카카오게임즈, 라인딩 기어 게임즈와 인터뷰 진행

카카오게임즈가 핵앤슬래시 PC온라인게임 '패스 오브 엑자일(Path of Exile, 이하, POE)' 오는 6월 8일 국내 서비스를 시작한다.

POE는 핵앤슬래시 전투 기반 본능적인 타격감과 액션을 바탕으로 무한대에 달하는 캐릭터 빌드 조합, 현존 액션 RPG 최대 규모 게임 콘텐츠 등 극한의 성장 재미를 제공한다.

인디게임에서 시작한 POE는 전세계 3000만 이용자를 확보한 인기 PC 온라인 게임으로 지난해 글로벌 게임 플랫폼 '스팀'에서 가장 많이 플레이한 게임 Top 10에 선정됐다. 또한 확장팩은 출시 첫 3주간 접속자 200만 명을 기록하는 등 현재 총 8개국 언어로 서비스되며 계속해서 인기를 확장해나가고 있다.

특히 개발사인 그라인딩 기어 게임즈(이하 GGG)는 오랜 서비스 노하우를 바탕으로 3개월 단위 오픈되는 리그 시스템을 운영해 대규모 신규 콘텐츠를 발빠르게 업데이트 함으로써 새로운 즐길 거리를 제공해 큰 호응을 얻고 있다.

지난 27일 판교 카카오게임즈 본사에서는 김상구 카카오게임즈 PC퍼블리싱 본부장, 조나단 로저스 GGG CTO가 참석해 한국 서비스에 대한 구체적인 내용을 공유했다.

우선 김상구 본부장은 단상에 올라 한국 서비스 계획을 발표했다. 김상구 본부장은 "배틀그라운드에 이어 패스오브엑자일까지 대작 게임을 퍼블리싱하게 돼서 영광이다"고 말했다.

김 본부장은 글로벌과 동일한 정책으로 국내 서비스를 이어가겠다고 강조했다. 또한 쾌적한 네트워크 환경 제공을 위해 카카오게임 전용 게이트웨이(게임서버)를 제공할 계획이다. 실제 결과값은 글로벌 DB와 만나는 방식이며 핵과 렉 등을 최소화할 수 있다. 

이 때문에 글로벌과 동시에 업데이트가 진행된다. Non Pay to Win 과금 정책도 유지된다. 글로벌 서비스와 동일한 판매 정책을 유지하고. 결제 시스템은 다음 캐쉬 충전 후 구매할 수 있다. 패키지 판매 가격은 양사 협의해 진행된다.

현물 상품의 경우 미국에서 제작되기 때문에 실무적으로 논의를 진행하고 있다는 게 김 본부장의 설명이다.

한글화는 모든 공식 서비스에 지원된다. 게임 및 홈페이지, 글로벌 홈페이지의 정보 공지, 패치 노트 등이다.

김 본부장은 "한글화 방식은 직역과 의역을 섞어서 진행되며 일반 아이템, 맵, 스킬 아이템 설명 등. 의역은 스토리 퀘스트, 유니크 아이템, 일부 커런시가 포함된다"고 전했다.

지속적으로 유저 의견을 피드백을 받고 게임도 반영도 예정이다. 영문과 한글의 차이로 생기는 불명확한 단어들 같은 경우는 검토 중이다.

한국은 글로벌에서 유일하게 PC방 혜택도 제공할 계획이다. PC방 전용 창고, 코스튬, 펫, 이펙트 등 캐쉬 아이템이 포함된다. 다만 GGG의 기본 정책과 같이 게임 밸런스와 관련된 혜택은 고려하지 않을 방침이다.

끝으로 기존 GGG 계정을 카카오 게임 계정으로 이전 가능하다. 캐릭터 정보를 포함한 캐쉬 포인트, 캐쉬 아이템 등이 여기에 포함된다.

그라이딩 기어 게임즈 조나단 로저스 CTO, 카카오게임즈 김상구 PC퍼블리싱 본부장 

이하는 질의응답 내용을 간추린 것.

- 국내 서비스 하면서 GGG가 얻을 수 있는 이득과 목표는?

조나단 로저스: 한국 게이머들은 패스오브엑자일과 같은 장르를 많이 즐겨하고 한국 게임 시장은 규모가 커서 장점이 많다.

