"좋은 경험을 제공하겠다는 목표를 잃지 않고 꿋꿋하게 버텼다"

데브시스터즈킹덤 조길현, 이은지 공동 PD.

넥슨이 주최하는 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스인 2021년 넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC)가 9일 온라인으로 개막했다.

올해는 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야할 방향과 한 단계 더 진보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도들을 집중적으로 소개한다. 

10일 데브시스터즈 조길현, 이은지 공동 PD는 '쿠키런 킹덤' 감정을 움직이는 사랑받는 게임 만들기-쿠키런 킹덤 4년, 게임 개발 분투기'를 주제로 강연을 진행했다.

쿠키런 킹덤은 올해 1월 21일 글로벌 정식 론칭한 캐주얼 소셜 모바일 RPG다. '데브시스터즈킹덤' 개발사에서 개발을 하고 데브시스터즈에서 퍼블리싱한 쿠키런 IP(지식재산권) 시리즈의 최신작이다. 마녀의 오븐에서 태어난 쿠키들이 먹히지 않기 위해 오븐을 탈출한 그 이후의 이야기를 그리고 있다. 

쿠키런 킹덤은 출시 후 약 3개월간 누적 다운로드 1000만 이상, 누적 매출 1000억 원 이상 등 흥행궤도를 달렸다. 조길현 PD는 캐주얼 한 스타일의 게임이 달성한 성과로 대단하다고 생각한다"며 "엄청난 기록을 계속해서 세워나가고 있다"고 말했다.

이은지 PD는 "쿠키런 세계가 너무 귀엽고 달콤하지만, 먹히고 싶지 않아서 마녀의 오븐을 탈출한 용감한 쿠키라는 단순한 시놉시스 뒤에 의미 있고 날카로운 이야기가 숨어있다"며 "섭리나 순리라는 이름표를 단 불합리한 상황이 있는데 더 나은 삶을 향해 나아가라는 메시지를 전할 수 있는 확신을 했다"고 강조했다.

이어 개발 과정에서 난관을 겪었던 비하인드를 공유했다. 우선 쿠키런 킹덤은 SNG(소셜네트워크게임)과 RPG(역할수행게임)의 결합한 게임이다. 조 PD는 "각각의 게임성과 유저 특성이 다르다고 사람들이 인식을 하는 장르"라며 "단일 장르 게임을 만들 때에 비해 일을 2배로 해야하니 비용과 시간 효율 면에서 소모적인 과정이 될 거라는 우려가 많았다"고 회상했다.

쿠키런 킹덤은 이같은 우려의 시각에서 벗어나 '유저들에게 종합적으로 어떠한 경험을 제공할 것인가'에 집중해 개발을 이어나갔다. 사람들이 특정 게임을 장르 관점으로 접근해서 즐기지 않다고 생각했으며, 인구 통계학적 타깃 분류, 연령대, 성별 등으로 나누는 것들이 적합하지 않았다는 게 조 PD의 설명이다.

이에 조 PD는 "쿠키런 킹덤의 스토리와 세계관에 공을 많이 들였고 4년의 개발 과정에서 유저가 사랑하고 몰입할 수 있는 방향성을 중요하게 생각하며 원동력을 삼았다"고 말했다.

쿠키런 킹덤은 이러한 원동력을 토대로 쿠키들의 설정과 애니메이션, 목소리 등 디테일한 부분을 공을 들여 작업했다. 실재감이 있어야 유저들이 애정을 가질 수 있기 때문이다.

조길현 PD는 "의도와 가치들을 꿋꿋이 담아낸 결과 국민 게임의 반열에 올랐다"며 "폭넓은 연령대의 사람들에게 사랑을 받고 있다는 점도 기쁜 일"이라고 밝혔다.

쿠킬너 킹덤은 쿠키런 for kakao로부터 시작해 쿠키런 킹덤에 이르기까지 '어떻게 하면 사랑을 받고 사랑을 줄 수 있는 게임은 어떤 게임인가'라는 질문을 스스로에게 끊임없이 던지고 답을 찾아가는 긴 여정이었다는 게 조 PD의 설명이다. 그는 "많은 어려움이 있었지만 좋은 경험을 제공하겠다는 목표를 잃지 않고 꿋꿋이 버텼다"면서 "좋은 게임을 만 들기 위해 고군분투하고 있는 많은 분들에게 힘이 되는 사례가 되었으면 한다"고 조언했다.

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