김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2019-07-12 19:58:42

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펄어비스, "PC 검은사막은 뿌리 같은 존재"

"전혀 다른 모습의 전승 시스템과 대양 콘텐츠 선보일 것"

지난 5월 PC MMORPG '검은사막' 이관 이후 운영과 개발의 두 마리 토끼를 잡은 펄어비스가 대양 콘텐츠와 전승 시스템으로 새로운 도전에 나선다.

앞서 펄어비스는 검은사막해 직접 서비스 이후 당일 신규 및 복귀 이용자가 각각 10배와 15배 증가했으며, ‘일간이용자수(DAU)’ 역시 직접 서비스 전과 비교해 2배 증가해 게임 내 모든 서버 상태가 혼잡 상태를 나타내기도 했다.

특히 이용자들에게 새로운 즐거움과 혜택을 제공하고자 ‘껌은사막’을 출시하고, 이관 이후 첫 검은사막 간담회도 성공적으로 개최하는 등 유저 친화적인 모습도 이어가고 있다. 

여기에 기존 클래스와 다른 메커니즘을 가진 '샤이'를 출시하고 새로운 가능성을 던진 한편 대양 콘텐츠와 전승 시스템 추가 계획을 밝히면서 획기적인 도전을 이어가고 있다. 

12일 안양 펄어비스 사옥 인근 카페에서 그룹 인터뷰 자리가 마련됐다. 이 자리에는 펄어비스 고도성 검은사막 서비스실장을 비롯해 김재희 검은사막 총괄 PD, 주재상 게임디자인3팀장, 장제석 게임디자인 2팀장이 참석했다.

아래는 내용을 간추린 것.

 펄어비스 주재상 게임디자인3팀장, 김재희 검은사막 총괄 PD, 장제석 게임디자인 2팀장, 고도성 검은사막 서비스실장.

- 전승 시스템에서 수시로 무기를 바꾸는 것이 가능한가

김재희: 기존 비각성 무기를 사용하면서 각성도 왔다갔다할 수 있다. 제약이 있을 수는 있고 아직 개발하는 상태다. 각성 스킬을 찍듯, 전승 스킬이 생긴다. 또 하나의 각성이 생긴다는 느낌으로 이해하면 될 것 같다. 각성은 밸런스 문제로 마음이 걸렸다. 자신이 처음에 사용한 무기의 로망을 계속 이어가려 한다.

- 복귀 유저들이 많을 것 같다. 검은사막 모바일의 흥행으로 PC 검은사막을 플레이하는 경우는 많나

고도성: 2017년 12월에 오연서를 비롯해 많은 마케팅을 했다. PC와 모바일의 마케팅이 겹치다 보니 모바일에서 PC로 넘어오는 유저들도 있고 그 반대도 있다. 모바일보다 PC쪽이 연령층이 다소 낮다. 

김재희: PC는 다양한 장르를 통해 유저층이 많이 갈린다. 그에 반해 검은사막은 올해 초 PC 잔존율이 높아지는 성과를 거뒀다.

- 이번 신규 캐릭터인 '샤이'는 파티 플레이에 적합한 캐릭터다. 반면 기존 검은사막은 각자 레벨업 측면에 강한데, 협동 플레이 콘텐츠 계획은

김재희: 기존에는 강력하고 멋있는 캐릭터를 많이 추가했다. 샤이는 실험적인 캐릭터다. 모두가 좋아하는 게 아닌, 게임의 깊이를 넓힐 수 있는 동시에 다양한 재미를 제공하는 캐릭터다. 이 같은 부분을 회사에 설득하기에 어려웠다. 회사 입장에서는 매출 등 이익이 있어야되는데, 샤이는 재미 위주의 클래스였기 때문이다. 

각자의 역할을 가진 NPC들이 다양한데, 마치 NPC의 영역을 넘보는 캐릭터가 바로 샤이다. 샤이는 강력한 클래스가 아닌 스스로 재미를 찾을 수 있는 서브 캐릭터 느낌의 클래스다.

사실 딜레마다. 자기 만의 플레이를 하기 바라지만, 점점 강하고 자극적인 콘텐츠에 집착하도록 강요했던 것 같다. 이처럼 쉬어가는 캐릭터를 만들 예정이다.

- 모바일과 PC 버전 개발 시 아이디어를 공유하는 측면이 있나

김재희: 비각성을 효율적으로 쓰는, 이런 업데이트가 질문 내용과 비슷하다고 보면 된다. 모바일과 PC온라인의 가장 큰 차이점은 모바일 같은 경우는 계승을 선택하면 계승 스킬만 사용하고, 각성도 마찬가지다. 온라인은 비각성 무기도 자연스럽게 스왑했다. 온라인은 전승이 추가된다고 하더라도 일부 기술을 가져와 두 가지 무기를 사용하는 형태가 될 것 같다.

김재희: 모바일과 같은 IP이기 때문에 연결고리도 많이 있지만, 똑같은 세계관을 가지고 재해석을 하는 것이다. 일단 형태가 다르고, 모바일은 모바일 유저가 좋아하는 콘텐츠, PC는 PC가 더욱 재밌는 콘텐츠를 만들 계획이다.

