 효율이 좋은 스킬트리가 고착화될 텐데 

스킬을 설계할 때 시스템 적으로 효율적인 스킬을 선택하는 것을 지양하는 방향으로 디자인을 하고 있다. 스킬 간 밸런스가 중요하다고 생각한다. 이번 테스트를 통해서도 조율을 해야한다고 생각한다. 스킬 밸런스를 폴리싱하고 있는 단계다.

시간이 지나면 빌드의 고착화는 생기겠지만, 단순히 밸런스 패치식의 접근을 하고 특정 스킬을 너프 시키는 등의 방향으로 유저의 박탈감을 만드는 형태보다는 콘텐츠의 추가나 스킬의 병렬적인 추가를 통해 새로운 빌드를 만들어 내고 그 안에서 자연스럽게 유저들이 눈을 돌리게 되는 방향을 잡고 있다.

-시즌제 도입 여부 및 시즌제가 없기 때문에 발생 가능한 파워 인플레에 대한 해소 방향은?

시즌제는 도입하지 않을 계획, 시즌제의 장점도 물론 존재하고 있고 본인 역시 재미있게 플레이 했었지만 엔드까지 도달하기에
타임어택 방식으로 접근해야 한다는 허들이 존재하고 있고 꾸준히 지속시키면서 업데이트 된 콘텐츠를 플레이 하고 싶은 욕심이 있었다. 이 때문에 언디셈버는 지속적인 업데이트 방식으로 방향을 잡고 있다. 

파워 인플레의 경우 일반적인 MMORPG와 같이 심하게 발생하는 구조는 아닐 것. 엔드 콘텐츠에 도달하는 시간이 길게 설정되어 있지 않고 엔드 콘텐츠 단에서 반복 파밍을 해 나가는 과정을 잡고 있기 때문에 누구나(후발 주자들도) 쉽게 엔드 콘텐츠에 도달할 것이다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다.

- 밸런스 조정하는 방향은 너프 형태로 할 계획인지

오버 스펙이 나올 수 있는 우려 등은 테스트를 통해 충분히 검증할 계획이다. 

- 무엇을 중점적으로 UBT를 진행할 계획인지

UBT 목적성이 처음 유저들에게 공개하는 만큼 언디셈버가 개발 팀에서 생각하고 있는 방향성 검증이 1차적인 목표다. 

- 플랫폼 간 조작 피로도가 다를 것 같다

우선 플랫폼 별로 조작 체계가 다르다. 모바일은 편의적인 장치가 들어가 있다. 자동전투는 들어가지 않지만, 조작을 했을 때 전투에서 스트레스를 덜 줄 것이다. 예를 들어 스마트 컨트롤 같은 시스템이다. 이를 통해 모바일에서 피로도를 줄일 계획이다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.

반대로 PC 플랫폼에서는 기존 핵앤슬래시의 손맛을 느끼게 할 예정이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 이동은 수동으로 해야 하는 것은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다.

- PC 플랫폼은 스팀에서 출시하나? 결제 모듈은?

PC 런처인 라인게임즈의 FLOOR를 이용하여 서비스 예정이다. 이번 UBT는 FLOOR와 AOS로 테스트를 진행한다. 스팀도 대응을 하기 위해서 작업이 마무리 되고 있으며, 국내보다는 글로벌 출시를 위해 마련했다. PC는 자체 결제 모듈을 준비했다.

- 언제든지 스킬을 바꿀 수 있는 시스템인지

클래스를 구분하는 요소로 본다면 하나의 빌드를 완성시키기 위해서 아이템, 룸, 조디악(특성) 시스템 등 3가지가 맞춰져야 한다. 아이템이 성장 구조가 아니다 보니 해당 클래스에 관련해서 파밍을 해야한다. 조작이나 룬도 파밍을 통해 쉽게 장착이 가능하다. 특성시스템은 어렵지 않게 구성할 계획이다.

- 초기화하는데 과금이 필요한지

에피소드1 분량은 초기화 비용이 들지 않는다. 에피소드2 부터는 초기화 비용이 들지만, 재료들과 골드는 인게임에서 구할 수 있는 아이템이라고 볼 수 있다. 

- 에피소드 구분은 어떻게 하나

시나리오 액트를 총 10개 준비했다. 언디셈버에서 사용하는 에피소드1이라는 건 액트1~5다. 액트6~10까지는 에피소드2다. 

- BM 요소는?

