'게임이용장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과

게임이용장애가 질병으로 분류되면 3만여명이 직장을 잃고 5조원대 총 생산 감소가 일어난다는 연구 결과가 나왔다.

한국인터넷기업협회는 28일 서울 중구 대한상공회의소에서 '게임이용장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 발표하고 토론회를 열었다.

이날 유병준 서울대학교 경영대학 교수와 이장주 이락 디지털문화연구소장, 전성민 가천대학교 경영대학 교수, 이형민 성신여자대학교 교수, 김유빈 한국노동연구원 연구실장, 박혁태 한국콘텐츠진흥원 팀장, 최승우 게임산업협회 정책국장 등이 참석했다.

WHO(세계보건기구)는 지난해 5월 스위스 제네바에서 열린 제72회 총회를 통해 '게임이용장애(Gaming Disorder)'를 질병으로 규정하고 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 통과시켰다. 이 개정안은 우리나라를 포함한 194개 WHO 회원국에서 2020년부터 적용되도록 하고 있고, 국내는 오는 2025년 ICD-11을 기준으로 KCD(한국표준질병분류) 개정안 논의가 예정됐다.

이번 연구는 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했다.  게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사를 실시됐다.

발표한 연구결과에 따르면 게임 산업은 게임이용 장애 질병 분류로 인해 연평균 2조 80억에서 3조 5205억의 매출 감소가 일어날 수 있으며, 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8648억원 발생할 것으로 추정된다. 최소 49억 9500만원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 내다봤다.

게임 산업 생산계수는 1.40이다. 이는 부동산과 공공행정, 사회 보장 및 교육 서비스업과 유사한데, 연구에 따르면 게임 산업이 질병 분류로 인해 매출 감소가 28% 일어난다고 가정할 경우 연간 5조 2526억원의 총 생산 감소효과가 예상되고 약 3만 4007명이 고용기회를 잃는 동시에 게임 산업 위축으로 청년 실업 문제가 더욱 가중될 것으로 분석된다.

이번 연구의 책임연구자인 서울대 유병준 교수는 "게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"고 말했다.

연구진은 코로나-19 상황 진정 시, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행하여 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

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