"MMORPG 본질인 재미에 집중"

'뮤' IP(지식재산권) 기반 모바일 게임으로 연타석 흥행 홈런을 치는 웹젠이 자사의 PC 온라인 게임 'R2' IP를 활용해 입지 확장에 나선다.

웹젠은 오는 25일 신작 모바일 MMORPG 'R2M'을 출시한다. R2M은 원작 'R2'의 핵심 개발자들을 주축으로 개발됐으며, '힘과 전투'라는 원작 PCMMORPG 'R2(Reign of Revolution)'의 핵심 콘텐츠와 게임성을 모바일 환경에 맞춰 제작됐다.

원작에서 가장 인기가 많은 콘텐츠인 ‘대규모 공성전', 다양한 전장에서 펼쳐지는 ‘이용자 간 대결(PvP, Player versus Player)’을 비롯해 다양한 외형으로 모습을 바꾸고 추가 능력치를 얻는 ‘변신 시스템’ 등이 게임 내 핵심 콘텐츠다.

사전예약자는 이미 100만 명을 돌파했으며, 사전 캐릭터 생성 이벤트도 이틀만에 조기 마감될 만큼 관심이 뜨겁다. 웹젠이 '뮤' 이외에 새로운 매출원을 확보할지도 관전포인트다. 앞서 웹젠은 개발 자회사 레드코어를 설립하는 등 이번 신작에 만전을 기했다.

R2M의 자세한 이야기를 듣기 위해 웹젠 레드코어 스튜디오의 이범수 PD와 인터뷰를 진행했다. 이범수 PD는 "원작인 R2가 최초로 동시다발 스팟전을 도입했기 때문에 R2M 역시 이부분이 가능 큰 특징으로 내세웠다"면서도 "다른 게임과의 비교 및 차별화보다는 MMORPG가 가진 본질적인 재미에 집중했다"고 말했다. 

이번 인터뷰는 코로나19 여파로 서면으로 진행됐다.

- 간단한 자기 소개 부탁한다

안녕하세요. 레드코어 스튜디오에서 R2M PD를 맡고 있는 이범수라고 합니다. 다른 개발자 분들과 마찬가지로 게임을 정말 좋아하다보니 정신차리고 보니깐 게임 만드는 게 직업이 되어 있었습니다. 

PC 온라인 게임 시절, 업계에 입문하여 R2 온라인, 라그나로크 온라인, 등의 개발, 서비스에 참여했었고 출시 되지 않은 여러 미공개 프로젝트 들의 개발에도 참여했었습니다. 

PC 온라인 시절 여러 프로젝트에서 조금씩 경험을 쌓던 중, 웹젠에 입사 하게 되어 R2 온라인의 기획 업무를 담당했었고 이후 모바일 게임을 여러 곳에서 만들다가 이번, R2M 프로젝트의 시작 단계에서 좋은 분들과 함께 프로젝트에 참여하게 되었습니다.

- 레드코어 법인을 따로 세워 프로젝트 개발을 진행한 장점이 있다면

웹젠 본사는 사업 및 경영상의 지원을 제공하고, 자회사는 게임개발로 각자의 전문 분야에만 집중해 양사 간의 전문성을 최대한 활용할 수 있었습니다.

- 어떤 부분의 지원이었는지, 웹젠과의 개발 시너지는

개발 외적으로 퍼블리싱에 필요한 모든 것을 본사에서 지원했습니다. 덕분에 게임 개발에 온전히 집중할 수 있어 긍정적인 시너지였다고 생각합니다.

- R2M에서 담당하고 있는 개발 분야에 대해 말하자면 

기획이 원래 포지션이였지만 지금은 저희 기획팀장님과 기획팀원들이 잘 해주고 계셔서 직접적인 기획 업무에는 참여하지 않고 전체적인 방향성과 유관부서와의 의견 조율 등을 주로 담당하고 있습니다.

- R2M 개발에 참여하게 된 계기는

소개에서 잠깐 말씀드린 것 처럼 R2 온라인 기획에 참여했던 경험을 통해 R2라는 게임이 가진 매력을 알고 있었고 모바일 플랫폼에서도 충분히 그 재미를 전달할 수 있을 거라는 확신이 있었습니다. 마침 좋은 동료들과 함께 하게 될 수 있는 기회가 오게 되어 바로 참여하게 되었습니다. 

