15일 '붉은사막 TGA 2020' 미디어 브리핑 개최

펄어비스의 차세대 야심작 '붉은사막'이 베일을 벗었다. 최근 신규 게임계의 오스카상이라 불리는 '더 게임 어워드(The Game Awards, TGA)'에서 트레일러 영상을 발표하며 이목을 집중시킨 펄어비스는 15일 서울 메가박스 센트럴에서 '붉은사막 TGA 2020 미디어 브리핑'을 개최하고 게임 관련 구체적인 이야기를 나누는 시간을 가졌다. 

이날 행사는 코로나19 방역 지침을 준수하며 안전하게 진행됐다.

붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진으로 개발하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려냈다.  

붉은사막은 깊이 있는 스토리텔링과 강렬한 액션을 기반으로 오픈월드 액션 어드벤처의 재미를 녹여 제작하고 있다. 기획 단계부터 글로벌 프로젝트로 고려해 아시아 지역 뿐 아니라 콘솔 시장에 관심을 보이는 전세계 유저들을 대상으로 최상의 게임 경험을 선사할 예정이다. 

김대일 총괄 프로듀서가 붉은사막 프로젝트를 총괄 개발하고 있으며, '릴 온라인' 디렉터였던 정환경, '릴 온라인' 및 'C9' 액션을 책임졌던 이성우가 공동 프로듀서로, 'C9'과 '검은사막' 개발을 담당했던 채효석 액션 디렉터가 주요 개발진이다.

영상을 통해 등장한 김대일 총괄은 "'세상을 돌아다니고 활극을 펼치며, 문제를 해결한다'가 붉은사막의 핵심"이라면서 "잘 마무리 지을 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

붉은사막은 콘솔과 PC 플랫폼에서 글로벌 출시를 목표로 개발 중이다.

이어 정환경 공동 프로듀서, 이성우 공동 프로듀서, 채효석 액션 디렉터가 참석한 인터뷰가 진행됐다.

아래는 질의응답 내용이다.

채효석 액션 디렉터, 정환경 공동 프로듀서, 이성우 공동 프로듀서.

- 게임 장르가 변경된 이유는 

정환경: 차세대 MMO를 많이 이야기 했었다. 원론적으로 돌아와서 붉은사막에서 표현하는 바가 무엇인지, 걸맞은 경험들을 비춰봤을 때 정통적인 MMO 방식 보다는 싱글플레이, 오픈월드를 즐길 수 있고 동료들이나 친한 친구들과 게임을 하고 싶을 때는 커뮤니티에서 필요한 콘텐츠를 동시에 느끼는 연계가 될 것 같다.

- 엔딩이 있나

정환경: 내러티브가 강한 시나리오를 가지고 있다. 엔딩이 존재한다. 다만 엔딩을 보고난 이후에도 오픈월드에 많은 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다.

- 싱글 플레이 요소와 멀티 플레이에서 획득한 아이템이 연계되나 전환이 던전 형식인지, 심리스 형식으로 로딩이 없나?

이성우: 연동된다. 싱글플레이 여정을 끝내고 나면 멀티플레이로 돌입하게 된다. 처음부터 멀티플레이도 가능하다. 서로 왔다갔다 하면서 플레이할 수 있다. 그 와중에 동료들과의 플레이도 싱글플레이에서 도움을 받을 수 있다. 

- 김대일 의장이 총괄 PD로 참여한다고 밝혀졌는데, 구체적인 참여 시점은

정환경: 처음 붉은사막 기획서부터 총괄로 디렉팅을 하고 있었다. 프로젝트 초반에는 엔진 테크니컬로 집중을 많이 했었다. 이후에는 시스템과 기획아트, 큰 부분부터 작은 부분까지 같이 해왔다.

이성우: 트레일러 영상도 직접 만드셨다.

채효석: 액션도 마찬가지로 김대일 의장이 참여했으며, 플레이어의 감정선까지 디테일하게 보고 있다. 모션에도 관여를 하고 있다.

- 붉은사막의 개발 방향과 가지는 의미는

정환경: 액션이면 액션, 전투면 전투, 오픈월드 콘텐츠, 탐험 요소 등 통합해서 꽉 채우는 게 목표다. 개인적으로는 사막 타이틀을 이어가는 게 부담이긴 하다. 검은사막은 10년, 20년 이후에도 서비스를 할 것이고, 붉은사막 만의 색깔을 누가 되지 않았으면 좋겠다. 검은사막 보다는 좋은 성과를 얻었으면 좋겠다.

- 전투 장면에서 태권도 동작이나 레슬링 움직임이 보인다

채효석: 태권도 발차기가 맞다. 국가 대표의 1호 제자가 와서 모션 캡쳐를 했다. 레슬링의 경우는 오락실에서 많이 봤을 법한 프로 레슬러 게임도 많이 참고하고 있다. 검은사막과는 달리 붉은사막에서 어울릴 법한 격투술이나 체술을 찾아보니, 어울리겠다 싶어 가지고 왔다. 모션캡처도 마찬가지다. 실제 레슬링 하는 분들을 모시고 왔다.

