김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2021-02-18 17:06:05

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김정훈 대표 "사내추천 통한 입사 비율 높은 이유는.."

소리 없이 강한 크래프톤의 개발 스튜디오 '라이징윙스'

크래프톤은 수많은 개발 스튜디오가 존재한다. 그 중 배틀로얄 게임 '배틀그라운드'를 개발한 펍지 스튜디오가 가장 유명하지만, 소리 없이 강한 스튜디오가 있다. 바로 라이징윙스다. 

라이징윙스는 글로벌 시장을 무대로 모바일 게임을 직접 제작하고 서비스하는 크래프톤의 독립 스튜디오다. 지난 12월 PNIX와 Delusion Studio 합쳐져 출발했다.

두 스튜디오는 라이징윙스로 탄생하기 전 볼링킹과 캐슬번, 아처리킹 등을 출시해 미국 양대 마켓 1위를 비롯해 누적 다운로드 수 1억 돌파, 스포츠게임 분야 1위 차지 등 괄목할 성과를 얻었다. 뿐만 아니라 다양한 장르의 변신을 꾀하며 참신한 도전을 이어가고 있다.

서면 인터뷰를 통해 만난 라이징윙스 김정훈 대표는 "올해 디펜스, RTS 장르 등 다양한 신작을 준비 중"이라며 "좋은 게임을 만들기 위해 많은 구성원들이 불철주야 노력하고 있다"고 밝혔다.

'좋은 게임을 제작하는데 정답은 없지만 검증 과정을 반복하고 내일은 오늘보다 더 좋은 게임을 제작할 수 있다'고 믿는 김정훈 대표의 개발 철학을 들어본다.

- 라이징윙스에 대한 소개 부탁드립니다.

라이징윙스는 글로벌시장을 무대로 모바일게임을 직접 제작하고 서비스하는 크래프톤의 독립스튜디오입니다. 지난 12월 기존의 Delusion Studio(딜루전 스튜디오)와 PNIX(피닉스)가 합쳐져 라이징윙스라는 이름으로 새로 출발하였습니다. Delusion Studio가 2011년, PNIX가 2012년에 창업하였으니 10년차 게임제작사라고 할 수 있습니다.

- 구 피닉스 스튜디오와 딜루젼스튜디오가 합병되어 라이징윙스가 탄생한건데, 이름은 무엇을 뜻하나요? 

두 스튜디오 모두 10년동안 크고 작은 역경을 돌파하며 골프킹, 캐슬번 등의 좋은 게임을 계속 제작해왔지만, 그간 응축한 에너지를 두 스튜디오의 시너지를 통해 폭발시켜 더 높이 비상하자는 의지가 사명에 담겨 있습니다.

- 라이징윙스가 추구하는 미션과 핵심 가치는 무엇인가요? 

이와 함께 'The most widely desired mobile game provider'라는 미션을 수립했는데요. 'Market Connected', 'Rapid Execution', 'Learning & Improvement', 'One Team'은 이 미션을 달성하기 위한 4가지 핵심가치로 정하였습니다. 이 미션에는 우리가 어떤 게임을 제작할 것인가?'하는 제작의 지향점이 표현되어 있습니다.

지구상의 누구든 배우고 익힐 수 있는 쉬운 게임, 오랫동안 인생을 함께하고 싶은 게임을 제작하고자 합니다. ‘높은 확산성’과 ‘여러 번 해도 질리지 않는 핵심재미’를 갖춘 게임을 만들고자 한다고 이해해도 좋습니다.

- 아처리킹, 볼링킹, 골프킹 다양한 모바일 스포츠 게임들을 출시하셨는데, 어떤 유의미한 성과가 있나요? 

아처리킹은 출시 당시 미국 양대 마켓 1위를 기록하기도 하고 누적 다운로드가 1억이 넘을 정도로 널리 대중성을 인정받은 바 있고, 볼링킹, 미니골프킹도 전세계에서 스포츠게임분야 1위를 차지하기도 하였습니다. 해당 게임 모두 스포츠게임의 손맛과 아케이드적인 재미를 갖춘 대중성 높은 게임들이었습니다.