- 오랜만에 나오는 자체 개발작인 만큼 회사의 기대카 매우 컸을 텐데, 이에 대한 부담감은 없었는지

부담이 전혀 없었다면 거짓말이겠죠.  IP를 가진 게임을 개발할 때마다 느꼈던 부분인 거 같아요. 원작을 사랑하는 유저분들을 만족시켜야 되는 부분과 처음 접하는 유저들에 대한 접근성. 모두 만족시키는 것이 가장 좋은 방법이겠지만 쉽지만은 않은 거 같습니다.

다만, 현재 라이브 중인 타이틀들이 좋은 성과를 유지하고 있고, 최근 런칭이 진행된 뮤 아크엔젤이 많은 사랑을 받고 있기에 2분기에 좋은 결과가 나온 것으로 알고 있습니다. 이러한 분위기가 어느 정도 영향을 준건 사실이지만 한편으로는 이런 분위기를 지속적으로 유지하기 위한 R2M의 책임도 그만큼 커졌다고 볼 수 있지 않을까 합니다. 여유있게 개발하기 보다 더욱 완성도를 높이기 위해 개발에 집중했다고 말씀 드릴 수 있을 듯 합니다.

코로나 사태로 개발에 어려움이 있었는데 회사에서 지원과 배려를 해주셔서 무사히 런칭 단계까지 올 수 있었던 거 같습니다. 저희 말고도 열심히 개발중인 프로젝트들이 있습니다. 저희가 먼저 출시하는 만큼 좋은 결과를 통해서 성공적인 선두 타자 역할을 해냈으면 좋겠습니다.

- 웹젠은 MU를 제외하고도 많은 유명 IP를 가지고 있다. 왜 R2라는 IP를 선택했는지

R2는 아직도 PC게임 시장에서 높은 매출을 기록하는 스테디셀러입니다. 뮤와 함께 웹젠을 상징하는 IP였고, 하드코어한 MMORPG를 만든다는 목적에 부함하는 PVP중심의 게임이기 때문에 R2M을 만들게 되었습니다.

- R2는 오랜 기간 서비스했지만, 뮤에 비해 IP 파워가 약한데, 기획의도와 컨셉 설명에 더해 R2M만의 강점이 있다면

R2 온라인의 슬로건 No rules, just power!를 모바일로 계승한 만큼 캐릭터 성장과 아이템 획득, 그리고 유저들과의 관계를 통한 재미를 느낄 수 있는 게임을 만든다는 것이 개발 목표였습니다. 때문에 길드콘텐츠에 집중하고, 길드가 함께 즐길 수 있는 공성전과 스팟전등 PVP가 더욱 강조된 것이 차별화된 부분이라고 말씀드리고 싶습니다. 

- 원작의 충실한 이식에 초점을 맞췄는지, 아니면 모바일 재해석에 초점을 맞췄는지

 R2의 IP를 이용해서 만든 게임이니만큼, 원작의 상징적인 콘텐츠를 계승하는것은 당연하다고 생각합니다. 하지만 원작은 PC고 R2M은 모바일 게임인 만큼 플랫폼에 맞게끔 UI등의 각종 시스템을 재해석하는 과정도 필요하다고 생각했습니다. 

- 게임 설명을 부탁한다

R2M은 유니티 엔진으로 제작되었습니다. 콘텐츠로는 원작과 같이 공성전과 동시다발 스팟전 등의 대규모 PVP 콘텐츠가 핵심입니다. 길드 레벨 외에는 별다른 요구조건이 없고, 다수의 점령지가 있기 때문에 많은 길드가 참여하고 즐길 수 있습니다. 또한 MMORPG의 근본적인 재미인 캐릭터 성장과 아이템 획득의 즐거움을 극대화하고 싶었습니다. 

- 원작과 가장 구분되는 R2M만의 특징은 무엇입니까?

