주행감 확인 목적 4일간 CBT 돌입

넥슨의 첫 글로벌 멀티 플랫폼 프로젝트 '카트라이더: 드리프트'가 6일부터 오는 9일까지 4일간 글로벌 비공개 시범 테스트를 진행한다.

'카트라이터: 드리프트'는 15년 동안 아시아권에서 꾸준히 사랑받는 넥슨의 국민 게임인 '카트라이더' IP(지식재산권) 기반으로 한 캐주얼 게임이다.

국내 게임으로는 처음으로 콘솔과 PC의 글로벌 크로스 플레이를 지원한다. 언리얼 엔진4로 개발 중인 '카트라이더: 드리프트'는 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR(High Dynamic Range) 기술을 탑재하며, 생동감 있는 레이싱 경험에 이은 최상의 몰입감이 특징이다.

앞서 '카트라이더: 드리프트'는 지난달 런던에서 개최된 엑스박스 팬 페스티벌 'X019'에서 소개되며 큰 주목을 받았다. 

이번 글로벌 비공개 시범 테스트는 한국을 비롯한 아시아, 북미, 유럽 등 글로벌 전역에서 진행되며, 엑스박스와 PC의 글로벌 크로스 플레이를 지원한다.

이번 테스트는 글로벌 매치 메이킹을 기반으로 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 ‘아이템전’, 주행 능력으로만 승부를 펼치는 ‘스피드전’과 함께 싱글플레이 모드 ‘타임어택’을 즐길 수 있다. 또한, ‘카트라이더: 드리프트’의 특화된 콘텐츠인 캐릭터 감정표현과 승리 세레머니, 나만의 카트를 만들 수 있는 ‘파츠 시스템’을 확인할 수 있다.

넥슨 박훈 디렉터는 "이번 테스트의 목적은 주행감 점검이 목적"이라며 "다양한 의견을 수렴해 완성도에 심혈을 기울이겠다"고 말했다.

지난 3일 넥슨은 자사 판교 사옥에서 '카트라이더: 드리프트'에 대한 구체적인 내용을 확인하는 그룹 인터뷰를 진행했다. 이 자리에는 넥슨 박훈 디렉터와 조재윤 리더가 참석했다.

아래는 질의응답.

넥슨 조재윤 리더, 박훈 디렉터

 

-카트라이더 드리프트로 타이틀을 지은 이유는

박훈: 카트라이더 드리프는 글로벌 진출이 목표다. 카트라이더 이름은 동양에서는 익숙한데, 서구권에서는 서브 타이틀을 붙여야 했다. 대표적인 키워드를 고민하고 직관적인 '드리프트'로 넣었다. 내부적으로는 2로 하자는 말도 있었지만, 서구권에서는 1도 나간적이 없기 때문에 어색할 수 있었다.

-카트라이더 드리프트에서 카트의 능력치 차이는?

박훈: 능력치의 총합은 똑같다. 오리지널 카트라이더에도 그런 게 있다. 세이버는 코너링이 좋다든지 그런 것이다. 과금 체계 자체가 유리한 능력치 구조를 상승시키는 부분은 있었다. 카트라이더 트리프트는 Pay to win이 없다. 외형은 외형이고, 성능은 총합에 따라 다르다. 

- 카트라이더 캐릭터의 변화가 눈에 띈다.

박훈: 서구권은 호불호가 극명하다. 단조롭다는 반응이 있어서 많은 변화를 가미했다. 서구권 캐릭터는 입으로 감정을 표현하고, 동양은 눈으로 표현한다. 개인 감정이 중요하기 때문에 입을 추가해 감정이 더욱 다양해지는 효과를 노렸다. 체형도 2등신에서 3등신으로 변화해 더욱 많은 감정을 표현하도록 변화시켰다.

박훈: 다만 배찌처럼 아시아에서 인기 있는 캐릭터는 입을 크게 만들지 않았다. 캐릭터성을 해치기 때문이다. 모든 국가에서 다 만족하는 캐릭터를 만드는 게 아닌, 지역마다 만족할 만한 캐릭터를 준비했다. 국가별로 선호도가 다르다. 신규 캐릭터는 동양권을 타겟팅했다. 

- 커스텀마이징은 어디까지 가능한지

박훈: 원하는 바퀴와 휠, 재질도 모두 변화가 가능하다. 페인트와 스티커로 자기 입맛에 맞게 커스터마이징할 수 있다. 같은 카트를 가지고 있더라도 취향과 개성에 변화를 주도록 추가했다. 캐릭터는 스킨 베이스다. 

