"참신한 게임성 토대로 다양성 추구...본질은 재미"

구글플레이는 다양한 분야의 앱, 게임 개발사와 직접 대화를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 마련해 매회 새로운 주제로 대한민국 개발사의 성공 사례와 노하우를 공유하고 있다.

지난 5년간 역량있는 국내 인디 게임 개발사를 발굴해온 인디페는 국내 인디 게임 업계와 인디 게이머 사이에서 인정받은 명실공히 최고의 인디 게임 축제 중 하나다.

2016년 처음 한국에서 개최된 이래로 유럽, 북미 등 31개 국가 대상으로 프로그램이 확산돼 현재는 전 세계적인 이벤트로 자리매김 했다. 지난 5년간 총 1,327개의 개발사가 1427개의 인디 게임을 출품했으며, 온라인 및 오프라인 행사를 통해 지난해 기준으로 2153명의 유저를 만났다. 

올해로 제6회를 맞이한 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 유저가 직접 선발하는 ‘인기 게임상’을 신설했다. 뿐만 아니라 구글 I/O 어드벤처 플랫폼을 통해 한국은 물론 유럽, 일본 등 국가별 참가 게임들이 동일한 온라인 공간에 전시돼 전 세계 유저들이 인디 게임을 즐길 수 있는 장이 마련될 예정이다.  

이번 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3에 선정되는 개발사에는 데브시스터즈가 총 4500만 원(3개 사에 각 1,500만 원)의 게임 개발 지원금을 제공한다. 또한 구글플레이는 Top 20 개발사 중 2개 개발사를 선정해 특전을 제공하는 ‘구글플레이 인디 게임 액셀러레이터 프로그램’을 진행하는 등 인디 게임 개발사를 위한 마케팅 혜택을 대폭 강화했다. 

1일 'K-인디 게임에서 모바일 생태계의 주역으로, 4인 4색 인디페 Top3 개발사'를 주제로 마련된 열 다섯번째 구글플레이 개발자와의 대화에는 구글플레이 인디 게임 페스티벌 이후 인디 게임 업계에서 성공 신화를 만들고 있는 역대 인디페 Top 3 개발사 4곳과 만났다.

이번 행사에서는 인디페 초대 Top 3에서 게임 스타트업으로 성장하고 있는 ‘플레이하드(레드브로즈)’를 비롯해 스토리텔링 게임의 명가 ‘자라나는 씨앗(MazM: 지킬 앤 하이드)’, 공시 준비생에서 1인 게임 개발자로 다시 태어난 ‘레메(매직서바이벌)’, 1인 개발사 연합을 운영하는 ‘아티팩트(프로젝트 마스2)’ 대표가 참석했다. 

아래는 일문일답.

▲ 구글플레이가 1일 ‘K-인디 게임에서 모바일 생태계의 주역으로, 4인 4색 인디페 Top 3 개발사’를 주제로 온라인에서 ‘구글플레이 개발자와의 대화’를 진행했다. 왼쪽 상단부터 시계 방향으로 신중혁 플레이하드 대표, 김효택 자라나는씨앗 대표, 함은혜 구글코리아 부장, 김성근 레메 대표, 지국환 아티팩트 대표.

- 간략하게 회사와 앱에 대해서 소개를 부탁 드립니다. 

신중혁 플레이하드 대표.

플레이하드(신중혁 대표): 플레이하드는 2016년에 설립됐고, ‘레드브로즈’, ‘공장 주식회사’, 히어로팩토리 등 다양한 게임으로 글로벌 시장에서 해외 유저들의 많은 사랑을 받고 있는데요. 저희 대표 게임인 ‘레드브로즈’는 90% 이상이 해외 유저로 브라질, 터키, 러시아 등지에서 큰 인기를 끌고 있고, ‘공장 주식회사’도 구글 플레이스토어 기준 약 1,800만 다운로드를 기록하고 있습니다. 

자라나는씨앗(김효택 대표): 자라나는씨앗은 2013년 설립된 모바일 게임 개발 스튜디오인데요. 고전 명작을 재해석해 게임으로 만드는 MazM 프로젝트를 진행하고 있습니다. 자라나는씨앗은 오즈의 마법사를 소재로 한 ‘하트리스 옐로 브릭스’와 2018년 제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌에서 Top3에 선정된 ‘지킬 앤 하이드’를 비롯해 ‘오페라의 유령’도 출시했고 최근에는 독립운동가 최재형 선생님의 이야기를 담은 ‘페치카’를 출시했습니다.

레메(김성근 대표): 저만의 특색을 담은 게임을 만드려는 생각에서 출발해 2개월 넘게 개발을 해서 2019년 10월 첫 게임인 ‘매직 서바이벌’을 출시했습니다. 매직 서바이벌은 핵 앤 슬래시 장르의 캐주얼 게임으로 간단하지만 중독성 있는 콘텐츠를 갖고 있는데요. 2020년 제5회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3에 선정되었고 그 이후 영어 현지화를 거쳐 전세계 누적 다운로드 250만을 기록했고 매출도 큰 폭으로 상승했습니다.