김상구: 한국 PC 게임 시장이 변화하고 있다. 글로벌 게임에 대해 수용성이 좋아졌다고 생각한다. 오랜 기간 사랑받고 있고 탄탄한 게임성을 가지는 게임을 찾아왔다. 한국 시장에서 충분히 워킹할 수 있는 시기다. 지속적으로 이런 사업 모델을 발굴해 나가는 것이 미션이다.

- 현재 스팀에서 서비스되고 있는데, 기존 클라이언트에서 실행할 수 있나?

김상구: 별도 클라이언트를 다운 받아야된다. 스팀과 협의를 따로 진행하지 않았기 때문이다. 한글도 저희쪽에만 탑재됐다.

- GGG가 한국 PC방 서비스 관심이 많다고 들었는데, PC방 문화가 어떤지?

김상구: PC방에서 따로 돈을 받고 있다는 걸 알고 계셨고, 추상적으로 한국 PC방 유저들이 많이 있다고 인지한 상태였다. 

조나단 로저스: PC방 시스템에 관심이 많다. 특히 PC방 비지니스 모델은 POE처럼 Pay to win이 없는 게임에 대해서는 무료로 즐길 수 있기에 굉장히 좋다고 생각한다.

- 부정적인 반응이 오래된 게임, 할 사람은 다 하지 않았나라는 이야기가 있는데 어떻게 신규 유저 유입을 늘릴 계획인지

김상구: 출시 7년째 접어들고 있으니 오래된 게임은 맞다. 그만큼 콘텐츠가 마련됐고 그동안 개발사는 깊은 내공을 쌓았다. 한국 전통적인 예쁜 캐릭터가 나오는 유저층과 다르지만 마니아층을 노릴 계획이다. 우리 직원들에게도 설문을 해보면 60~70%가 이 게임에 대해 몰랐다. 실제로 공유한 한국 IP로 가입된 계정수는 15만개다. 굉장히 적은 유저다. 기회가 아직 많이 남아있다고 생각한다. 이런 장르를 좋아하는 유저가 많기 때문에 글로벌 서비스와 동일하게 지속적인 서비스를 진행하면 호평을 얻을 수 있을 거라 생각한다.

- 그래픽을 리마스터할 계획이 있나?

조나단 로저스: 저희도 게임 엔진과 그래픽을 지속적으로 업그레이드 하고 있다. 게임 초반부분의 경우는 그래픽이 낮다고 생각한다. 차근차근 업데이트하고 있는데 더 자세한 내용은 11월에 열리는 엑자일콘에 오면 확인 가능하다.

- 청소년 이용 불가 게임인데, 따로 나눌 수 있나?

김상구: 게임 자체가 고민하긴 하다. 녹색 피를 하면 되는데, 셧다운제, 이런 류의 것들, 각종 15세 안전장치들은 개발하려고 하면 글로벌과 전혀 상관없기 때문에 일손이 커져서 고려하지 않기로 했다. 게임의 속성도 청소년 버전과는 과감하게 포기하고 가는 게 낫다고 생각해서 계획 자체가 없다.

- e스포츠 계획은?

조나단 로저스: 향후에 발전시킬 생각은 있다. 과거는 레이스 이벤트처럼 e스포츠를 했었지만 우선 순위는 아니다. 계속해서 e스포츠 관련 콘텐츠를 추가할 계획이다.

- 한국 만의 콘텐츠가 있다면?

조나단 로저스: 한국 스킨과 캐시 아이템 제작에 많은 관심을 가지고 있다. 한국 문화에 대해 관심을 가질 수 있으니 적용할 방향을 생각하고 있다.

김상구: PC방에서는 RPG 속성상 오프라인 자체에서 행사를 하기에는 쉽지 않다. FPS는 대회도 할 수 있지만, 이런 부분에 대해서는 조금 약하다. 오프라인 랜파티 정도는 생각 중이다.

- 한국 게이머들이 코어하게 즐기는 것으로 많이 알려졌다. 이를 어떻게 바라보나?

김상구: POE 기존 유저들도 하드코어하기 때문에 한국 유저들이 오면 경쟁심리를 자극할 것 같다.

- 동시 업데이트는 물리적 가능할지 여부와 협업은 어떻게 진행되고 있나?

김상구: 물리적으로는 쉽지 않다. 솔직하게 말씀드리면 작년 12월에 첫 회의를 하고 처음으로 손발을 맞춰보면서 업데이트를 준비하고 있다. 이번 텀을 봐야 양사의 합을 가늠될 것 같다. 

