유명 IP 활용 모바일 게임 출시 총공세

넥슨이 12일 서초구 넥슨아레나에서 '넥슨 스페셜 데이'를 개최하고 올해 상반기 공개되는 14종의 모바일 게임 타이틀을 공개했다.

앞서 넥슨은 지난 1월 '스피릿위시'를 시작으로, '다크어벤저 크로스', '런닝맨 히어로즈', '런웨이 스토리' 등 다채로운 신작들을 이미 국내 및 글로벌 지역에서 선보였다. 

3월에는 14일 수집형 RPG '린: 더 라이트브링어', 21일 캐주얼 아케이드 게임 '크레이지아케이드 BnB M'를 출시하며, 4월에는 대작 MMORPG '트라하'를 비롯해 '메이플스토리M' 일본 출시도 앞두고 있다.

이에 더해 올해 상반기 클리커 게임 '고질라 디펜스 포스(국내 및 글로벌)', '야생의 땅: 듀랑고(글로벌)', '바람의나라: 연(국내)', '오버히트' 글로벌, '마기아: 카르마 사가(국내 및 글로벌)', '시노앨리스(국내 및 글로벌)' 등 물량공세를 펼친다.

이날 행사에서 총 14종의 타이틀이 공개된 이후 넥슨 서용석 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 실장이 참석한 질의응답이 진행됐다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

넥슨 서용석 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 실장

-올해 출시된 IP 기반 모바일 게임 중 런닝맨 히어로즈의 경우 인기 순위는 매우 높은데 반해 매출 순위가 많이 떨어진다. 사업적 측면에서 이를 어떻게 분석하고 있나.

서용석: 다양한 장르와 다양한 타깃층, 타이틀마다 타이틀마다, 접근하는 방법이 다르다. 런닝맨 히어로즈 같은 경우는 더욱더 많은 유저들이 즐겨주시고, 연령층의 다변화에 대한 다변화를 위한 준비 중이다. 매출에 욕심에 냈으면 BM 중인 RPG 요소를 많이 넣었겠지만, 욕심을 내진 않았다. 

- 넥슨이 안팎에서 여러 상황이 있는데, 라인업 일정에 변화가 있나?

서용석: 유저들과 약속한 부분들을 지켜나가는 단계다. 조바심을 내거나 타이틀 일정을 당기는 것이 아니다. 일정과 전략에 맞춰 준비 중인 단계다. 이번 라인업 공개는 2019년에는 유저들에게 작년과 다짐과 욕심들이 구체화되는 시점이다. 다짐의 일환으로 이번 행사를 개최했다.

- 향수를 불러일으키는 고전 IP가 많이 공개됐다. 이유는? 

서용석: 마기아와 크아 BnB이 메인이다. 당장 지난달에 트라하가 베일을 벗었다. 다양성을 주축으로 라인업을 준비했다. 다만 한 가지 장르나 성향에 치우치지 않고 넓은 장르와 유저풀을 위해 접근 시도했다.

- 페리아 연대기 등 모바일 이외의 타 플랫폼 개발도 궁금하다. 또한 외부 상황이 개발에 영향을 미치나?

서용석: 오늘 타이틀은 상반기 모바일 타이틀이다. 모바일 데이가 2년 전에 있었다. 스페셜 데이인 이유가 그것이다. 모바일을 적극적으로 공개한 이후 PC, 콘솔 등 타이틀을 다음 스페셜 데이때 설명하는 자리를 만들 예정이다. 개발적인 부분에 대해서는 환경적인 요소와 상관없이 온전히 진행되고 있다.

- 마기아가 NDC 공개 이후 1년 만인데. 향후 계획은?

나승균: 마기아 같은 경우 국내 타깃으로 준비했었다. 퍼블리싱 계약하고 글로벌 타겟. 그래서 개발 시간이 좀 오래 걸린 부분이 있다. 글로벌에서 통할 만한 콘텐츠를 개발 중이다. 서구권이나 글로벌 유저들의 반응을 확인하기 위해서다. 많이 반영해서 글로벌 시장에서 살아남을 수 있도록 개발하겠다.

- 출시일정이 상반기 라인업만 해도 10여종인데, 교통정리는 어떻게?