단순히 원작 IP를 그대로 모바일로 옮겨오는것이 아닌, 최신 모바일 MMORPG 트렌드를 반영하고자 했습니다. R2의 대규모 공성전과 동시다발 스팟전을 모바일로 가져옴과 동시에 모바일 환경에 어울리는 UI, 랭킹과 적대 길드 시스템 등의 추가된 기능으로 '힘과 전투'라는 R2의 핵심 콘텐츠를 강화했습니다.

- PC게임인 R2를 개발하는 인원들이 핵심이라고 들었다. PC와 모바일의 개발환경이나 트렌드가 많이 다를 것 같은데, 개발하면서 어려운 부분은 없었는지

오히려 큰 도움이 되었습니다. 원작의 주요 콘텐츠에 대한 깊은 이해를 가지고 있었기 때문에 이를 모바일로 재해석할때 가장 중요한 요소들을 놓치지 않을 수 있었습니다. 특히 덕분에 R2M을 원작의 색을 잃지 않을 수 있었습니다.

- 개발을 진행하면서 생각나는 에피소드가 있다면

IBT를 진행하면서 사우분들에게 처음 게임을 공개했을 때가 가장 기억에 남는거 같습니다. 항상 게임을 처음 공개할 때는 긴장도 되고 걱정도 되는데 생각보다 많이들 즐겁게 플레이 해주신 거 같아 기억에 남습니다.

- 직원들 간 테스트에서는 어떠한 이야기가 나왔는지?

짧은 기간동안 진행한 테스트였지만 생각보다 좋은말씀을 많이 해주셔서 정말 감사했습니다. 특히 MMORPG에 익숙하지 않았는데도 게임 플레이가 어렵지 않고 이해하기 쉬웠다는 말씀이 큰 응원이 되었습니다. 

- 원작 R2와 R2M의 클래스는 차이가 있습니다. 클래스 변화의 이유는 무엇입니까?

나이트, 아처, 위저드 클래스가 근거리, 원거리, 각종 특수 효과 등으로 클래스간 밸런스의 중심이 된다고 생각했습니다. 서비스가 진행되면서 클래스들의 균형을 계속해서 체크하면서 새로운 클래스를 추가할 예정입니다. 

- 타 모바일 게임과 차별성은

원작인 R2가 최초로 동시다발 스팟전을 도입했기 때문에, R2M 역시 이부분이 가능 큰 특징이라고 생각합니다. 그러나 다른 게임과의 비교와 차별화보다는 MMORPG가 가진 본질적인 재미에 집중했다는 것을 다시 말씀드리고 싶습니다. 캐릭터의 성장과 아이템 획득이 R2M의 핵심이고 장비 아이템은 모두 필드와 보스 사냥 등 인게임을 통해서만 획득할 수 있도록 구현되어 있어 오래 즐기는 유저일수록 많은 보상을 얻을 수 있습니다.

- 공개된 클래스 이외의 새로운 클래스에 대한 설명을 하자면 

기존 클래스들의 장점을 해치지 않는 선에서 재미를 줄 수 있는 클래스를 오픈된 마인드로 논의 중에 있습니다. R2 온라인의 나머지 클래스 중 한 개가 될 수 도 있고 아예 새로운 클래스가 될 수도 있을 거 같아요. 내년 상반기를 목표로 진행할 예정입니다.

- 원작에서는 변신과 서번트가 핵심 콘텐츠였고, 입수 방법이 다양한 점도 재미있는 요소였다. R2M에서 해당 콘텐츠가 어떻게 구현되었는지

변신하게 되면 고유의 능력치를 부여받고 외형과 애니메이션도 모두 변경됩니다. 새로운 스킬이 추가 되지는 않지만 슬레인,프로텍트 등의 특수 능력과 몬스터 마다 특정 무기를 장비했을 때 추가 능력치를 부여하는 전용 무기 등의 능력도 부여 됩니다. 

상위 등급을 얻기 위해서는 다이아가 필요하긴 하지만, 레벨 달성에 따른 보상으로만 얻을 수 있는 변신과 서번트도 있고 꾸준한 플레이를 통해 인게임 내 얻을 수 있는 화폐로 상위 등급의 변신과 서번트도 습득 가능하게 구성 하였습니다.