- 공식 런칭 한 달 전 프리obt하는데 정식 서비스와 연결되나. 또한 별도의 보상이 제공되나?

김상구: 정보가 이어지는 것은 100% 확답하기는 어렵다. 챌린지 리그는 3개월 단위로 콘텐츠 업데이트를 가지고 리셋이 된다. 이후 스탠다드는 판단이 필요하지만, 긴 기간이 아니다 보니 순수하게 테스트 용도로 할지 고민 중이다.
추가적인 아이템을 지급한다는 등 혜택은 고려하고 있지 않다.

- 유저간 거래 시스템 구조는? 

조나단 로저스: 다른 게임에서 볼 수 있는 골드 같은 재화가 없다. 그래서 거래 방식이 커런시 아이템을 거래하는 것이다. 커런시는 강화석, 스크롤 등을 지칭하는 아이템이다. 이유는 다른 게임에서는 금화로 거래할 때 많은 경제 문제가 발생한 것을 보았기 때문이다. 경쟁을 하면서 거래를 하는게 더 흥미롭기 때문이다.

- 국내 시장 목표는?

김상구: 시작부터 확 올라갈 거라 생각하진 않는다. 글로벌 그래프처럼 지속적으로 성장할 거라고 생각한다. 작게는 동접 1만, 많게는 2만부터 생각하고 있다.

- POE를 처음 접하는 한국 유저들이 많은데. 팁을 준다면?

조나단 로저스: 액트별로 캠페인을 하는 것을 추천한다. 맵시스템이 깊은 재미를 보여하는 코어 콘텐츠라고 생각하고 있기 때문에 이 순서로 하는 것을 추천드린다.

- 시즌제 게임은 정서적으로 국내 유저들에게 낯설다. 국내 서비스를 진행할 때 어떻게 설득할 전략인가?

김상구: 제가 알기로는 시즌제를 디아블로보다도 먼저 했다고 생각한다. 시즌제가 처음나올 때 받아들이기가 어려웠는데 하다보니 익숙해지고 있다. 핵앤슬래시 플레이 패턴은 지루할 수밖에 없는 부분이 있어서 시즌제가 자연스러운 게 있다. 유저를 설득한다기 보다는 게임 자체가 재미있으면 익숙해지고, 운영 쪽에 익숙해지면 받아들일 수 있는 부분이다.

조나단 로저스: 저희가 시즌제와 리그제를 진행했을 때 초기에는 끌지 않았지만 장기적으로 유저수가 늘고 있다는 것을 발견했기 때문에 한국도 마찬가지라고 일 것이라 생각이 든다.

- 캐릭터 빌드가 방대한데, 미리 공식적으로 제공할 예정인지?

조나단 로저스: 빌드를 테스트할 수 있는 POB가 있다. POB를 개발한 개발자를 고용해서 한국어로 지원할 수 있나 고려하고 있는 상황이다.

- 국내 고객센터 범위는?

김상구: 기존에는 문의 자체가 영어로 해야됐었고, 답변도 듣기 어려웠지만 카카오게임즈는 저희가 1차적으로 취합한다. 기본적으로 답변할 수 있는 계정과 결제 문제는 피드백을 드릴 예정이다. 그 외의 질문들은 현실적으로는 피드백을 정기적으로 취합해서 GGG에 전달해서 FAQ 답변을 통해서 드리려고 한다. 운영에 관해서는 핵이나 어뷰징을 지속적으로 개발사에서 모니터링하고 있기 때문에 기존과 같이 진행하려 한다.

- 다양한 패키지를 판매 중인데, 480달러 패키지는 논의 중인 것으로 아는데 이 외에 부분들은 동일한가?

김상구: 환율을 적용했을 때 50만원이 넘어가는 패키지에 관해서는 계속해서 논의 중이다. 또한 오프라인 굿즈가 붙어 있는데 고객에게 언제 갈 것인가에 대해서는 이야기를 하고 있다.

- 한국 팬들에게 한마디

조나단 로저스: 마침내 한국 팬들에게 만나게돼서 영광이라 생각한다. 그리고 한국 플레이어 여러분들이 유니크하고 새로운 빌드를 소개하게 될 지 고대하고 있다.

김상구: 개인적으로는 이 게임쪽 일을 하면서 좋은 게임을 선보일 때가 가장 기쁘고 행복한 순간이다. 오늘 좋은 게임을 런칭하게 된다는 소식을 알려드리게 돼서 영광이다.

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