정환경: 살기 위한 액션이 붉은사막에 어울리는 것 같다.

- 영상에서 도끼와 총, 핸드캐넌을 이용하는데, 마법 스킬은 없나

이성우: 번개를 받아서 뿌리는 회전 가르기를 하는 스킬을 쓴다든지, 판타지 요소가 들어가긴 한다. 고대 기술이 될 수도 있고, 붉은사막 만의 연금술이 될 수도 있다.

채효석: 정확한 건 말씀드릴 단계가 아니다.

정환경: 마법진 등 이런 전형적인 개념보다는 다르게 표현하려고 노력하고 있다.

- 붉은사막이 펄어비스의 신형 엔진을 사용했다. 최적화 수준과 강점을 말하자면

정환경: 최적화에 대해서는 내부적으로 걱정하고 있지 않다. 자체 엔진을 여러 차례 만들어 왔었고, 최적화도 해왔기 때문이다. 오히려 상용 엔진보다 자체적으로 엔진을 쓰는 장점은 원하는 기능과 연출 등 피드백이 빠르다.

이성우: 유연성도 다른 엔진들보다도 압도적이다.

채효석: 원하는 액션을 만들기 위해 환경을 만들어주는 거라 장점만 있고 단점은 없을 것 같다.

- 장르 변경 이유는?

정환경:  폭넓은 이용자들에게 선택받기 위해서는 오픈월드 액션 어드벤처가 가장 적합하다고 생각했기 때문이다.

- NPC 등 상호작용은

이성우: 일단 마을에 농부 A가 있다고 하면, 하루 생활이 있다. 플레이어가 개입해 변화시킬 정도까지의 상호 작용을 구현하려고 한다.

- 모바일이 아닌 PC 및 콘솔 플랫폼 선택의 이유는

이성우: 모바일로는 방대한 세계관을 표현하기가 힘들다. PC와 콘솔 플랫폼이 붉은사막을 표현하기에 가장 적합하다고 생각한 것이 이유다.

- 출시가 1년 정도 남았는데, CBT 계획은

정환경: 구체적인 일정은 정해지지 않았다.

- 차세대 콘솔 기기를 지원하나

정환경: 차세대 콘솔 기기 지원을 준비하고 있다. 최대한 많은 유저들이 여러 플랫폼에서 즐길 수 있는 게 목표다.

- 붉은사막은 영상 공개 이후 그래픽에 주목받았다. 이용자가 어떤 콘텐츠를 소비할 수 있나

이성우: 주인공 맥더프의 스토리를 따라가면서, 엔딩 이후에는 자신만의 이야기를 꾸리게 될 것이다. 다양한 탐험이나 모험, 생활, 용병단 등 정복을 할 수도 있고 그 세계에서 자그마하게 삶을 살아갈 수도 있다. 콘텐츠의 크기는 할 수 있는 게 많아서 한 번에 말하기 힘들다.

- 최근 출시된 트리플A급 게임 중 티저 영상이 실제 버전과 그래픽과 효과 등이 다운그레이 된 사례가 있었다. 붉은사막 이 퀄리티는 유지되나?

정환경: 저희는 늘 트레일러 영상과 실제 인 게임 퀄리티가 차이가 나는 회사가 아니다. 앞으로도 퀄리티가 유지될 것으로 약속드릴 수 있다.

이성우: 나중에는 최적화는 최적화가 되면서 퀄리티는 올라가는 경우가 더 많다.

- 트레일러를 보니 기둥 사이에서 다른 곳으로 이동하던데 포탈인가?

이성우: 시간의 던전 콘텐츠다. 새로운 시간의 영역으로 들어가서 고대의 이야기와 비밀을 풀게 된다. 이 수수께끼를 풀었을 때 새로운 능력과 아이템을 얻을 수 있다. 콘텐츠의 일부다.

정환경: 세계관을 비추어 봤을때는 그림자신전, 고대 설정 등 독자적인 세계관을 녹이는 과정에서의 많은 콘텐츠 중 하나가 시간의 던전이다.

- 출시까지 약 1년 남았다. 각자 역할에서 어떤 부분에 집중하고 있나

효석: 트레일러 보면서 어지럽다는 이야기가 있었는데, 그런 부분은 개선하고 있다. 펄어비스의 액션 철학을 들이민다기 보다는 덜 어지럽게 할 예정이다. 액션은 은근히 튀는 부분이 많다. 지속적으로 개선할 것이다. 검은사막과는 다른 액션을 준비했기 때문에 기대해달라. 영상에는 공개되지 않은 액션들도 많다.

정환경: 남은 1년 기간 동안 어디를 가도 모험이 있고, 설렘이 있는 것을 만드는 게 목표다. 이용자들이 많이 좋아할 콘텐츠를 유기적으로 채워나가는 게 숙제다.

이성우: 게임은 역시 재미다. 재미를 뽑아내는 요소들을 찾아내는 게 목표다.

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