김동욱 기자 (kdw@playforum.net) I2019-04-02

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1주년 드래곤네스트M, "신뢰 회복 급선무 인지"

"약속 못지켜서 죄송...변화된 모습 보여드릴 것"

액토즈소프트의 동화 같은 콤보 액션 RPG '드래곤네스트M for kakao'가 출시 1주년을 맞아 대규모 업데이트에 돌입했다. 신규 클래스 '실버헌터'와 '흑화 드래곤네스트' 추가, 최고 레벨 확장 등 풍성한 콘텐츠가 추가됐다.

이와 함께 신규 및 복귀 이용자를 사로잡기 위한 이벤트가 대거 진행되면서 순위 역주행에 시동을 걸었다.

지난 1일 액토즈소프트 사옥에서는 액토즈소프트 홍순구 사업실장과 천주영 운영팀장이 참석한 인터뷰가 진행됐다. 홍순구 실장은 "지난 1년 간 이용자들에게 지키지 못한 약속들이 너무 많다"며 "신뢰를 회복하기 위해 만전을 기하고 있다"고 강조했다.

천주영 팀장도 "새롭게 맡은 운영에 대해 이전과는 변화되는 모습을 보여드릴테니 기대해달라"고 강조했다.

아래는 질의응답 내용이다.

액토즈소프트 천주영 운영팀장, 홍순구 사업실장

- 드래곤네스트M 서비스 1주년을 돌아보자면?

홍순구(이하, 홍): 만족할 만한 수치는 아니지만, 현재까지 오게 된 것은 현재까지 사랑해주는 사람들이 있어서라고 생각한다. 1주년 이후 콘텐츠 포함 새롭게 시작하는 분들을 위해서 많은 콘텐츠들이 바뀐 상태다. 또한 레벨업을 수월하게 진행할 수 있을 것으로 기대돼 기존 이용자와의 격차를 줄일 생각이다.

- 1주년 서비스에서 아쉬운 부분은?

홍: 맡은지 3개월 밖에 되지 않았다. 불안정한 부분들이 많지 않았나 생각이 든다.모바일게임, pc온라인게임이 클라이언트와 서버 안정성을 가져가야하지 않았나 했는데, 업데이트할 때부터 미흡한 부분이 있다고 생각했다. 드래곤네스트M과의  약속을 못지켰지 않았나 생각 든다. 작년 같은 경우도 업데이트가 일정에 맞춰서 못했다. 이번 1주년 기념 업데이트한 것도 계획보다 늦지 않았나 생각든다.

- 1주년 업데이트에 대한 지표는?

홍: 내부적으로는 기존 접속 2배 이상 들어갔다. 매출 자체에 대해서는 IP에 대한 상업적으로 고민을 많이 하고 있어서 논의하는 것들은 서비스를 롱텀으로 가져간다. 이런 논의들을 하고 있는 상황이다.

- 신규 유저와 복귀 유저는 비율은 어떻게 되나

홍: 신규 70%, 복귀 30% 비율이다. 지속적으로 유저 유입을 위해 카카오게임즈와 논의를 진행해 알리고 있다.

- 신규 서버 오픈했다. 통합은 앞으로도 이뤄질 계획인지

홍: 서버 통합은 이뤄져야 한다고 생각이 든다. 그 이유는 pvp콘텐츠가 하나의 재미 요소라고 생각한다. 고객 분들이 모여야지만, 파티 플레이를 비롯한 여러 콘텐츠를 진행할 수 있기 때문에, 비슷한 레밸대와 능력치를 중심으로 통합을 진행해 이를 수월하게 할 예정이다.

- 1주년 기념을 추가된 '실버 헌터'와 '흑화 네스트'에 대한 설명부탁드린다.

천주영(이하, 천): '실버헌터'는 주로 컨트롤하는 재미가 많아 조작하는 맛이 있다. 기존 골수 유저들은 이를 통해 재미 요소를 느낄 것 같다. 흑화 네스트는 드래곤네스트에 장비 같은 경우는 능력치가 고정돼있었다. 흑화 네스트로 랜덤 속성이 생겼다. 장비 자체에 맞았다면, 캐릭터 속성에 맞는 파밍하는 요소가 추가된 것이다.

- 흑화 네스트가 기존 네스트를 대체하는 개념인가?

천: 이전에는 재료를 모아 장비를 만드는 재미였다면, 이제는 전체 장비가 드랍된다. 자신의 속성에 맞는 파밍 재미가 추가된 것이다. 

- 랜덤 장비에 대한 피로도는 있지 않나

홍: 아이템 자체가 다르게 바라보고 있다. 하루에 모바일 게임을 접속해서 콘텐츠를 소비하는 것은 드네M은 상대적으로 짧다. 30~40분이면 할 게 없는 경우가 생긴다. 지금 랜덤 속성 자체가 지속적인 파밍, 플레이를 함께하는 재미 요소가 증가할 것이라 기대된다.