이용자들이 BM 쪽에 대한 관심이 크다는 건 알고 있다. 구체적인 상품 등을 말하기에는 시기가 빠르다. 현재 BM에 대한 방향성을 라인게임즈와 이야기하고 있다. 약속드릴 수 있는 것은 대부분 인게임에서 추구하는 가치가 파밍에 포커싱이 맞춰져 있다 보니 확률성이 있는 상품은 추가할 계획은 없다. 또한 게임성을 해칠만한 BM들도 배제할 예정이다.

- 이번 테스트는 콘텐츠가 어디까지 공개되나

UBT때 오픈할 분량은 에피소드1다. 플레이 타임은 20시간에서 30시간 사이가 되지 않을까 생각한다. 물론 핵앤슬래시에 대한 이해도가 높거나 RPG 숙련도가 높으면 그보다 더 짧을 수도 있다.

- 엔드콘텐츠는

핵앤슬래시의 기본인 솔플 파밍이 메인이며, 카오스 던전이 반복 파밍 던전으로 구성되어 있다. 여기에 추가적인 재미요소를 포함하고, 좀 더 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드 콘텐츠, PvP, 길드 콘텐츠를 준비했다. 이런 요소들은 필수적으로 플레이 해야 한다기 보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다.

- 거래 방식은

유저 간 거래는 거래소를 통해 진행된다. 다른 유저들이 떨어뜨리는 아이템은 공유되지 않는다. 계정 창고는 존재한다. 아이템 별로 각인, 비각인이 존재한다. 유저 간에는 장비 아이템이 우선 거래가 된다. 유저간의 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능과 불가능으로 구분이 되며, 기본적으로 장비류는 거래가 가능하다.

- 라인게임즈와 함께하는 이유는

처음에는 언디셈버에 대한 기획을 시작했을 때 당시에는 개발 방향성이 기존 게임과는 많이 달랐다. 게임에 대한 가치를 살리고 게임성에 집중하고자 하는 욕심이 있었다. 때마침 라인게임즈에서 우리의 방향성과 맞았다.

- 스마트 컨트롤에 대해 설명해달라

스킬 장착에서 사용할 수 있는 슬롯이 총 9개다. 모바일에서는 전환을 통해 가능하다. 주력 스킬은 유저 이동을 하지 않으면 공격 범위 있는 몬스터는 자동으로 사냥이 가능하다. PC에도 스마트 컨트롤이 도입된다.

- 언디셈버 제목 의미는

달로 따지면 13달은 없다. 세계관에서 보면 서펜스가 있는데, 13번째 존재다. 

처음에 그래픽 컨셉을 잡을 때 기존에 있는 판타지에서 등장한 몬스터들은 지양하자고 접근했다. 몬스터 등 설정을 따오기가 힘들었다. 기본적인 컨셉은 서펜스로 인해서 돌연적인 부분을 나타내고자 했다. 참고한 신화는 없다.

- 업데이트 계획은

크게 메이저와 마이너로 나뉜다. 메이저는 4~5개월 주기다. 콘텐츠 볼륨을 늘리는 게 목표다. 신규 지역이 추가되는 형식이다. 새로운 모드 등과 관련된 콘텐츠도 방향을 잡고 있다. 마이너 업데이트는 스킬 밸런스나 횡적인 콘텐츠로 채워서 업데이트를 할 예정이다. 

- 커뮤니티 시스템은?

현재 길드 시스템은 포함이 되어 있다. 길드를 활용해서 즐기는 콘텐츠도 마련됐다. 협력이나 경쟁 콘텐츠들을 유저들에게 선보일 계획이긴 한데, 핵앤슬래시는 솔로 플레이가 기본이라고 생각한다. 대신 협업에 대한 재미도 주려고 한다. 

- PVP 시스템이 메인인지?

핵앤슬래시에서 PVP 밸런스가 힘들지만, 이번 UBT때 만나볼 수 있다. 경쟁 콘텐츠를 메인으로 내세울 계획은 없고 재미있는 모드라는 포지션으로 접근하는 게 방향성이라고 생각한다.

- 유저들에게 한마디

언디셈버가 처음 유저들에게 공개가 되는 만큼 저희도 기대하는 반면 반대로 긴장도 드는 게 사실이다. 저희가 생각하는 방향성을 유저들에게 어필이 될 지 궁금증도 든다. 완성도를 끌어올리기 위해서 열심히 작업하고 있다. 재미있게 플레이 하고 의견도 많이 달라.

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