서용석: 개수로만 보면 많다. 하지만 올해 들어 런칭을 많이 해왔다. 이미 5개 런칭을 했으며 7개 게임을 런칭한다. 그런 부분에서 넥슨이 촉박하게 진행한 부분은 있다. 다만 장르 유저 풀의 경우 겹침이 없다. 글로벌 시장에 진출한 다양한 타이틀도 장르의 카니발라이제이션과 스플래쉬 대미지가 없도록 전략적인 준비를 하겠다.

- 듀랑고 글로벌 버전은 어떤 식으로 현지화에 돌입하나

서용석: 세컨웨이브까지 오면서 안정성을 높였다. 이를 기반으로 글로벌 유저들에게 콘텐츠가 의미를 있는가 검증한 뒤에 브랜드 런칭을 하는 것으로.

- 넥슨 IP가 모바일로 출시됐을 때 주목받은 사례가 없다. 크아M에 대한 내부 기대치는?

정우용: 크아M은 넥슨을 대표하는 IP. 크아M을 비롯해 카트라이더 등 배치 따오를 기반하는 게임이 없어 이를 활용함에 있어서 부족함이 있다는 지적에 대해 겸허하게 받아들이고 있다. IP 감성이 어떤 것인가 깊은 연구를 했으며, 이 게임을 과거의 게임을 현대로 가져오는 데에 초점을 두기보다 모바일 트렌드와 네트워크 환경 등 게임성에 강화시킬 수 있는 측면에서 고민했다. 크아M은 속도감이 빠른 게임이다. 디바이스 환경을 인정하고 슈퍼스킬과 정수 시스템을 도입했다. 게임을 더욱 충실하게 만드는 것이 저희가 할 역할이다.

- 크아M 원작에서 살리고 싶은 부분과 성과 예상은?

정우용: 원작은 PC 한 대에서 2명이 플레이할 수 있었다. 같이 할 수 있는 게임이라는 의미가 컸는데, 기본 대전모드를 2대2로 설정한 것도 그러한 이유다. 굉장히 많은 분들이 알고 있는 게임이기 때문에 엄청난 것을 꺼내서 보여주겠다는 것보다 친구와 친구, 사람과 사람이 놀이의 측면이다. 게임을 통해 과거의 게임을 사랑해준 유저, 낯설지만 젊고 어린 유저가 함께 소통할 수 있는 장이 마련됐으면 좋겠다.

-청소년이용불가 등급 게임들이 최근 각광을 받고 있는데, 넥슨은 이러한 게임 개발에 대한 고민은?

서용석: 넥슨의 오래된 이미지, 가족적인 게임 문화로 인해 성인과 관련된 게임이 배제되고 있다고 생각할 수 있다. 1월 출시된 스피릿위시 경우는 성인분들이 훨씬 많이 사랑해줬다. 성인만을 타겟팅한다기보다는 아우르는 게임에 집중하고 있다. 지난달 쇼케이스를 통해 소개드린 트라하도 높은 연령대의 유저들에게 자리매김하고 있다. 

-이정헌 대표 체제 이후 출시된 타이틀 평가하자면?

서용석: 2019년에 본격적인 시동을 걸었다고 생각한다. 정체기간 동안 사업을 못한것이 아니라 사업을 준비하면서 노하우를 축적하는 1~2년이었다고 생각한다.

물론 더 잘하고 싶은 욕심도 있었지만, 조바심을 내지 않은 이유는 빛을 발하는 시점이 올해이기 때문이다.

-마기아는 2D 횡스크롤이지만 이같은 장르는 성공한 사례를 찾아보기 힘들다. 시장 타깃과 전략은?

나승균: 횡스크롤 RPG가 타 장르에 비해 매출적인 성과가 부족하기도 하다. 다만, 액션 RPG 요소 외에 부가적인 수집, 커뮤니티, 성장 요소를 추구해 액션 RPG지만 전략적인 요소를 결헙하며 길드간 땅따먹기 게임도 존재한다. 경쟁을 유도하는 측면에서 매출 포커싱을 하고 있다. PVP 콘텐츠도 구매욕을 자극할 것이라 생각한다.

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