- 밸런스 패치가 많이 진행됐다 반응은?

홍: 120레벨 상향되면서 각성 스킬 추가됐다. 상대적으로 어떤 캐릭터는 유저들이 느끼기에 능력치 면에서 안좋을 수도 있겠지만, 분명히 나은 캐릭터는 없다. 

천: 성장 밸런스 같은 경우에도 1년이 걸려서 110레벨을 만들었다. 지금은 120레벨까지 2주 정도 내에 가능하다. 그렇기 때문에 신규 유저들도 부담없이 접속해서 빠르게 만레벨을 찍고, 만렙 장비를 파밍하는 효과를 거둘 것 같다.

- 업데이트 방향성과 로드맵이 궁금하다

홍: 실제로 지키지 못한 업데이트가 존재한다. 1주년 먹튀 아니냐는 의견이 많았다. 빌드를 받아서 안정성을 확보한 이후 콘텐츠를 추가할 예정이다. 향후 업데이트에 대한 QA도 돌입했다. 서비스를 종료하거나 중단하는건 절대 아니다. 피치못한 오해들이 있었다. 적어도 장기간 서비스를 가져가려면 안정성 확보, 업데이트 계획이 있어야 하는데 이같은 준비는 확실히 됐다.

드래곤네스트의 핵심은 던전이다. 지속적으로 개발사와 논의하고 콘텐츠는 일부 확보돼 있는 상태다. 원작과 차이가 있다면, 캐릭터가 추가될 때마다 스토리가 작용된다. 그에 반해 드네M은 액션 중심이다. 모바일은 화려하고 다르게 보여지는 게 중요하다. 크게 보면 던전하고 신규 캐릭터 쪽으로 업데이트 할 예정이다.

여러가지 문제점을 잡고 있다. 이번달 말 쯤에는 다음번 업데이트에 대해서 알려드릴 수 있지 않을까 생각이 든다.

-  1주년 기념 추가된 실버헌터 반응은?

홍: 새롭게 보여드릴 수 있는 게 무엇일까 생각해서 캐릭터를 부각시켰다. 이미 실버 헌터와 관련된 업데이트 내용은 지난해부터 예고를 한 상태이기 때문에 쉽게 인지했다. 신규 유저와 기존 유저 모두에게 호평을 받고 있다.

- 원작 같은 경우는 게임 방식이 많이 변화했다. 원작을 따라 가는 기조인가?

홍: 개발사에서 해석하는 것은 서비스 기간 자체가 다르다 보니 초창기에 가지고 있던 드래곤네스트 자체를 모바일로 만들어내는 과정이라고 보면 된다.

- 해외, 국내 서버는 어느 정도 차이가 벌어져있고 수순을 어떻게 차이를 좁힐 것인지

홍: 콘텐츠 격차는 1년 전후로 생각하면 된다.  안정성, 고객과의 소통 등 준비할 수 있도록 해나갈 예정이다.

- 앞으로 1년 업데이트 에서는 안정성을 보강할 만한?

홍: 기존의 업데이트할 당일날 발표한다. 중소 퍼블리셔는 미진한 부분이 있다. 업데이트 하고 알려준다. 한 달 반 전부터 준비할 수 있도록 정보를 준다. QA도 충분히 가져가면서 개발사와 소통을 지속할 예정이다.

- 개발사 커뮤니티를 하고 있다는데, 한국 드네M 상황에 대해 어떻게 생각하나

홍: 개발사도 한국에 서비스하는 게 처음이다. 2주 전에도 출장을 갔는데 중국과 한국 유저들에 대한 상황이 다르다고 느낀 것 같다. 

- 원래 예정했던 1주년 업데이트 계획은?

홍: 기존에 계획했던 것들이 늘리면서, 규모를 키웠다. 단순하게 기존 유저들만 대상으로 했던 것만이 이탈한 유저나 신규 유저에 대해서 플레이할 수 있도록 의견을 수렴하고 전체적으로 이벤트 구성과 업데이트 콘텐츠가 됐다고 본다. 런칭 초반에 문제 됐던 허들 구간, 레벨이 되는데도 참여하지 못한 콘텐츠 등 제한적인 부분들을 많이 제외를 했다. 중국 개발사도 비슷한 상황에 대해서도 강하게 인지시켰다.

- 매출 집계에 대해서 어떤 반응인가?

홍: 아이덴티티게임즈와 특수 관계이기도 하지만 IP를 유지하는 게 관계사들에게 이득이 되지 않을까 생각이 든다. 중장기 서비스 플랜을 잡았다고 볼 수 있다.

