원작 정통성 완벽 계승...매출 목표는 1위

원작의 정통성을 계승한 모바일 MMORPG '라크나로크 오리진'이 오는 7월 출시한다.

그라비티는 15일 라그나로크 오리진을 소개하는 온라인 미디어 간담회를 개최했다. 라그나로크 오리진은 그라비티의 개발 경험을 집약한 진정한 MMORPG로 하반기 기대작이다.

지난해 지스타를 통해 처음 선보인 이후 관심을 모아왔으며, 1차 CBT와 FGT를 성료 이후 런칭에 대한 기대감이 고조되고 있다. 

라그나로크 오리진의 온라인 미디어 간담회는 정일태 총괄 팀장의 게임에 대한 프리젠테이션과 질의응답 순으로 진행됐다. 이번 행사는 라그나로크 오리진 정일태 팀장과 라그나로크 오리진을 담당하고 있는 류정민 PM, 이희수 PM, 신택준 운영 팀장이 참석했다. 

정일태 팀장은 "라그나로크 오리진은 원작의 정통성을 계승한 것은 물론 지금까지의 라그나로크 IP게임 중 가장 고퀄리티의 그래픽을 즐길 수 있는 최고의 게임이라고 자부한다"며 "라그나로크 오리진을 기다려주신 유저분들의 기대에 부응할 수 있도록 게임 출시 전까지 긴장감을 놓지 않고 최선을 다하겠다"고 말했다.

아래는 이번 간담회에서 나온 질의응답 내용이다.

왼쪽부터 그라비티 정일태 팀장, 류정민 PM, 이희수 PM, 신택준 팀장.

- 라그나로크 오리진에서 ‘오리진’의 의미는

정일태: 라그나로크 오리진은 기획 초기부터 원작의 정통성을 재현하기 위해 많은 노력을 했다. 단순 그래픽 뿐만이 아니라 세계관이나 배경, 퀘스트 라인, 스킬이나 시스템 등 다양한 부분에서 원작의 장점을 구현하고자 했다. 이를 기준점으로 진행하다 보니 
자연스럽게 오리진 팀원들 모두 오리진이 그런 의미를 담는 데 적합하다고 판단했다. 정통성을 잇는 게임이지만, 우리가 최초이자 새로운 시작이 되겠다 라는 바램을 담고 있다고 생각해주시면 될 것 같다.

- 다른 MMORPG와의 차별성은

정일태: 여러 가지가 있지만 그 중에서도 크게 두 가지를 꼽을 수 있다. 먼저 그라비티가 제일 잘알고, 잘하는 MMORPG장르인 부분이다. 3년만에 모바일로는 2번째 MMORPG에 도전하는 것이다.

라그나로크M이 라그를 모바일화 했다면, 오리진은 이전까지의 라그 IP 게임 중에서 가장 완벽히 원작의 정통성을 계승했다는 점이다. 게임에서 제일 중요한 부분이 기획인데 기획 초기부터 라그나로크를 다시 학습하면서 진행한 프로젝트다. 

두 번 째는 고퀼리티 그래픽과 디테일이다. 현존하는 라그나로크 IP 게임 중 최고의 그래픽이라고 자부할 수 있고 이를 통해 생동감이 넘치는 게임을 즐기실 수 있다는 점이다.

신택준: 라그나로크 오리진은 좀 더 MMORPG 의 맛을 살렸다고 볼 수 있을 것 같다. 파티 인원에 따라 추가 경험치를 획득한다거나 MVP 사냥에 파티 보상을 구성하는 등의 파티 시스템을 강화했고 던전 내 몬스터들의 AI를 높여 공략해내는 재미를 보다 더 느낄 수 있다. 

그리고 수십명의 플레이어들이 전투를 벌일 수 있는 팀 데스매치, 길드 매칭전, 길드 사냥 등과 같은 다양한 PVP컨텐츠들을 준비하고 있다.

앞서 말씀드린 내용처럼 오리진은 게임 본연의 재미를 보여드릴 수 있도록 노력하고 있다. 다만, 라그나로크M에 비해 유저간의 경쟁 요소가 적어서 아쉬워하시는 이용자분들을 위해 해당 부분은 런칭 후 의견 수렴을 통해 지속적인 만들어갈 예정이다.

- 라그나로크 IP 게임 간 경쟁은

정일태: 말씀하신 것처럼 우려의 목소리가 없는 것은 아니다. 그런데 그리비티는 라그IP로 동일한 장르가 아닌 다른 장르로 서비스를 했고, 또 MMORPG 장르에서는 3년만에 나오는 신작입니다. 이는 기간적인 부분도 고려 하고 있다. 타이틀별 담당자들간의 경쟁은 당연히 있지만 경쟁이 타이틀, 장르적인 면에서 더욱 긍정적인 결과를 가져 올 거라고 생각한다. 

