서머너즈워 IP 활용한 컴투스 신작, 글로벌 e스포츠 '정조준'

오는 4월 29일 출시를 앞두고 있는 서머너즈워: 백년전쟁은 컴투스의 글로벌 대표작 서머너즈 워 IP를 기반으로 제작된 기대작으로 강력한 IP 파워에 빠른 템포의 짜릿한 전투의 묘미를 더한 실시간 전략 대전 게임이다.

컴투스는 백년전쟁의 출시에 앞서 세계 시장에서도 이름을 알리고 있는 영화배우 3인을 홍보 모델로 선정하는 등 본격적인 글로벌 시장 공략에 나서고 있다. 그 결과 최근 사전 예약자 수도 빠르게 증가해 600만 명을 넘어섰다.

글로벌 팬들과의 직접적인 접점 확대를 위한 지역별 마케팅도 적극 진행하고 있다. 최근 태국에서는 현지 최대 축제인 송크란 기간 동안 현지 교통 수단인 삼륜차 툭툭에 백년전쟁의 홍보물을 부착하고 랜드마크에서 퍼레이드에 참여하는 현지 마케팅을 펼쳤다.

특히 서머너즈워: 백년전쟁은 e스포츠를 중심으로 글로벌 흥행을 정조준한다는 계획이다. 최근 전세계 100명의 유명 인플루언서 및 셀럽이 참여하는 사전 행사 ‘World 100 Invitational’을 성황리에 마치기도 했다.

컴투스는 지난 22일 화상 인터뷰를 진행했다. 오영학 사업실장은 "e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나다"라며 "정식 서비스 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이고, 게임 내 정규 시즌을 바탕으로 하는 정규 대회와, 지역별 대회 등 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 두 가지 축으로 생각하고 있다"고 말했다. 

질의응답은 오영학 사업실장, 이승민 개발스튜디오장, 장순영 아트 팀장이 참석했다.

왼쪽부터 오영학 사업실장, 이승민 개발스튜디오장, 장순영 아트 팀장.

- 작년 11월 CBT의 반응에 대해 간략히 설명 부탁드리며, 29일 정식 론칭 버전에서는 어떤 부분이 개선됐는지 알려달라.

이) 예상보다 좋은 반응과 함께 게임의 핵심 재미라고 할 수 있는 전투 플레이 자체에 대해 충분히 검증이 됐. 또, 보는 재미에 대한 가능성도 확인했다. 

정식 버전에는 라이트 유저들의 게임 안착에 도움을 줄 수 있는 친절한 튜토리얼과 명예의 전당 콘텐츠를 통해 상대방의 플레이 방식을 배우고 실시간 플레이의 긴장감을 느낄 수 있는 핵심 재미들을 선보일 예정이다.  

- 서머너즈 워: 백년전쟁은 기존 서머너즈 워: 천공의 아레나와의 차별화 포지셔닝을 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

이) 천공의 아레나의 경우 월드 아레나를 제외한 다른 pvp 콘텐츠는 모두 비공개로 이뤄졌는데, 백년전쟁은 게임의 대부분이 실시간 대전으로 전개돼 한층 긴장감 넘치는 전투의 재미를 느낄 수 있는 게 차별점으로 볼 수 있다. 

또, 천공의 아레나와 달리 5~10분 내 집중 플레이로 전투의 재미를 느낄 수 있어, 장시간 투자를 하지 않아도 라이트 하게 얼마든지 즐길 수 있다는 점도 다르다고 볼 수 있다. 

- 출시 후 성과 목표는 어느 정도인가?

이) 백년전쟁은 실시간 대전의 재미를 추구하는 게임이다. 1차적으로 최대한 많은 유저를 모으고 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것에 집중하고 있고 대전 게임의 재미, 글로벌서비스 노하우, IP파워 3가지를 잘 조합해서 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대하고 있다. 특정 숫자 달성보다는 전 세계 유저가 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 강력한 목표를 가지고 있다.

- BM 구조에 대해서 궁금하다.

이) 게임의 성장 구조를 굉장히 심플하게 구성했다. 몬스터 획득에 있어서는 비교적 손쉽게 설계했지만, 성장에 대한 부분에 핵심 BM구조를 적용했다. 다만, 핵심 성장 요소인 스킬석을 획득하는데 있어서는 라이트/헤비 유저 모두가 비슷한 경험을 할 수 있도록 설계했다.  

- 24일 예정인 100인전 행사를 보더라도, e스포츠를 염두에 두고 있는 것 같다. 향후 e스포츠 계획은 어떻게 되는가?

오) e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나다. 정식 서비스 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이고, 게임 내 정규 시즌을 바탕으로 하는 정규 대회와, 지역별 대회 등 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 두 가지 축으로 생각하고 있다. 