- 중국에서는 오래된 서비스를 진행한 후 국내에 출시해서 불리하다고 생각이 드는데, 길게 가져가는 데 있어서 어떤 계획을 세우고 있나

홍: 업데이트 콘텐츠는 한국에서 필요한 로컬라이즈에 대해서 요청하고 있다. 중국에서도 적극적으로 고민하고 있다. 중국 내에서는 서비스 2년이다. 한국보다 1년 앞서가는 상황이다. 계속해서 업데이트가 진행되고 있기 때문에 콘텐츠 수급에 대해서는 무리 없다.

- 저변 확대가 어렵지 않나

홍: 드래곤네스트 IP를 좋아하고, 컨트롤 중심 등 풀을 만들고 입지를 확보하는 게 저희가 추구해야할 방향성이 아닌가 생각이 든다.
신규 서버 등을 검토하고 있고, 레벨 격차가 벌어지는 것에 대해서 신규 유저가 수월하게 성장할 수 있도록 우리가 추구해야할 방향성이다.

- 이번 업데이트에서 번역 문제가 많은데

홍: 닉네임 변경권을 해서 사용하도록 해서 큰 문제가 없을 거라고 생각든다. 최대한 맞춰서 넣지만 사람이다 보니 실수 할 때가 있다. 최대한 빠르게 수정하고 있다.

- 중국 대만 성적은?

홍: 한국보다는 높다고 알고 있다. 동남아 지역에서 잘됐다. 중국 게임 성향에 대해서 동남아에서 많이 맞다고 판단한다. 네트워크 환경이 좋지 않더라도 낮은 사양 덕에 시장에서 좋은 성과를 이어가는 게 아닌가 싶다. 중국, 대만, 동남아 6개국 러시아, 일본 순이다.

- 운영의 묘가 강조되고 있다. 모바일 게임이 장기적인 서비스를 하기 위해서는 어떤 운영을 해야된다고 생각드나?

전: 운영이라는 게 유저 분들과의 약속을 얼마나 잘 지키느냐가 관건이다. 여기 온지 3개월 안팎이다. 업데이트 이후에 문제가 터진 부분도 있었고, 건의사항 등이 반영이 잘 안됐다거나, 업데이트할 때 아니면 이슈가 되지 않았던 부분이 있었다. CM 활동을 진행하면서 카페에서 소통을 많이 하고, 개발자 답변과 처리가 되지 않은 문제에 대해서 케어도 공개하고 있다.

- 1년 동안 가장 힘들었던 시기는?

홍: 작년 11월 정도가 되지 않았을까. 업데이트가 되지 않은 상태에서 서비스가 지속됐기 때문이다. 사실대로 소통하는 것도 한가지 방법이지 않나 생각이 든다. 이 시기에 실망하지 않았을까 생각을 가지게됐다.

- 유저 이탈률이 높았던 구간과 보안한 부분은?

홍: 첫날과 둘째날 가장 심했다. 레벨 성장 제한이 존재했기 때문이다. 개발사도 당시에는 처음이었고, 그런 부분에 대해서는 정확히 인지를 못했다. 이번에 커뮤니케이션을 했을 때 막거나 제한하는 것을 최대한 배제하자고 이야기 했다.

- 올해 목표는?

홍: 약속이다. 똑같은 말을 하는 이유가 못했기 때문이다. 안정된 날짜에 업데이트하고 소통하면서 서비스가 유지된다면, 올 한 해가 터닝 포인트가 될 수 있을까 생각든다.

- 유저들에게 가장 억울한 면은?

홍: 번역이 몇십만자씩 온다. 거기서부터 출발이다. 놀고 있냐고 오해를 많이 받는다. 하지만 저희도 콘텐츠가 파악 상태가 아니라서 공개하기도 애매하다. 매출을 원했다면 벌써 서비스를 접었을 것이다. 하지만 중장기 적인 서비스를 위해 다시 신뢰를 얻어가는 과정이라고 생각든다.

- 드네M이 컨트롤, 작년 PVP 대회를 진행했는데, 반응과 이거를 연장선상에서 계획을 가지고 있나

홍: 작년 12월과 고객님들과 같이 컨트롤하는게 좋았다. 단순히 저희만 가지고 한국만 하고 있는 플레이가 적기 때문에, 혹시 글로벌 서버를 만들어서 할 생각은 없냐고 물어봤는데, 네트워크 환경 등 당장 해결할 수 있다고 없다고 한다. 업데이트 콘텐츠를 맞춰놓고 하반기부터 콘텐츠에 관심을 가질 수 있도록 할 생각이다.

- 마지막으로 이용자들에게 한마디 부탁한다.

홍: 그동안 약속 못지킨거 죄송하다. 앞으로 안전하고 안정적으로 서비스할 수 있도록 드네M이 되도록 하겠다. 

전: 지난 1년간 운영쪽으로 실망해서 떠나는 분들도 많을 것 같다. 대신해서 사과말씀 드린다. 이번년도부터 새롭게 일을 시작했다. 변화되는 모습을 보여드릴테니 조금 기다려주면 멋진 모습 보여드리겠다.

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