- 라그나로크 오리진에 대한 집중도나 무게감이 떨어졌다고 생각하지 않는지

정일태: 무게감이 떨어졌다고 생각하지는 않는다. 오히려 라그나로크 오리진은 CBT 이후 점점 집중도와 무게감이 높아지고 있다 생각한다. CBT, FGT 참여해주신 분들이 긍정적인 의견을 줘서 더욱 힘이 나고 감사하다. 담당자로서 기대에 부응하기 위한 책임감도 크게 느꼈다. 기본적으로 게임은 잘 만들어져야 하고 재미가 있어야 한다고 생각한다. 지금 시점은 게임을 더 잘 만드는 것만 바라 봐야하는 시점이라고 생각한다.

- 라그나로크M과 라그나로크 오리진 모두 즐기는 유저 수요도 예측하고 있나

정일태: 그렇다. 실제로 유저 분들이 한 타이틀에만 머무시는 분들도 있지만, 두 가지 이상 게임을 즐기는 분들도 있고 온라인을 즐기다가 라그나로크 M을 즐기는 분들도 있다. 때문에, 라그나로크 오리진도 충분히 기존 즐기시던 게임을 하면서 같이 즐길 수도 있다고 생각된다. 그런 점에서 유저 분들에게는 게임 선택지가 더 생긴 것이기 때문에 긍정적인 측면이 있다고 본다.

- 기존 라그나로크 게임 유저 뿐 아니라 신규 유저들이 게임으로 유입될 수 있기 위한 장치나 마케팅 전략은

류정민: 오리진의 경우 라그M에서의 경험을 토대로 불편했던 UI를 개선했고 간편한 플레이 스타일을 구현했다.

또한, 오리진에서는 서버레벨과 별도의 피로도 시스템을 만들어두어서 하루 최대로 경험치를 획득 할 수 있는 양이 제한되어 있기 때문에 이런 장치들이 신규 유저들에게 큰 역할을 해줄 것 같다.

마케팅 부분에선 현재 모바일 게임에선 쉽게 경험할 수 없고 오직 오리진에서만 경험할 수 있는 댄스파티, 낮과 밤의 변화, 날씨의 변화, 사다리타기, 새타고 날아가기, 칵테일 만들기 등 신선하고 다양한 요소 및 콘텐츠들을 영상화하여 신규 유저들에게 호기심이 생기도록 유발할 예정이다. 

- 피로도에 제약을 둔 이유 및 피로도 유료 충전 방식이 있는지?

이희수: 실제 1차 CBT때 유저분들께 피드백을 받았다. 피로도에 제약을 둔 이유는 다른 MMORPG 게임과 달리 유저분들이 게임을 할 때 피부로 느끼는 피로감하고 스트레스가 쌓이지 않고 본연의 게임의 재미를 느낄 수 있도록 설정했다. 이러한 이유로 MMORPG에서 흔히 보이는 전투력을 없앤 이유가 이 때문이다.

또 라그IP가 워낙 장수한 타이틀이기도 해서, 신규유저 분들, 기존 라그 유저분들의 성장하고 플레이 스타일에 약간의 GAP이 생길 수 있다고 판단을 했다. 라그를 접해보지 못했던 분들이 최대한 진입 장벽 없이 플레이 할 수 있도록 할 계획이다 

- 원작 라그나로크 온라인을 모바일로 옮기는 과정에서 힘들었던 점은? 

이희수: 물론 PC플랫폼에서 즐겼던 라그 온라인을 고스란히 모바일로 옮기는 작업은 쉽지 않았다. 기존 원작의 2D그래픽에서 3D그래픽으로 구현할 때 최대 관건은 원작의 감성을 제대로 살린 구현이었다. 실제로 이 부분에 많은 공을 들여 제작을 했고, 원작 디자이너들하고도 지속적으로 협업을 했고 원작의 감성을 살린 3D 그래픽으로 재해석했다

- 원작 감성을 재현한 가장 핵심적 요소 &  원작과 다른 콘텐츠는? 

이희수: 가장 핵심적인 부분은 기획적인 부분이다. 에피소드, 퀘스트 부분에 원작을 다시 학습하며 기획했다. 그리고 그래픽 부분은. 프론테라, 이즈루드 같은 각 마을의 그래픽은 원작을 그대로 재현했다고 할 정도로 노력을 많이 했다. 또 스킬 이펙트, 타격감 같은 것도 원작 감성을 그대로 재현한 요소라고 할 수 있겠다. 물론 원작뿐 아니라 새로운 컨텐츠도 많이 준비되어 있다. 용병 시스템이나, 낚시, 채광 등의 생활 컨텐츠도 적용되어 있고, 길드 매칭전이나 길드 사냥, 등 원작에서는 경험하지 못한 새로운 컨텐츠들을 오리진에서 구현했다.