-  시즌에 대한 말씀을 해주셨는데, 시즌별로 메타 변화의 폭이 얼마나 될지 궁금하다. 또한 밸런스 패치 빈도수에 대한 생각도 여쭙고 싶다.

이) 시즌 단위로 몬스터 업데이트가 예정되어 있고, 몬스터 업데이트가 되면 기존 주류 메타에 변화가 있을 거라 생각한다. 밸런스 패치는 시즌 단위로 진행할 계획이며, 전반적인 밸런스 안정화 이후의 주기는 변동 가능할 것으로 보고 있다.

- 카운터가 덱의 핵심이라고 하셨는데, 카운터가 서로 있다 보면 게임이 좀 진행에 번잡함이 있을 것 같다. 카운터를 기획하는 핵심적인 부분과 빈도가 어떻게 설정된 것인지 알고 싶다

이) 처음 게임을 만들 때 몇 가지 원칙이 있었다. 유저가 전략적 판단을 했다고 느끼는 부분을 만족시키는 것이 첫 번째고, 두 번째는 상황에 맞게 스킬을 쓰는 원칙을 더해 액션성을 부여하는 부분이었다. 이러한 고민 과정에서 ‘카운터’라는 개념이 생겨났고, 실시간으로 구현해봤더니 예상을 뛰어넘는 전투의 깊이가 생겨났다. 원래는 카운터가 계속되는 방식이었으나, 튜닝 과정을 거쳐 최종 형태로 스킬을 쓰면 상대가 딱 한 번 카운터를 쓸 수 있는, 합을 주고받는 방식으로 정리되었다. 따라서 카운터로 인해 게임이 늘어지는 일은 없을 것으로 예상한다.

또, 빈도는 플레이 방식에 따라 많이 달라질 텐데, 전술적인 리드를 가져갈 수 있는 상황과 카운터에 영향을 받지 않는 캐릭터 등 다양한 상황이 존재하기 때문에 이에 맞춰 대응될 예정이다. 이로 인해 서로 카운터만 기다리는 상황이 연출되기 보다 유효한 카운터를 치는 방식으로 게임이 이어질 것으로 기대하고 있다.

- UI나 게임 구성이 의외로 심플하다는 인상을 받는데 저사양까지 커버하려는 생각인지 다른 기획의도가 있는 것인지? 아트도 서머너즈워 초기보다 더 무국적을 의식한 느낌인데 아트디자인 의도에 그런 면이 담긴 건지 궁금하다.

장) 전작에 비해 캐릭터 배경과 디테일에 많은 변화를 줬다. 또, 전반적으로 외형적 측면만 고려한 것이 아니라, 몬스터 사용 경험 자체를 이식하려고 노력했다. 게임 자체가 복잡하게 느껴질 수 있어 심플하고 시원한 느낌을 주면서 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 기획했다.

- 실시간 전투에 유저 판단력 및 컨트롤 등으로 실력 요소를 크게 강화한 것으로 보인다. 다만 게임 내에 몬스터는 등급이 나눠져 있는데, 특정 몬스터, 특정 등급 이상의 몬스터만 쓰이는 상황에 대한 우려는 없는지 묻고 싶다.

이) 전설 등급이 덱에서 핵심 역할을 하는 것은 맞지만, 캐릭터 조합 및 덱 완성에 대한 부분도 중요하게 작용할 수 있도록 게임을 디자인했다. 또한 스킬석에 추가되는 효과나 변화 요소를 통해 일반 등급의 몬스터도 주효하게 사용될 수 있을 것이라 기대한다.

- 개별카드 성능 강화가 가능한 대전게임은 서비스가 길어질수록 과금이나 경력 격차가 지나치게 벌어지는 문제가 있었는데. 대비책을 준비해 두었는지 궁금하다

이) 매칭으로 해결해야 하는 부분이라고 생각한다. 게임을 오래 즐기신 분들은 상위 티어일 것이고, 그런 분들끼리 즐거운 게임을 할 수 있도록 매칭되는 환경으로 어느 정도 구성이 돼있으며, 처음 진입한 유저들도 같은 수준의 유저들끼리 매칭될 수 있도록 설계했다. 또한 도전모드의 경우, 성장 뎁스의 차이로 파워갭을 두기보다는 덱구성 등 전략적인 게임이 가능하도록 기획했기 때문에 우려하시는 부분을 충분히 보완할 수 있을 것이라 생각한다.

- 서머너즈 워: 백년전쟁은 상대의 스킬을 사용할 때 실시간으로 반격하는 카운터 시스템을 특징으로 내세우고 있다. 174개국 동시 출시될 예정인데, 너무 먼 나라의 플레이어와 매칭되면 네트워크 문제로 서머너즈 워: 백년전쟁의 매력을 제대로 느끼지 못할 가능성도 있을 거 같다. 매칭 범위는 어떻게 설정할 건지 궁금하다.

