김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2020-02-20 17:43:17

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류금태 "카운터사이드, 넥슨의 대표 수집형 RPG 되겠다"

"오랫동안 서비스 목표...초반 반응 감사"

카운터사이드는 현실세계 '노말사이드'와 반대편 이면세계 '카운터사이드'의 전투를 그린 어반 판타지 RPG다.

클로저스, 엘소드 등 서브컬처 장르 게임 개발로 유명한 스튜디오비사이드 류금태 사단의 첫 모바일 신작이다. 하나의 도시에 두 개의 세계가 존재한다는 독창적인 세계관 하에 몰입도 높은 스토리와 '카운터', '메카닉', '솔저', 등 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 등장해 서브컬처 장르 게임 유저들의 팬심을 사로잡았다.

지난 4일 정식 론칭한 카운터사이드는 출시 하루 만에 양대 마켓 무료 다운로드 인기 순위 1위를 등극하고, 지난 13일 구글플레이 매출 순위 Top 10 진입에 성공했다. 현재 구글 플레이 매출 순위 10위권, 애플 앱스토어 20위권 유지하고 있다.

특히 긴밀한 유저 소통으로 높은 평점 기록했다. 유저 의견을 최대한 수집하고 빠르게 개선 작업을 진행했으며, 향후 개선 계획을 상세히 안내하여 빠른 패치와 적극적인 소통에 대한 많은 유저들의 호평이 이어지고 있다.

넥슨은 지난 19일 경기도 성남시 판교 사옥에서 어반 판타지 RPG '카운터사이드'의 미디어 공동 인터뷰를 개최했다. 지난 2월 4일 론칭한 '카운터사이드'의 현황과 콘텐츠 개선 사항을 공개했다. 이날 인터뷰는 류금태 대표, 박상연 디렉터가 참석한 가운데 질의응답이 진행됐다.

스튜디오비사이드 박상연 디렉터와 류금태 대표.

- 메카닉이 대세를 이루고 있다. 의도된 부분인지

류금태: 개발 의도는 카운터 메카닉, 솔져 등 세 유닛들이 각 매력을 가지고 유저들의 사랑을 받는 게 개발 단계에서 목표다 .메카닉과 카운터의 밸런스에 관련해서는 우선 메카닉은 중후반으로 육성할 수록 잠재력이 높다. 메카닉은 기본 스탯이 강력해서 초중반에 좋게 설정돼있다.

다만 캐치를 하고 있고 밸런스 조정 등 다양한 부분에 대해서 내부에서 다양한 방법들을 준비하고 있다. 

- 현재 개발팀에서 두고 있는 개발 우선순위는

박상연: 런칭을 한 이후에 다양한 피드백을 주신 분들 중에 크게 두 가지를 보고 있다. 카운터사이드에서 오랫동안 반복 전투를 하고 있는데, 이번 주부터 기초 관리 지원금 자체를 이터늄을 두 배 이상 높여서 게임 전역을 즐길 수 있도록 할 예정이다.

류금태: 중후반 자원 수급양에 대해서 의도했던 것과 다르게 설정돼 대폭 상향할 계획이다.

- 향후 추가되는 캐릭터 비율은

류금태: 기본적인 방향성은 카운터를 중심으로 업데이트 할 예정이다. 메카닉과 솔져는 대형 이벤트와 업데이트 등이 일괄적으로 들어갈 계획이다.

-스토리와 외전 스토리의 추가 주기는?

박상연: 확정된 내용은 아니지만 목표한 바는 다른 서브컬처 게임과 같은 업데이트 주기를 가질 예정이다. 1년에 2번 대형 이벤트와 중간중간 스토리를 추가하는 방식이다. 캐릭터들의 다양한 매력을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다.

- 전반적인 클래스 상향은

류금태: 내부 개발의 이야기긴 한데, 시즌 캐릭터들이 오픈 전 내부 테스트에서 너무 강력한 문제가 있었다. 밸런스 테스트에서 하향이 된 상황이다. 유저들이 부족함을 느끼고 있는 상황인데, 적절한 밸런스를 갖출 수 있을 지 고민 중이다.

- 고코스트 대비 능력 효율이 낮다

류금태: 많은 유닛들을 빠르게 순환하면서 다양한 전략적인 요소들을 돋보이게 할 계획이다. 여러가지 밸런스 방향을 모색하고 있다. 코스트 하향과 성능 조절 등 구체적인 내용을 유저들에게 먼저 알릴 예정이다.

박상연: 사용 비율을 높이기 위한 업데이트 계획이 있다. 게임의 정책 부분과 닿아있고 한 차례 과도한 밸런스 시즌 편향을 겪었기 때문에 기간을 두고 패치할 예정.

