'PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석' 주제로 강연

넥슨이 주최하는 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스인 2021년 넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC)가 9일 온라인으로 개막했다.

올해는 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야할 방향과 한 단계 더 진보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도들을 집중적으로 소개한다. 

11일 이한우 엔미디어플랫폼 매니저는 'PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석'을 주제로 강연을 진행했다.

이한우 매니저에 따르면 2020년 4월부터 2021년 2월까지의 PC방 이용 유저 분포는 남성이 80.8%, 여성이 19.2%로 집계됐다. 특히 고등학생~20대 이용 유저가 81.6%에 달한다. PC방 매출은 남성이 86.1%, 여성이 13.9%를 차지했다. 이한우 매니저는 "남성의 매출이 더 많다는 것은 남성들이 PC방에 더 오래 머문다는 이야기"라고 말했다.

PC방 상품별 매출에서 PC방 이용료의 매출은 65.8%, 먹거리는 34.2%로 나타났다. 여러 통계자료에서 먹거리 매출은 40% 이상이지만, 현재는 코로나 영향으로 먹거리 매출이 다소 줄어든 상태다. 

평균 이용금액(시간)은 연령층이 높아질수록 PC방에 머무는 시간이 많아진 것으로 조사됐다. 4~50대 평균 이용금액이 6000원 이상으로 가장 컸다. 평균 먹거리 이용 금액은 2~30대가 3000원 정도로 가장 높다. 

먹거리 카테고리에서 음료(44.55%)와 식사류(14.92%), 라면류(13.33%)는 각각 1~3위를 차지했다. 이어 분식류(떡볶이, 튀김 등)는 9.26%, 세트류(밥면+음료) 4.26%로 뒤를 이었다.

또한 전체 PC방 이용 유저 중 37.1%만 먹거리를 주문했다. 이어 게임 전 먹거리를 주문한 유저는 3.4%, 29.2%는 첫 게임 실행 이후 주문했다.

먹거리 이용 유저들은 이를 이용하지 않은 유저에 비해 평균 PC방 이용 시간이 1.5시간 더 높게 나타났다. 이한우 매니저는 "먹거리 이용을 늘리면 PC방 전체 이용 시간이 늘어나는 것을 기대할 수 있다"며 "게임과 먹거리를 콜라보해 PC방에서 먹게 한다면 게임 이용 시간을 늘릴 수 있지 않을까 생각한다"고 조언했다.

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