이) 게임의 방향성은 세계 모든 유저가 플레이할 수 있도록 하는 것이고, 구글과도 긴밀한 협업을 통해 안정적인 전용망을 구축했다. 전용 서버를 세계 주요 지역에 두고 있어서 예를 들어 유럽-남미 유저가 붙게 될 경우 각국의 유저가 최적의 환경에서 경기를 할 수 있도록 장치가 돼있다. 그 외에도 네트워크 상황 때문에 플레이 경험을 해치지 않도록 좋은 환경의 서버들끼리 연결해 주는 매칭 조건이 추가돼있다.  

- 천공의 아레나는 e스포츠 대결 시 확률과 운이 큰 영향을 미치는데, 백년전쟁은 이 확률이 승부에 미치는 정도가 어느 정도인지 궁금하다.

이) e스포츠로 흥행한 게임들을 보면 실력에 대한 부분은 물론 운적인 요소도 같이 작용하면서 장기 흥행이 가능해진다고 본다. 백년전쟁의 밸런스는 천공의 아레나보다 실력이 좀 더 개입될 수 있는 여지가 있다. 

- 천공의 아레나와과 백년전쟁이 카니발라이제이션이 일어날 일은 없을지?

이) 양 게임이 제공하는 경험 자체가 워낙 다르고 오히려 동일 IP 다른 장르의 게임을 유저들이 다양하게 즐겨 주시면 IP 전반의 가치가 올라갈 것이라고 생각한다. 양 게임의 동반 상승에 대한 기대를 갖고 있으며, 두 게임을 같이 플레이하는 모습도 기대하고 있다.

- 천공의 아레나와 함께 서로 크로스 프로모션이나 아이템 공유 등 연계도 고민하고 있는지 궁금하다.

오) 서머너즈 워 IP 게임의 별도 크로스 프로모션을 준비하고 있다. 장기적으로는 하나의 공통된 몬스터로 동시 출시하면서 선보일 수 있는 콘텐츠들도 같이 고민하고 있다.

- 서머너즈 워 IP가 점차 확장되고 있음에 따라, 세계관과 스토리에 대한 궁금증도 커지고 있는 상황. 서머너즈워: 백년전쟁에서는 스토리텔링을 위해 어떤 노력을 했나?

이) 개발 초기와 막바지의 전략이 바뀌었다. 유저와의 대전 플레이에 집중하고 스토리 부분을 오히려 약화시켰다고 볼 수 있다. 또, 게임 내 몬스터에 감정 이입할 수 있는 세계관 확장 등의 부분도 함께 고민했다.

- 론칭 단계 몬스터 수 등 콘텐츠 볼륨이 궁금하다. 또한 시즌제는 몇 개월 단위로 예상하고 있나?

이) 출시 스펙으로는 몬스터 40여 종, 소환사 스펠 10여 종을 압축해서 선보이고 시즌은 1개월 단위로 진행 예정이다.

- 시즌이 마무리되면 초기화되는 부분과 연계되는 부분이 무엇인지 알려주셨으면 한다. 시즌 보상은 어떻게 되나?

등급이 올라감에 따라 여러 보상을 받아 가며 플레이 하게 되는데, 게임에 안착하는 구간은 브론즈에서 다이아가 되기 전까지라고 생각했다. 이에 다이아를 넘어가는 분들은 시즌이 개편되면 다시 초기화되어 보상을 받아갈 수 있는 형태가 될 예정이다. 다이아 이상 등급의 경우 달성 레벨에 따라 승자의 증표가 부여되고, 다른 유저들에게 자랑할 수 있는 형상변환 아이템을 구매 가능한 재화를 지급할 예정이다. 그 외에도 추가적인 보상이 있고, 명예욕을 자극하기 위해 상위 100등 안에 드는 유저들에게는 수호자 칭호까지 제공한다. 수호자 칭호는 닉네임과 함께 황금빛으로 빛나는 변화가 생긴다. 

- 룬, 스킬석, 몬스터는 어떻게 획득하나?

몬스터는 기본적으로 플레이를 통해 획득하는 명예 훈장을 사용해 명예 소환이 가능하다. 그 외에도 신비 소환을 통해 몬스터 풀을 확장할 수 있다. 룬은 영지라는 콘텐츠를 통해 파밍할 수 있다. 또, 연맹 콘텐츠에서 획득한 코인으로 스킬석을 구매할 수도 있다.

- 몬스터나 소환사 스펠의 추가에 따라 메타 변화가 이루어질 듯한데, 그랜드 론칭 후 업데이트 로드맵이 궁금하다

이) 대부분의 업데이트는 시즌 단위로 진행될 예정이다. 업데이트 내용 관련해 현시점에서 구체적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다.