- 장기 반복 플레이 관련 내부 개발 방향은

박상연: 카운터사이드는 필드 파밍을 통해서 유저들의 목표를 세우고 플레이 동선을 짰기 때문에 어느 정도 수준을 권장하고 있다. 기본적으로는 이 기조를 가져가되, 현재처럼 자원부족을 심하게 겪는 등에 관련해서는 조치할 계획이다.

- 최적화 문제가 남아 있다.

류금태: 기본적으로 모바일 디바이스에서 많이 테스트를 해왔다. 오픈하고 나니 앱 플레이에서 사용하는 유저들이 많았다. 놓친 부분이 있다. 최대한 빠르게 유저들이 원활한 플레를 가능하도록 할 계획이다. 앱 플레이에서만 적용되는게 아닌 메모리 등 전방위적으로 최적화가 이뤄질 것이다. 안드로이드 앱플레이어는 1차적으로 최적화가 완료됐다. 반응도 호의적이다. 해당 기능들이 최적화 메모리 관련 등 다음번 iOS 버전이 포함될 예정이다.

- 어떤 피드백이 인상적이었나. 게임 서비스 초반 소감은

류금태: 유저들이 주는 피드백은 다양한 채널을 통해 보고가 되고 있다. 해당 이슈들을 모두 무겁게 받아들이고 검토하는 편이다. 오픈 전에 제한된 피드백들과, 장기적인 서비스하면서 받는 피드백들은 다른 게 많다. 피드백 자체가 우리 게임에 대한 애정이라고 생각한다. 빠르게 고쳐나가는 것 자체가 1번 과제다. 지속적으로 반복플레이를 하고 싶은데 자원이 적은 부분에 관련해서도 자원 수급 상향한다든지 등을 우선 순위로 두고 있다.

인상적인 피드백은 일반적인 서브컬처류 게임과 조금 다른 접근하는 스토리에 관련해서 많은 피드백을 해줬다. 이런 니즈에 어떠한 만족감을 제공할 수 있을지 고민 중이다.

박상연: 3번째 업데이트를 앞두고 있는데, 몇 달은 서비스한 것 같은 느낌이다. 유저들이 바라는 게 있다면 고집하지 않고 빠르게 대응해야겠다고 생각했다. 완벽할 순 없겠지만 피드백을 연료 삼아서 조금씩 나아진다는 느낌을 받을 수 있도록 최선을 다할 것이다.

- 궁극기 같은 경우에는 다른 캐릭터들을 잘보이기 한다든지, 스킬을 잘 보고 싶은 유저들을 위해 계획 중인 게 있나

류금태: 게임에 뷰나 특성상 어느 정도의 겹쳐짐을 100% 해소하기는 어렵다. 다만 최근 가시성 향상을 데미지 표기를 끄는 패치를 추가했다. 이 같은 문제에 관련해 지속적으로 패치할 계획이다. 반투명체도 기술적으로 가능한지 고민하고 있는 단계다. 

- 발렌타인데이 스킨이 호평을 얻고 있다.

류금태: 우선 감사드린다. 아트웍에 대해서는 최선을 다해서 제작하고 있다. 방향성에 대해서는 연구를 하다 보니, 채색을 글레이징 방식으로 하는 가 요즘 트렌드에 맞냐는 부분에 대해서 시도하고 있다. 

현재는 원하는 방향에 대해서 많은 데이터를 수집했다. 이후로는 만족할 수 있도록 하겠다.

- 신규 캐릭터와 신규 스킨은 동시에 출시할 계획인지

박상연: 신규 캐릭터는 모바일 수집형 게임인 만큼 다수 추가할 예정이다. 게임의 메타를 바꿀 수 있는 점에서 공을 들여서 만들고 있다. 별도의 스킨과 시즌을 사야되는 부분에 대해서는 시기가 맞지 않을 수도 있다. 최대한 신규 캐릭터나 아쉬워하거나 특정 캐릭터에 니즈가 크다고 캐치되면은 스킨 제작에 포함시킬 예정이다. 신규 캐릭터가 있으면 신규 스킨도 같이 나갈 일정을 계획하고 있다.

- 밸런스 디자인은 상향이나 하향 중 어떤 부분에 중점을 뒀나

박상연: 밸런스 쪽은 소통 3편을 통해서 예고 드린 바 있다. 수집한 캐릭터가 망가지는 것은 원하지 않는다. 상향 기준으로 잡고 있다. 밸런스를 망가뜨려서 해당 캐릭터의 니즈를 만들자가 아닌 모든 캐릭터들이 균등하게 기회를 가지고 있고 연구에 가치가 있도록 만드는 게 목표다. 선택을 받지 못하는 캐릭터들과 수정 방향이 정해지면 상향 위주로 할 예정이다. 너프라는 부분은 상당히 조심스럽게 접근할 계획이다. 

