아시아 지역서 외면...e스포츠 실패도 한몫

에픽게임즈의 배틀로얄 게임 '포트나이트'가 핵심 매출 지역인 북미에서 매출이 크게 감소했다는 조사 결과가 나왔다.

미국 시장 조사 업체 에디슨 트렌즈(Edison Trends)에 따르면 '포트나이트' 매출이 지난해 12월 최고치를 기록한 이후 75%까지 떨어졌다. 이어 전년 대비 7월 매출도 52% 감소한 수치를 나타냈다고 덧붙였다. 앞서 시장 조사 업체 슈퍼데이터는 지난 5월 포트나이트 관련 시청자가 72% 감소한 42만 명을 기록했다고 전한 바 있다.

포트나이트는 지난 2017년 7월 출시한 배틀로얄 게임이다. 미국 엔진 제작사인 에픽게임즈의 '파라곤' 실패 이후 서비스된 게임으로 다양한 크리에이터들의 입소문을 통해 인기 게임 반열에 올랐다. 특히 에픽게임즈의 기술력으로 크로스 플랫폼이 가능한 환경을 만들었으며, 중국 텐센트와 계약을 하는 등 순항 했다. 또한 막대한 상금을 걸어 e스포츠를 개최하며 주목도 받았다. 

그러나 지난해 11월 런칭한 국내 서비스는 흥행에서 참패했고, 중국에서는 외자판호(영업허가권)가 나오지 않는 등 아시아 지역에서는 크게 하락세를 걸었다. 일각에서는 게임사로서의 한계도 여실히 보여주고 있다고 분석했다.

에픽게임즈는 이 같은 하향세를 타개하기 위해 유명 IP(지식재산권)과 콜라보레이션을 진행하거나 각종 편의성, 시스템을 추가하는 등 다각도로 접근하고 있지만 이마저도 녹록치 않은 상황이다.

우선 출시 2년이 넘어서야 개선된 로직 기반 메치메이킹 시스템이 추가됐는데, 상당히 늦은 업데이트였다는 평가가 따른다.

그간의 시스템으로는 유저 간 실력차를 좁히지 못해 소위 '고인물'이 많아진 것이 하락세의 주 요인으로 꼽힌다. 또한 체계화된 e스포츠화도 실패했다는 분석이다. 1100억 원이라는 엄청난 상금을 걸었지만 대회 기간과 운영, 진행 등 기획이 느슨해지면서 긴장감이 떨어졌고, 이에 더해 수준 낮은 옵저빙 시스템이 '시청 재미'를 잡지 못했다는 것. 

한 업계 관계자는 "배틀그라운드의 흥행으로 배틀로얄 장르가 유행하며 인기에 편승했지만 에픽게임즈가 운영이나 시스템 추가 측면에서 게임사로서의 한계를 드러냈다"며 "북미와 유럽 등에만 치우진 그래픽 감성과 재미 등은 e스포츠의 핵심인 아시아 지역 이용자들을 사로잡지 못했고 이는 곧 글로벌 e스포츠의 안착 실패를 의미한다"고 말했다. 

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