- 최근 게임빌이 사업지주회사로서 컴투스 및 계열회사를 포함한 전사적인 차원에서 블록체인 기술과 가상자산 플랫폼에 대한 관심도를 높이기 위해 코인원에 투자한 바 있다. 향후 ‘백년전쟁’에 블록체인 기술 혹은 가상자산 플랫폼 관련 부문이 도입될 수 있을지?

이) 추후 가능성을 검토할 수 있겠지만 아직까지는 관련하여 계획이 없다.

- PvP 게임으로 정체성이 확고한 듯한데, 향후에라도 레이드처럼 친구를 맺은 유저와 협력 전투하는 콘텐츠도 고려중인지?

이) 레이드를 내부적으로 검토했었고, 콘텐츠의 배치 등에 대해서는 추가적으로 고민이 필요한 단계이다. 대전 플레이에 다양한 재미 요소를 주는 방향성을 우선적으로 고려하고 있다.

- 상반기 기준으로 대략적인 사업적 목표가 있는지 알고 싶다. 국내 혹은 글로벌 기준으로 각각 말씀 부탁드린다.

오) 구체적인 숫자에 대한 기준치보다는 시장에 성공적으로 안착하는 것을 목표로 갖고 있다. 성공적인 모습으로는 유저가 게임을 즐기고, 여러 형태의 대회가 정기적/비정기적으로 자연스레 개최되며, 유저들 사이에서 회자되는 모습 자체를 목표로 삼고 있다. 또한 전 세계 유저 대상으로 선수를 선발하고, 국내외 유저들 대상으로 대회가 계속해서 진행되는 형태를 고민 중에 있다.

- 시즌 정규 e스포츠 대회가 SWC 시리즈처럼 년간 월드 챔피언을 뽑는 방식으로 집약되는지 궁금하다.

오) 두 게임이 서머너즈 워라는 하나의 뿌리에서 나온 형제이지만 살아온 시간이 다르고 방향성 자체가 다르기 때문에 한곳에 묶여서 진행되기보다는 각각 나누어 봐주시면 좋을 것 같다. 

- 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?

장) 디자인적으로는 기존 게임을 다르게 바꿀 때 기존 유저들이 거부감을 갖지 않도록 하는 부분을 신경 썼다. 기존 게임의 특성/기술 등을 많이 공부하고, 이질감 없이 이식하기 위해 애를 많이 썼고, 뷰 포인트 자체가 달라서 해당 부분의 디자인 변경에 힘을 많이 쏟았다.

- 아트와 관련해서 질문드리고 싶다. 천공의 아레나는 2등신으로 캐릭터가 구현됐는데, 백년전쟁은 7~8등신 캐릭터로 구현됐다. 전작과 다른 스타일로 캐릭터가 디자인됨에 따른 어려움은 없었나? 
 
장) 작은 캐릭터(2등신)의 경우 특징이 디테일하게 보여지지 않는데, 등신대가 올라가면 당시 노출이 없던 부분도 굉장히 크게 드러나게 되어 그런 부분들을 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하는 부분을 많이 생각했다.

- 밸런스를 조정할 때 1.특정 몬스터의 능력치에 직접 상/하향을 가하기 2.문제가 되는 몬스터를 카운터치는 새로운 몬스터를 업데이트하기 가 있을 듯하다. 내부적인 밸런스 조정 기조는?

이) 양쪽 다 할 수밖에 없다고 생각하는데, 전자와 같은 경우를 보면 소극적으로 진행하지 않을까 하고, 후자로 보면 대응할 수 있는 업데이트를 한다는 방식이 주된 작업이 되지 않을까 생각한다. 

- 한국 이름인 백년전쟁과 해외버전 이름인 Lost Centuria, 게임 이름에 어떤 뜻을 담았는지 궁금하다.

이) 천공의 아레나 오프닝에서 비춰지는 스토리를 배경으로 보여주고자 했다. 영어 표현의 경우 언어적 특성을 감안해 다소 세련된 형태로 Lost Centuria로 작명했다. 

- 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁한다

장) 멋진 게임을 선보이기 위해 준비를 많이 한 만큼 유저분들이 재밌게 즐기시기를 기대한다. 

이) 시장에서 볼 수 없던 게임을 만들겠다는 비전이 유효하다. 게임이 출시되면 신선한 경험을 느낄 수 있었으면 한다. 대전 게임으로서 글로벌 대세가 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 

오) 대전 게임은 많은 사람들이 함께 할 때가 가장 재미가 있다고 생각한다. 본인이 경험해서 재미가 있다고 생각하면 주위 친구들에게도 많은 소개 부탁드린다. 

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