- PVP 등 전투 콘텐츠는 무엇이 있나. RVR, 공성전 등 콘텐츠 설명을 부탁한다

R2M의 PVP는 개인과 개인의 전투도 있지만 세력과 세력의 전투가 핵심입니다. 공성전의 경우 세력간의 전투에 쉽게 참여할 수 있도록 길드 레벨 등의 최소한의 시스템 제한만 존재하며, 입찰방식 등의 제한 요소가 없기 때문에 시스템 상 누구나 공성에 참여할 수 있는 형태로 구현될 예정입니다. 

R2M은 최종적으로 동시다발적으로 12곳의 스팟과 4곳의 공성전이 진행될 계획입니다. 당연히 대규모 전투도 가능하고 동시에 진행 되기 때문에 연합을 지원하거나 그로 인해 빈집을 털리는 등의 여러가지 상황이 벌어질 수 있을거라 예상합니다.

공성전에서 얻는 보상이 무엇보다 크겠지만 각 스팟별로 얻을 수 있는 독특한 보상을 통해 많은 길드들이 쟁에 참여할 수 있도록 할 계획입니다.

- 공성전과 스팟전이 중요 콘텐츠인데, 얻을 수 있는 보상은?

성은 하나의 영지 전체를 통치하는 구조라면 스팟은 영지 내에 포함 되는 일정 크기의 필드와 사냥터를 지배하는 형태라고 볼 수 있습니다. 

아직 구체적으로 결정되진 않았지만 스팟 내 포함되는 사냥터에 따라 보상이 차등적으로 적용 될 수 있습니다. 

물론 성에 비해서는 적은 보상을 받게 될 수 있지만 반면 해당 스팟의 고유한 특산물 같은 형태의 보상도 고민하고 있습니다.

- BM에 대한 설명부탁한다. 뽑기나 합성 시스템, 장비 뽑기 등이 존재하나

일정 부분 변신, 서번트, 메터리얼 시스템등의 BM이 무게가 더 실린 상태이지만 인게임을 꾸준히 플레이할 경우, 컨텐츠 보상을 통해서도 여러 종류의 상위 보상을 획득하실 수 있도록 구성하고 또 준비하고 있습니다. 또한 장비 아이템은 모두 필드와 보스 사냥 등, 인게임을 통해서만 획득할 수 있도록 구현되어 있어 오래 즐기는 유저일수록 많은 보상을 얻을 수 있습니다.

- 개인 거래와 거래소 적용 여부, 세율은 얼마나 되나, 이용 등급 관련 설명도 부탁한다

거래소 시스템을 지원할 계획이며, 18세 이용 등급과 관련된 이슈 등으로 인해 현재 검수중에 있습니다. 구현 및 내부 테스트는 진행 되었으며 이슈 처리가 완료되는 대로 서비스할 예정입니다. 거래소를 이용하여 아이템을 판매할 경우. 일정 %의 세율이 책정 될 예정이며 향후, 공성전과 관련하여 조금씩 변경 될 수 있습니다. 

- 정식 서비스 이후 계획 중인 콘텐츠 업데이트는 무엇이며 추후 일정은

R2M의 핵심 콘텐츠는 길드와 PVP입니다. 길드와 PVP를 바탕으로 하는 레이드나 던전, 스팟/공성전 등을 계획하고 있습니다.

- PC와 멀티플랫폼 지원 계획은

모바일과 PC의 경계가 점차 없어지고 있는 추세이며 웹젠에서도 모바일 스트리밍 등을 다양한 타이틀을 통해서 진행 중에 있습니다. R2M도 지금 당장은 아니지만 관련하여 다양한 형태로 검토를 진행 중에 있습니다.

- 정식 출시일까지 얼마 남지 않았는데, 예비 이용자들에게 한 마디 하자면

런칭을 앞두면 항상 더 많은 준비를 했어야한다는 생각이 듭니다.

열심히 준비했지만 유저분들이 보시기에 기대에 부응하는 점도 있고, 부족한 부분도 있을 것이라고 생각합니다.  게임의 시스템과 기반은 저희가 만들지만, 게임 내에서의 사회와 관계는 유저분들이 만드는 것이라고 생각합니다. 항상 유저분들의 의견에 귀 기울이고 소통하여  R2M이 오래도록 사랑 받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다. 

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