아티팩트(지국환 대표): 저는 ‘문틈’ 이라는 이름을 가지고 1인 개발자로서  8년간 게임을 개발해왔고, 평소 친하게 지내던 1인 개발자들과 함께 힘을 모아 ‘아티팩트’라는 회사를 새롭게 시작하게 됐습니다. ‘프로젝트 마스2’는 제목처럼 프로젝트 카드를 이용해 화성을 개척하는 카드 기반 시뮬레이션 게임인데요. 2020년 제5회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3를 비롯해 2019년 제11회 새로운 경기게임 오디션에서 2위를 차지하기도 했습니다.

- 구글플레이 인디 게임 페스티벌에서 수상하신 이후로 어떤 성과가 있으셨나요? 

김성근 레메 대표.

레메(김성근 대표): 인디 게임 페스티벌 Top 3 이후에 다운로드 수, 매출이 약 2배 가량 성장했습니다. 최근에는 영어를 지원해, 몇 달 사이 200만명에 달하는 해외 유저들이 유입됐고 요즘 해외 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 업계에도 많이 알려져서 퍼블리셔들에게 문의도 많이 받았는데 아직까지는 혼자 개발하고 있습니다.

자라나는씨앗(김효택 대표): 2018년에 인디페 Top 3를 한 이후, 2019년에만 채용한 인력이 2배 이상으로 증가하고 꾸준히 타이틀 게임을 출시하면서 자라나는씨앗의 팬덤을 만들고 있습니다. 특히, 다른 게임사와 다른 점이라면 스토리텔러 역할을 하는 직원이 2명이 있습니다. 현재 Top 3를 했던 지킬앤하이드는 14개국 언어를 지원하며 구글플레이, iOS를 포함해 400만 다운로드를 넘어섰습니다. 해외에서 발생하는 다운로드는 전체의 85%를 차지합니다. 지킬앤하이드는 모바일 게임의 흥행에 힘입어 스팀과 닌텐도 스위치로도 출시했습니다. 

플레이하드(신중혁 대표): 제1회 인디페에서 레드브로즈로 Top 3를 수상한 이후, 카카오벤처스에서 시드머니 투자를 유치했습니다. 2018년 말에는 공장주식회사를 출시해 글로벌 1,800만 다운로드를 기록하고 일본 구글 플레이스토어 인기 순위 7위에 오르는 등 회사가 한 단계 성장할 수 있었습니다. 2020년 구글플레이 창구 프로그램을 통해 선보인 히어로팩토리는 지난해 4월 출시 이후에 앱 마켓 누적 450만 다운로드를 달성하기도 했습니다.

아티팩트(지국환 대표): 수년간 1인 개발자로 너무 많은 고생을 하다보니, 재능과 역량을 갖춘 1인 개발자들이 모여 있는 ‘길드’ 같은 회사를 창업해보면 어떨까 하는 생각을 하게 되면서 최근 ‘아티팩트’를 창업했습니다. 현재 아티팩트는 이제 시작 단계라 1인 개발자 4인과 여러 명의 비정규 아트 인력과 함께 개발을 진행하고 있습니다. 생활의 불안정함, 실패에 대한 두려움, 무소속으로 인한 외로움 등 심리적인 요인과 세무 업무나 광고 집행 등 개발 외적인 업무 등이 1인 개발을 하며 겪었던 문제였습니다. 현재 저희 회사의 개발자 분들께는 기본적으로 게임 개발 이외의 것들에 대해 최대한 신경을 쓰지 않고 개발 그 자체에만 집중할 수 있는 환경을 제공하려고 노력하고 있습니다.

- 다른 게임 어워즈와 비교했을 때 구글플레이 인디 게임 페스티벌의 특징은 무엇이라고 생각하시나요?

플레이하드(신중혁 대표): 인디페는 게임의 성장에 직접적으로 도움이 되는 부분이 많아요. 인디 게임 개발사들은 아무래도 데이터 기반의 마케팅이 취약한데, 구글플레이 컨설팅을 통해 내부 데이터를 활용하고 시장을 분석하는 데 도움을 받을 수 있었습니다. 이렇게 가이드라인을 한번 잡아주면 게임 자체의 성장 가능성이 높아집니다. 이러한 과정에서 구글 담당자와 네트워킹할 수 있는 기회도 있어서 실질적인 도움을 많이 받았습니다. 

지국한 아티팩트 대표.

아티팩트(지국환 대표): 사실 인디 개발사는 게임 출시전까지 많은 유저를 만나기 어려운데요. 구글플레이 인디 게임 페스티벌의 경우는 워낙 규모가 있다보니 다양한 유저들과 심사위원분들께 피드백을 받을 수 있는 점이 가장 매력적인 부분이었습니다. 실제로 인디 게임 페스티벌에서 받았던 피드백 중에서 많은 내용이 현재 게임 개발 과정에 적용되기도 했구요. 또한 행사에 참가한 다른 다양한 게임과 비교해 부족한 점을 확인할 수 있다는 점에서도 많은 도움이 된 것 같습니다.