- 원작 내 파티 시스템을 어떻게 구현했는지, 소켓과 카드 시스템, 코스튬 등이 온라인과 동일하게 구현되는지? 

신택준: 각 컨텐츠들에 대해 모두 상세한 설명을 드리기에는 어려움이 있다. 하지만 말씀주신 원작 대부분의 시스템들이 오리진에도 구현되어 있다. 물론, 모바일 특성에 맞게 편의성을 고려해서 만들었으니 좀 더 즐겁고 편하게 게임을 즐기실 수 있다. 현재도 PC온라인 원작에서 경험해 보셨던 의상 아이템들도 오리진에서 경험하실 수 있도록 열심히 작업 중이다.

- 출시 후 메인 콘텐츠의 볼륨은 어느 정도인지?

이희수: 스토리를 즐길 수 있는 시나리오하고 MMORPG 형태의 필드 플레이는 물론 솔로플레이와 파티플레이 함께 즐길 수 있는 컨텐츠들로 성향에 따라 다양한 컨텐츠를 경험하게 할 생각이다. 데일리로 즐길 수 있는 컨텐츠하고 요일에 따라 오픈 되는 여러 개의 한정 컨텐츠들이 준비 되어 있다.

- 라그나로크하면 생활 콘텐츠가 떠오른다. 즐길 만한 생활 콘텐츠가 있는지?

이희수: 오리진에는 일반 전투나 사냥 컨텐츠 외에 색다른 생활 컨텐츠들이 존재한다. 먼저 맵 환경만 보더라도 시시각각 시간에 따라 밤낮이 변하고, 날씨 상태가 변한다. 비가 오면 NPC들이 우산을 쓰고, 캐릭터가 벼락에 맞으면 일시적으로 폭탄머리가 되는 다소 진귀한 풍경도 볼 수 있다. 그리고 플레이어들과 친목을 다지기 위해 같이 사진을 찍을 수도 있고, 자신의 캐릭터를 꾸며 편집장에게 보내면 잡지 표지에 자신의 캐릭터가 노출되어 게임에서 스타가 될 기회도 생긴다.

- 출시 때 선보일 BM은? 확률형 상자에서만 등장하는 장비가 존재하는지?

이희수: BM은 현재 기획중이고 밸런스를 조정에 신경을 쓰고 있다. 현재로서 확률형 상자에서만 등장하는 장비나 재료가 유무에 대해서는 자세히 말하기가 어렵지만.  최대한 BM으로 인해 게임 밸런스가 기운다거나 하는 일이 없도록 잘 준비하고 있다.

-2 차 CBT를 앞두고 있는데, 지난 테스트와 가장 큰 달라진 점은

류정민: 1차 CBT와 FGT를 통한 피드백을 충분히 검토한 후에 일부 개선했다. 단체 PvP에서 발생한 서버 불안정 현상을 개선했고 다양한 콘텐츠를 테스트했던 1차 CBT에서의 상대적으로 부족했던 단체 PvP및 콘텐츠 부분을 3일간 모두 오픈하여 2차 CBT는 이부분을 중점으로 모니터링 예정이다.

- 테스트 과정에서 호평을 받은 부분이나 참여도가 높은 콘텐츠 및 지적을 많이 받은 콘텐츠는? 

류정민: 가장 호평을 받은 부분은 역시, 원작의 오리지널리티를 잘 녹여냈다는 것이다. 실제로 개발 초기 단계부터 이 부분을 가장 신경 썼던 부분이라 상당히 고무적이라고 생각한다. 

지난 CBT의 컨텐츠 참여도는 특정 컨텐츠에 편향된 부분 없이, 전투 컨텐츠, PVP 컨텐츠, 생활 컨텐츠 골고루 플레이 한 사이클을 보였으며, 아무래도 전투 컨텐츠 외에 다양한 컨텐츠들이 있기 때문에 두루두루 즐기셨던 것 같다. 지적받은 부분은 피로도 시스템인데 이부분은 유저분들의 플레이 패턴과 기획의도를 적절히 반영하여 조정해갈 예정이다.

- 목표 구글 매출 순위는

이희수: 내부적으로는 라그IP중 최고의 성과를 낼거라 기대하고 있다. 그만큼 자신이 있다. 기본 목표는 안정적인 상위권을 꾸준하게 유지하는 것이고 최종 목표는 1위다.

- 정식 출시 일정과 글로벌 지역 출시 계획은? 

정일태: 정식 출시는 7월 중으로 예상한다. 구체적인 날짜는 2차 CBT가 끝나고 빠르게 공개할 예정이다. 아직 해외 출시는 예정되어 있지 않다. 현재는 라그나로크 오리진 한국 서비스의 성공적인 런칭을 목표로 진행 중이다.

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