- CBT때 몇 종의 카트를 확인할 수 있나

박훈:  CBT 때는 5~6종 차량이다. 1차 CBT는 외형보다는 주행감을 확인하는 게 목적이다.

- PC와 스팀, xbox 유저들끼리 대전할 수 있나

박훈: 자기가 가지고 있는 기기와 상관없이 글로벌 크로스플레이를 국가별로 인기있는 디바이스가 다르기 때문에, 모든 디바이스 지원이 글로벌에 대한 정책이라고 생각한다. 향후 디바이스를 확장해나갈 것 같다. 모바일과 태블릿도 염두하고 있다. 

- 비지니스 모델은

박훈: 시즌 패스로 진행할 예정이다. 기본적으로 스킨이 시즌패스의 핵심이다. 파츠와 스티커 등도 패스 속에 추가될 예정이다. 주기는 2~3개월으로 생각하고 있다.

- 업적 시스템은

박훈: 카트라이더 엠블럼과 콘솔의 업적이 비슷하다. 이를 토대로 많은 업적이 추가될 예정이다. 이번 CBT는 인게임 유저들이 

-레이싱에서 4K 60프레임을 지원하는 것은 어려운데

박훈: 60프레임을 지원하는 게 목표다. 다만 4인 플레이는 60프레임이 되지 않는다. 가족형 어필하기 위해 처음 보여드리고 프레임 드랍이 생긴다. 최적화 해서 풀어나갈 문제다. 넥슨은 콘솔 게임은 처음이라서 조금 더 노력해야할 부분이다. 

- 런던에서의 현장 공개 반응은

박훈: 트레일러 나오고 반응이 좋았다. 행사장에서 줄이 가장 길었다. 재밌었던 것은 첫날 튜토리얼을 뺐다. 서구권 사람들은 바로 했다. 2분이 의미가 없구나라고 느꼈다. 어린이 플레이어들이 많아서 인상깊었다.

- 주행감은 원작과 비교했을 때 어느 정도 수준이 목표인가

조재윤: PC와 주행감을 똑같이 하는 게 목표다. 라이브 플레이어가 별도의 적응기간 필요 없이 플레이하게 만드려고 한다. CBT를 지원하는 유저는 코어 유저들에게 검증을 받았다. 90%까지 올라왔다. 나머지 10%를 채우기 위해 전체 유저들이 동일한 감각을, 플레이 요소를 강조해서 포커싱했다. 라이브랑 동일하게 플레이할 것이라고 본다. 모든 스킬을 구사하는 것은 문제가 없다. 

- 디바이스 차이에 대한 페널티가 있나

박훈: Xbox에서는 자기가 다른 플랫폼과 매칭이 되지 않는 기능이 존재한다. 카트라이더 드리프트는 기본적으로 매칭이 켜져있다. 목표는 패드와 키보드, 나중에 모바일 등 비슷한 조작감이 목표다. 내부적으로 실력 지표가 있다. 최종적으로는 유저가 고민하지 않고 스타트하면 바로 돌아가는게 목표다.

조재윤: 어떤 디바이스로 해도 플레이하는 것에 있어서 공평함이 목표다.

- 원작 카트라이더는 세컨드 게임으로 포지셔닝에 성공했는데

박훈: 카트라이더 드리프트도 마찬가지다. 기어소울하시다가 멘탈털리면 잠깐잠깐 하는 게임, 세컨드 게임이 전략이다. 카트라이더 라이브가 잘되는 원동력이기도 하다. 

- 4K와 네트워크의 물리적 지연 시간 해결은

박훈: 서버에서 연산을 끝낸다. 더욱 구체적인 면은 이번 테스트에서 확인해야할 부분이다. 넥슨은 15년 서비스를 하다 보니 이 같은 노하우를 가지고 있다. 결승전에서는 1/1000초 차이의 결과도 나왔다.

- 맵 커스텀도 가능한가

박훈: 장기적으로는 이용자들에게 넘겨주려고 하고 있다. 로드맵에는 있다. 첫 번째 로드맵은 데카 꾸미기고 두 번째는 오버워치처럼 규칙을 변화시키는 것이다. 어떻게 하면 3D를 조립할까를 연구를 많이해야할 것 같다. 

- PS4(플레이스테이션4)는 지원하지 않나

조재윤: MS(마이크로소프트)가 많은 지원을 해줬다. 우선 PC와 Xbox를 하고, 플랫폼 확장이 목표다. 우선순위가 있어서 순차적으로 하고 있을 뿐이다. 글로벌 시장에서 쓰고 있는 플랫폼 기기를 크로스가 가능한 게 목표다.