류금태: 밸런스에 관련해서는 고코스트 유닛을 사용하기 어렵다는 것은 코스트를 낮출 계획이 있다. 사용성을 높이는 대신 해당 캐릭터의 스탯이 변화될 수 있다. 이는 너프와 버프로 애매한 부분이다. 건틀렛 티어에 따른 픽률과 승률을 지속적으로 공개할 예정이다. 최대한 버프하면서 평균을 맞추려고 노력하는 것. 데이터를 가지고 많은 의견을 제시해줄 수 있지 않을까 고민하고 있다.

- 굿즈 제작은?

류금태: 유저들이 지불한 금액을 최대한 돌려드린다는 기조, 실제로 제작 중인 것도 있다. OST CD 패키지가 있고 한정 소장용 LP 디스크, 대형 화보집을 내부 적으로 제작 중. 유저 간담회를 통해 무료로 배포하거나 원하는 사람들이 많을 경우 일부 가격을 책정해 판매할 예정이다.

- 비동기 PVP의 필요성을 생각하고 있나

류금태: 실시간 건틀렛은 풀을 늘리기 위한 많은 고민을 하고 있다. 특정 시간대는 일정 시간되지 않으면 AI가 만날 수 있게 제공을 해드리고 있다. 전체 1위와 연습할 수 있고, 리스트에서 연습전을 진행해볼 수 있다. AI에 의한 비동기 방식이다.

랭크전 이외에 전략으로만 승부하는 비동기 전략전을 검토 중에 있다. 

- 앱플레이어는 로딩이 1분 정도 되니 전함이 폭파되는 문제가 있는데.

류금태: 로딩속도는 내부 최적화에 따른 목표는 10초 안에 로딩이 된다고 가정했는데, 앱 플레이어 등 다양한 환경을 고려하지 못한 부분이 있다. 최대 대기 시간을 연장하는 업데이트를 진행하는 업데이트를 했다. 30초까지는 상대방 로딩을 기다리고 있다. 하지만 서로 오랫동안 기다리는 것을 방지하고자 무제한의 시간을 기다리고자하는 것은 고민 중에 있다. 유저들의 의견과 피드백에 따라 개선될 의지가 있을 것으로 알아줬으면 좋겠다.

- 메카닉 일러스트가 너무 멋이 없다는 의견이 많다. 

류금태: 메카닉과 솔져 등 퀄리티가 부족한 게 있다면 퀄리티업을 장기적으로 해나가겠다. 다만 카운터사이드는 SF가 아닌 근미래다. 우리가 생각하는 디자인 철학은 일부 요소에서 현재 볼 수 있는 무기와 장비 등에서 여전히 등장하는 가까운 미래다. 그런 것들의 매력을 보여주는 것을 목표하고 있다. 이에 현실에 있는 메카닉을 모티프로 제작하고 있다.

- 전함 크기가 너무 작은 것이 아닌가

류금태: 전함 크기와 전차 등 다양한 사이즈를 테스트 했었는데 게임 특성상 1대 1 스케일을 재현하기는 매우 어려운 상황이다. 많은 것을 고려해 최적화한 사이즈다 라고 이해해주시면 되겠다.

- 목소리가 없는 캐릭터들이 상당히 많다

류금태: 캐릭터 보이스는 여러가지 일정과 관련 제작 공정상 아직 누락된 부분이 많이 있다. 지속적으로 업데이트할 계획이다. 솔져, 메카닉을 포함한 모든 캐릭터에게 목소리를 추가할 예정이다. 

- 종신 계약을 하게 되면 혜택을 보면 애사심 감소 효과, 경험치 20% 증가 등 전용 보이스가 추가되는 부분인데, 카운터는 충분히 예상 가능한데 메카닉과 솔져 캐릭터는 종신 계약을 한 부분이 많은데 여기서도 보이스를 추가할 계획이 있나

류금태: 종신 계약 보이스는 메카닉은 현재는 없는데, 연구 중이다. 아이덴티티가 존재하는 메카닉과 반대되는 메카닉은 저희쪽에서도 해당 보이스를 추가할 예정이다. 

- 일반적인 2차원 게임은 캐릭터 위주인데, 솔져와 메카닉이 등장해서 신선하다는 반응도 있는데. 이를 중점적으로 추가할 계획이 있나

류금태: 계속 캐릭터는 추가할 예정이다. 업데이트 우선 순위는 카운터보다 떨어지겠지만 업데이트가 지속적으로 이뤄질 예정이다.

-향후 계획은

류금태: 여전히 넥슨의 대표 수집 RPG가 무엇이냐고 하면 카운터사이드라는 말이 나올 수 있도록 목표를 세웠다. 제가 만든 게임이 넥슨에서 서비스하는 게임들이 10여년째 서비스하고 있다. 이처럼 카운터사이드는 오랫동안 서비스하는 게임이 되자는 게 목표다.

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