- 디자인 측면에서 샤이 클래스가 어떤 고민 과정을 거쳐 탄생했나 

주재상: 귀여움이다.

김재희: 없던 형태의 클래스다. 검은사막과 어울리지 않다고 생각해 배제했던 클래스였다. 샤이라는 종족 추가가 결정돼서 디자인에 심혈을 기울였다.

- 전승을 한 캐릭터는 기존의 비각성 장비를 쓰나

김재희: 56까지 했던 경험을 이어갈 수 있는 게 핵심이다. 더 센 캐릭터가 아니라, 더 편하게 게임을 제공하는 게 목표다. 각성 스킬을 2가지 정도 쓸 수 있다.

- 전승 캐릭터 추가 순서는 어떻게 되나

김재희: 전승은 워리어부터 나온다. 작업 중인 것은 발키리, 레인저 순서가 될 것 같다. 테스트 서버에서 먼저 추가되더라도 완성도에 따라 나중에 나올 수 있다.

- 자체 서비스 이후 현황을 수치로 말해달라

고도성: 공시가 있어서 직접적으로 말씀드리긴 어렵다. 이관하면서 주로 보고 있는 게 일 평균 유저수를 보고 있다. 전과 후를 비교하자면 3배 가까이 차이가 난다. 동접 등은 2배 차이가 난다. 이관이라는 큰 이벤트로 좋은 보상을 줬기 때문에 들어왔다가 빠지기도 한다. 

- 향후 검은사막의 방향은

고도성: 검은사막이 한국뿐만 아니라 글로벌 여러 나라에서 서비스 하고 있다. 검은사막을 최대한 길고 오랫동안 여러나라에서 잘 서비스하고 싶다. 

- 검은사막 IP가 다양한 플랫폼에서 서비스 되고 있는데, 중심축을 잡아주는 플랫폼은

고도성: PC다. 모바일은 기기 특성이나 다른 부분이 있어서 다르게 적용되기도 한다. 

주재상: 세계관 같은 경우에 큰 업데이트가 있을 때 각 플랫폼 담당자들이 협의를 한다. 

- 빠른 개발이 돋보이는데 프로세스는

김재희: 눈에 보이는 문제점들은 고치는데 시간이 별로 소요되지 않지만, 콘텐츠가 오래될수록 개선하는 데 굉장한 시간이 필요하다. 

최근에는 오래된 것을 코드 등 수정하는데 시간을 할애하고 있다. 물론 신작 콘텐츠 등을 통한 전체적인 속도는 유지하는 상황이다. 또한 개발되자 마자 라이브에 서비스를 하는 것이 아닌 검은사막 연구소를 통해 안정성도 높이고 있다.

- 최근 운영의 중요성에 대한 이슈가 많다. 자체 서비스를 위해 어떤 과정을 겪었는지 등을 이야기해달라.

고도성: 자체 서비스를 준비하면서 카카오게임즈와 이관에 관련한 협의가 잘 됐다. 카카오게임즈가 잘해줬지만, 좀더 직접적으로 커뮤니케이션하고 이용자의 접점을 넓히면 좋겠다는 생각을 했다. 직접 서비스를 해보니 생각했던 것보다 훨씬 어렵고 사람도 많이 필요했다. 계속 노력하고 있다. 아마 유저들이 보다 좋아졌다고 느끼셨을 것 같은데, 방송 등 여러가지 방안을 논의하며 더욱 접점을 늘리려 노력 중이다.

김재희: 직접 서비스를 하면서 카카오게임즈가 운영을 잘하시는 분들이었구나 생각이 들었다. 직접 서비스하자 현실적인 문제가 많더라. 실수도 많을 거고 극복해나가야하는 과정 같다. 

- 대양 콘텐츠의 주력 방향은?

주재상: 육지에서 생활했던 콘텐츠와 아예 다르게 표현할 생각이다. 대양 활동이 장비나 물약을 육지의 재화와 환원되게는 하지 않을 거다. 검은사막 안에 대양이라는 게임이 얹혀진다라고 생각하면 될 것 같다. 성장의 재미와 배를 이용하고, 바다 해적 사냥, 교역을 통해서 이득을 취하는 등 다양한 재미가 올라갈 예정이다.

- BM을 손볼 생각은 없나

고도성: BM은 특별히 기존과 다른 액션을 취하거나 그러진 않을 것이다.

- 마지막으로 유저들에게 한 마디 하자면

주재상: 열심히 하는 건 당연하고, 더 잘하겠다. 검은사막 많이 사랑해달라.

김재희: 검은사막이 첫 타이틀이고, 유저들과 서로 같이 성장하는 중이다. 좋은 것은 빠르게 추가하고 좋지 않은 것은 빠르게 수정하겠다.

고도성: 펄어비스에게 검은사막은 항상 뿌리 같은 존재다. 본진이다. 앞으로 5년 10년이 지나도 글로벌 서비스를 원활하게 이어가도록, 한국은 맨 처음 서비스하고 훨씬 더 소중하다. 같이 지켜봐주시고 응원해달라.

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