- 현재 공개 가능한 신작, 또는 2021 공개 예정인 신작이 있을까요?

올해도 여러 신작을 출시할 예정입니다. 사냥, 낚시, 디펜스, RTS 등 기존에 PNIX가 ‘캐주얼 스포츠게임 전문제작사’처럼 알려져 있었지만, 사실 PNIX와 Delusion Studio는 스포츠게임 외에도 ‘건좀비’, ‘하우스오브마이스’, ‘무한상사’, ‘가디언스톤’, ‘캐슬번’ 등 다양한 시도를 해 왔습니다. 물론 스포츠게임들이 대중적으로 더 많이 알려져 있지만 스포츠게임만 제작하는 스튜디오는 아니라는 점을 강조하고 싶습니다.

- 라이징윙스가 캐쥬얼, 모바일 게임을 개발하는 만큼 구성원들이 직접 참여하고 팀을 짜서 게임을 빌드하는 등 다양한 제도가 있다고 하는데, 관련해서 설명 부탁드립니다. 또 개발/비개발 구성원들이 게임 제작 프로세스에 함께 아이디어를 내고 참여하는 이유는 무엇인가요?

우리는 좋은 게임을 제작하는데 정답은 없다고 생각합니다. 어찌 보면 ‘정답을 모른다’가 정답에 가까운 이야기일 수 있습니다. 이것은 20년 넘게 게임제작에 몸을 담아온 라이징윙스의 베테랑 제작자들 역시 마찬가지입니다.

그러므로 우리는 제작자의 번뜩이는 창의성이나 천재성으로 게임을 제작하는 것이 아니라, 시장으로부터 힌트를 얻고, 고객과 시장을 통해 우리가 만든 게임을 검증 받는 과정을 무수히 반복 수행하고, 이 과정을 통해 구성원 모두가 함께 배우고 성장함으로써, 내일은 오늘보다 더 좋은 게임을 제작할 수 있다고 믿습니다.

라이징윙스가 핵심가치로 천명한 'Market Connected', 'Rapid Execution', 'Learning & Improvement', 'One Team'은 바로 이러한 제작 철학을 말하고 있습니다. 또한 참신한 아이디어가 있다고 게임을 끝까지 잘 제작할 수 있는 것은 아닙니다. 게임제작의 시작부터 끝까지 책임지고 제작해내기 위해서는 많은 경험과 특별한 실행력이 필요합니다.

그러므로 누구나 게임제작에 관여할 수 있지만 누구나 제작팀을 이끌 수 있는 것은 아닙니다.

그러나 아이디어를 제공하는 것은 누구나 할 수 있습니다. 오히려 많은 업무경험과 반짝반짝 빛나는 아이디어는 반비례할 수도 있습니다.

그래서 저희는 매년 ‘게임잼’이라는 사내 해커톤 프로그램을 통해 구성원 누구든 팀을 이루어 게임 빌드를 만들고 모두 참여하여 게임을 체험해보는 행사를 계속 해오고 있습니다. 이 프로그램은 우리가 게임을 제작하는 주된 방법론이라고는 할 수 없지만, 구성원들이 참신한 아이디어를 통해 실제로 게임을 제작해보는 경험을 통해 제작 경험을 쌓고 평소 해보기 어려웠던 실험의 장으로 활용되고 있습니다.

벌써 4년째 프로그램을 진행하다 보니 평소 조용하게 현업에 몰두하던 구성원들의 숨겨진 재능을 발견하기도 하는데, 이런 과정을 통해 역량을 입증한 구성원들에게는 본격적으로 게임을 제작할 수 있는 기회를 부여할 계획입니다.