박훈: 국내에서 콘솔 플랫폼으로 확장하는 환경과 비슷하다고 보면 된다. MS가 국내 게임사에 관심이 많고, 지원도 많이 하기 때문이다. 

- 국내에 레이싱 명맥이 끊겼는데, 그럼에도 불구하고 이 카트라이더를 확장을 하는 이유는?

박훈: 시대의 흐름이 경계가 무너지고 있다. 지역과 플랫폼 경계도 무너진다. 시작점은 가벼운 게임이 가장 중요하다고 생각했다. 두 번째는 팀 자체가 레이싱게임을 계속 만들었기 때문에 이를 우리가 가장 잘할 수 있다는 자부심이다.

카트라이더를 처음 만든 사람들도 있고, 레이싱에 대한 이해도 높은 사람들이 많다. 서구권 시장에서 카트 라에싱 장르가 생각보다 크다. 콘솔에서는 후발 주잔데, 내부 목표는 그래도 크로스플레이를 하는 팀이 되고 싶었다. 국내에서는 독보적인 포지션이다. 넥슨이 모바일은 늦게 시작했는데, PC와 콘솔 크로스 플랫폼은 가장 앞서가고 싶다.

- 원작 카트라이더와 카트라이더 드리프트 개발팀이 나눠져있나

박훈: 팀은 분할됐다. 왔다갔다하면서 지원을 하는 구조다. 현재 라이브를 서비스하는 인원들은 깊이가 남다르고, 드리프트는 신기술에 많이 초점을 맞췄다. 장인과 제널리스트에 만남이다.

- 메이플스토리 캐릭터 이외의 다른 IP 콜라보 예정은

박훈: 카트라이더는 멀티 유니버스 형태다. 카트라이더에서도 한 것처럼 코카콜라, 헬로키티, 트랜스포머 등이 카트를 타면 재밌을 것 같다.

- 드리프트 만의 콘텐츠는

박훈: 크로스플레이와 데칼 등이다. 라이브의 카트라이더 이후 추가되는 콘텐츠 모두가 드리프트 만의 콘텐츠라고 보면 된다. 

조재윤: 카트라이더는 아시아권이고, 드리프트는 서구권에 맞춰져있다. 그간 카트라이더에서 경험하지 못한 부분과 갈증을 드리프트에서 해소할 것으로 예상한다. 

- 출시일 목표는

박훈: 출시일을 정하진 않았다. 주행감이 잡히지 않는다면 출시 자체를 할 수 없다. 처음 나오는 게임이면 상관 없겠지만, 카트라이더 드리프트는 15년 카트라이더 유저들이 기다리고 있다.

- 궁극적으로는 원작 카트라이더 유저들을 드리프트로 옮기려는 계획인지

조재윤: 아직 국내 서비스에 대한 방향을 고민하고 있다. 15년간 원작 카트라이더를 서비스하면서 어떻게 해야하는지 노하우가 쌓여있다. 15년된 게임이 앞으로 더욱 서비스하려면 유저 생각이 중요하다. 프로젝트가 가지고 있는 노하우가 가지고 있는, 좀더 완성형에 가까운 카트라이더를 제공하고자 하는 거지, 이를 옮기겠다는 기준은 세우지 않았다.

- 드리프트 e스포츠는

조재윤: 롤챔스처럼 글로벌한 대회를 열어서 멋있는 경기를 욕구가 있다. 드리프트는 현재 개발 중이다. 라이브처럼 동일하게 옵저빙 등 환경을 제공하는 게 목표다. 선수 수급이 갖춰지면 궁극적으로 진행하겠지만 꿈을 가지고 개발해나간다는 느낌이다. 라이브는 15년 동안 유저풀을 갖췄고 다양한 프로게이머 선수들이 탄생했다. 노하우를 드리프트에 녹이는 작업이 선행될 예정이다.

- 마지막 한마디

박훈: 많은 관심 감사하다. 오랜만에 하는 분들은 옛날 추억을, 기존 유저들은 다른 어떤 게 있는지 봤으면 좋겠다. 게임은 유저들이 만들어가는 것이니 테스트에 많은 참여 바란다.

조재윤: 보는 거와 남들이 하는 이야기보다 직접하는 게 정보 습득이 빠르다. 이번 CBT 기간에 신청했다면 정보를 습득하는 게 있다면, 이를 기반으로 이야기해줬으면 좋겠다. 드리프트가 완성되는 것에 있어서는 유저들의 이야기가 궁극적으로 필요하다.

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