자라나는씨앗(김효택 대표): 인디페는 구글플레이라는 글로벌 플랫폼이 주최하는 페스티벌이다보니 글로벌 진출에 확실히 도움이 됩니다. 해외 진출이 만만한 일이 아닌데 작은 인디 게임사도 쉽게 글로벌 진출을 꿈꾸고 전세계로 뻗어나갈 수 있는 기회가 된다는 점에서 인디 게임 페스티벌이 등용문 역할을 확실히 해주는 것 같습니다.

- 레메 김성근 대표님이 주신 질문입니다. 김 대표님은 개인적으로 자기만의 세계를 게임에 녹이는 것이 중요하다고 생각하시는데, 다른 대표님들은 어떤 게임 개발 철학을 가지고 계신지 말씀 부탁드립니다.

아티팩트(지국환 대표): 즐겁게 개발한 게임이 결국 재미도 있다라는 철학을 가지고 게임을 만들고 있습니다. 물론 말이 쉽지 게임 개발기간의 50% 이상이 자신과의 싸움이기도 하고 게임 개발이라는 일이 굉장히 지치는 일이긴 합니다만, 게임이라는 것은 결국 재미를 만드는 작업이라고 생각하기 때문에 어떤 상황에서도 유쾌하고 즐거운 마인드를 유지하는 것이 게임을 개발하는데 있어 중요한 요소 중의 하나가 아닐까라는 생각을 가지고 있습니다. 

김효택 자라나는씨앗 대표.

자라나는씨앗(김효택 대표): 스토리텡링 게임을 개발하다보니 게임에 저희가 생각하는 가치나 의미를 담아 내는 것이 저희의 정체성이 된다고 생각합니다. 그래서 재미에 더해 삶에 영향을 줄 수 있는 스토리텔링 게임을 만들고자 합니다. 자라나는씨앗은 MazM이라는 브랜드로 비전 워크샵을 진행하고 있는데요. 회사의 가치, 미션 등을 고민하면서, 실제 유저들의 삶에 영향을 줄 수 있는 게임을 만들고자 노력하고 있습니다.

플레이하드(신중혁 대표): 아직 철학을 담을 만큼의 게임을 만들지는 못하고 있는데요. 이 부분은 저희가 개발을 하며 찾아가야 하는 부분이라고 생각합니다. 개발하면서 느꼈던 확실한건 유저들이 없다면 저희의 존재 이유도 없다고 생각해요. 유저들이 플레이 할 때에 재미있어야 하고, 지속해서 우리 게임을 플레이 할 동기가 무엇일지 가장 많이 고민하는 것 같습니다.

- 마지막으로 올해 인디 게임 페스티벌에 참여하는 개발사분들께 인디페 수상 노하우나 조언 한 마디 부탁드립니다.

아티팩트(지국환 대표): 제가 구글플레이 인디 게임 페스티벌에 참여하면서 느꼈던 점은 그 어떤 오디션보다도 게임의 근본적인 재미를 검증하고 그러한 게임을 높이 평가하는 행사라는 것입니다.  요즘은 모바일 게임을 개발할 때 비즈니스모델(BM)에 대한 고민으로 많은 시간을 투자하는 개발자분들이 많은 걸로 알고 있는데요. 이번 행사에 참가하시게 된다면 상업성보다는 시스템이 신선하고, 반복해서 플레이해도 재미있는 게임을 만들기 위한 고민을 하시는 것이 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다.

레메(김성근 대표): 인디페에 출품하셨던 다른 개발사들의 게임을 살펴보면 게임 스토리, 디자인 등 인상적인 요소가 많았습니다. 인디 게임인 만큼 게임에서 표출하고 싶은 부분이나 흥미로운 요소를 강조한다면 유저분들이 긍정적으로 바라보지 않을까 생각합니다. 

플레이하드(신중혁 대표): 이번 인디페도 비대면으로 진행되는 만큼 게임을 완성도 있게 만드는 것이 가장 중요할것 같습니다. 새로운 시도를 통해 게임을 만드는 것은 정말 힘들지만, 인디 게임은 업계에 꼭 필요한 장르라고 생각합니다. 랜덤다이스, 아처키우기와 같은 매출 순위에서 두각을 나타내는 인디 게임이 등장하고, 시장에서 좋은 성과를 거두는 사례 또한 더욱 많아지고 있어서 포기하지 않고 노력한다면 반드시 성과를 얻을 것이라고 생각합니다.

자라나는씨앗(김효택 대표): 힘든 시기를 보내는 개발사가 많은 것으로 알고 있습니다. 하지만 우리가 하고 싶은 좋은 게임, 재미있는 게임을 만들어간다는 생각으로 힘내셨으면 좋겠습니다. 이번에 인디페에 지원하시는 개발사들께 팁을 드리자면, 구글플레이 인디페는 새로운 시도를 한 게임에 점수를 많이 주는 것 같습니다. 최근에는 반지하게임즈 서울2033 같이 콘텐츠 확장성이 좋은 게임도 주목을 받았었는데요. 이번에도 인디 게임 정신을 살린 다양한 게임을 볼 수 있기를 기대하겠습니다. 

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