예년에 비해 우수한 출품작이 많았던 올해부터는 출품한 게임들 모두에 대한 시장테스트를 진행할 예정입니다. 시장테스트를 통해 모객 단가가 낮거나 게임플레이 지표가 우수한 게임이 있다면, 더 자원을 투입하여 본격적인 게임 제작으로까지 이어지도록 할 것입니다.

게임잼이 게임을 실제로 만들어서 빌드 형태로 제출하는 것이라면, 올해부터 시작한 게임플랩스(Game Flaps)는 제작 아이디어만 출품하는 프로그램입니다.

참여자는 만들고자 하는 게임이 어떠한 게임인지? 왜 그 게임을 만들고자 하는지? 등을 텍스트, 이미지, 동영상 등 본인이 편한 방법 무엇으로든 표현할 수 있습니다. 2월말에 출품작 발표 및 시상이 있을 예정인데, 벌써 어떤 아이디어들이 제출될지 무척 기대됩니다.

-  게임 개발 프로세스를 봐도 구성원들이 서로 열려 있다는 느낌이 있는데, 경영진과 구성원들의 소통을 원활히 하기 위한 주기적인 창구가 있나요?

저는 구성원이 바라는 것은 이벤트성의 알맹이 없는 소통은 아닐 것이라고 생각합니다. 회사와 구성원이 비전을 나누고 목표를 달성하기 위해 함께 참여함으로써 의미 있는 성취를 만들어가는 것이야 말로 우리에게 필요한 소통의 본질입니다. 회사의 주요 이슈를 구성원들과 긴밀하게 이야기하고 책임 있는 멤버들과 함께 의사결정을 하는 것이 무엇보다 중요합니다.

그래서 어떠한 의사결정이 왜, 어떠한 과정으로 이루어졌는지를 구성원들에게 솔직하게 공유하려고 합니다. 물론 사안별로 공개범위는 다양합니다만 ‘솔직함’이야말로 회사가 구성원들의 마음을 얻기 위해 가장 필요한 덕목이라고 믿습니다.

주요 회의록을 공유하거나 1년에 한 번 함께 한 해를 돌이켜보고 향후의 계획에 대해 자유롭게 소통하는 비전메이킹데이를 통해 경영진과 구성원들이 만나 허심탄회하게 대화하는 기회를 갖는 것도 그 일환입니다.

- 라이징윙스의 사내 분위기가 남다르다고 들었습니다. 특히 사내추천을 통한 입사 비율이 20%가 넘는다고 들었는데요. 비결이 뭐라고 보십니까?

훌륭한 복지나 높은 처우가 회사를 좋은 일터로 만들어주지는 않을 겁니다. 좋은 구성원들이 있고 그들과 함께 오직 일에만 매진할 수 있는 여건이 갖춰졌을 때에 비로소 좋은 일터가 되는 것입니다. 구성원들의 근속율이 높고 사내추천을 통한 입사비율이 높다는 점은 어쩌면 우리 회사가 좋은 일터라는 증거로도 볼 수 있을 것 같은데, 특별한 비결은 모르겠습니다.

다만 우리는 다른 구성원들과 함께 어울려 One Team으로 일할 수 없는 사람은 채용하지 않는 철학을 창업초기부터 유지하고 있습니다.

회사라는 존재는 바로 회사를 이루고 있는 구성원들 그 자체이므로, 만약 우리 회사가 좋은 일터라면 바로 우리 구성원들이 모두 좋은 사람들이기 때문이겠죠. 10년간 한결 같이 회사와 동고동락해온 라이징윙스 구성원 모두에게 감사한 마음입니다.

- 라이징윙스 신작을 기대하는 유저들에게 한마디 부탁드립니다. 

좋은 게임을 만들기 위해 지금도 많은 구성원들이 불철주야 노력하고 있습니다. 판데믹으로 지친 영혼을 달랠 수 있는 좋은 게임을 가지고 곧 찾아 뵙겠습니다. Coming Soon!

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