19일 본 서버 적용...눈 위에 발자국이 찍히는 등 독특한 재미 보장

펍지주식회사(이하, 펍지) '배틀그라운드' 네 번째 맵 '비켄디'가 오는 19일 추가된다. 

'비켄디'는 6x6km 크기 섬 형태 설원 맵으로 기존 에란겔, 미라마보다는 작은 사이즈이며 '사녹'보다는 크다. 맵에 발자국이 찍히기도 하며 바닷물이 얼어있는 지형이나 얼음 안에 갇힌 선박, 차량 안에도 들어갈 수 있는 등 독특한 요소로 무장했다. 

이 때문에 기존 맵과 차별성을 갖춘 전략적인 플레이가 전망된다. 특히 테스트 서버에서 미리 '비켄디'를 접한 이용자들은 호평 일색이다. 이 때문에 현재 PC방 점유율 1위를 지키고 있는 '리그오브레전드'와 각축전이 예상된다.

'배틀그라운드'를 개발한 펍지와 국내 서비스를 담당하는 카카오게임즈는 18일 서초구 펍지 사옥에서 '비켄디' 개발자 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 공동 인터뷰는 김태현 아트실 총괄 실장이 참석했으며 데이브 커드 월드 아트 디렉터는 화상으로 함께했다.

펍지주식회사 김태현 아트실 총괄 실장, 데이브 커드 월드 아트 디렉터

- 비켄디 뜻은?

김태현: 체코어로 '주말'이라는 뜻이다. 앞서 펍지 내부 팀들에게 맵의 이름을 공모했다. 산타모니카팀에서 '비켄디'를 공유해줬다. '주말에 비켄디에 놀러오세요'라는 의미도 담았다. 

- 에란겔과 미라마는 8x8km, 사녹은 4x4km다. '비켄디'는 6x6km로 만든 이유가 궁금하다.

데이브 커드: 에란겔과 사녹의 중간 지점을 찾고 싶었다. 커뮤니티 반응도 수용하려고 했다. 이에 6x6km가 좋은 사이즈라고 판단해 크기를 정했다.

- 맵을 만들기 위해 많은 자료 조사가 필요했을 것 같은데?

김태현: 유럽을 한 번 가보자라는 이야기가 있었다. 중앙 유럽의 슬로베니아, 스위스에 가서 건축물을 눈으로 보고 사진을 찍었다. 여러가지 테마를 보고 특색있는 장소를 찾아다녔다. '다니오파크', '캐슬' 등 건축물들은 유럽 방문을 모티프로 해서 설계했다.

데이브 커드: 회사가 제공하는 복지인 '트립'을 활용하고자 했던 아이디어가 유용했다고 생각한다. 그곳에서 수집한 사진, 멋진 지역들을 적용할 수 있어서 좋았다. 컨셉이 하나 있다. 일을 하나 하면서 중요한 것이 진보된 기술을 어떻게 유용하게 소화해 제작에 투입할 수 있는 가이다. 실제로 있는 지역을 게임에 적용하면서 유용하게 활용될 수 있는 것이 중요한 부분이다. 이 과정을 소화할 수 있었고 이를 게임에 적용했다.

- 국내를 배경으로 하는 맵 디자인 계획은 있나

김태현: 다음 맵에 대한 계획은 없다. 내부에서는 여러 아이디어가 나오고 있다. 유저들의 피드백을 포함해 국내 맵에 대한 강한 의지는 엿보인다. 한국 맵을 만들면 회사 사옥을 디자인 하는 등 다양한 아이디어를 녹여내고 싶다.

- 대회에서 에란겔 미라마만 사용하고 있는데, 비켄디를 만들면서 e스포츠를 염두했나?

김태현:  e스포츠에 도움이 될 수 있으면 좋겠다는 마음가짐으로 만들었다. 설원 맵 특성상 발자국이나 타이어 트랙 등 색다른 요소들이 존재하는데 이를 어떻게 활용할지 가장 궁금하다. 

데이브 커드: 비켄디는 어떤 지역도 e스포츠를 염두하고 제작한 것은 없다. 하지만 여러 지역에 다양한 게임 플레이가 나올 수 있는 환경이 있다. 이를 토대로 솔로, 듀오, 스쿼드 등에서 이뤄지는 다양한 양상들을 보고 싶다.

- '비켄디'를 공략하는 팁이 있다면?

김태현: 테스트 간 개발자 입장보다는 유저로서 집중한다. 개인적으로는 사이드 쪽에 내려서 파밍을 다 한 후 20~30명 남았을 때 전투를 하는 스타일이다. 비켄디는 소위 '존버'나 '여포' 모두가 가능한 구조다. 유저들의 성향에 맞춘 자유로운 플레이가 기대된다.

데이브 커드: 게임 팁을 드리고 싶다. 맵 가장 자리에서 파밍을 하고, 스노우빌을 찾아서 자기장 안으로 접근하는 게 전략이다. 두 번째는 '발자국'이다. 설원에 남아있는 발자국들이 발견했다고 해서 누군가를 처치할 수 있을 거라고 확언하지 말라. 미리 발자국을 남기고 유리한 곳에 숨어 있는 전략을 구사할 수도 있을 테니.

- 본 서버 추가되는데 테스트 서버와 달리 적용되는 점은?

김태현: 미흡한 점은 충분히 있을 수도 있다. 일단 라이브 서버에 올라가게 되면 유저들의 피드백을 수용해 개선하도록 노력하겠다.

- 발자국도 남고 엄폐물도 작다. 특히 창문이 낮아 엄폐도 힘든데, 교전을 강제하기 위해 고려한 디자인인가?

김태현: '비켄디'는 생존과 탐험에 중점을 뒀다. 근거리 전투보다는 중거리 교전을 유도하고 싶었다. 어느 정도 밸런스를 맞추기 위해 디자인을 했다. 적절한 밸런스가 적당한 것 같았다. 흔히 말하는 '존버'와 '여포'의 밸런스를 위함이다.

데이브 커드: 공감한다. 첨언을 하자면 건물들의 레이아웃에 대해 말하고 싶다. 미라마는 창문이 많다. 루팅하는데 시간이 오래 걸린다. 위험 부담도 많이 가져야 했다. 반면 사녹에서는 창문이 상대적으로 적고, 건물이 단순한 구도다. 이 두 가지의 중심을 잡으려고 했다. 충분한 시간을 가지고 루팅을 하면서도 캠핑, 탐험하는 등 균형점을 만드려고 했다.

- 신규 무기 'G36C'는 'SCAL'과 다르다. 비켄디에서 'SCAL' 대신 'G36C'를 대체해 스폰한 이유가 궁금하다

김태현: G36C는 자동 중거리 소총이다. 중거리 교전을 활발하게 만들기 위함이다. 개인적으로는 M4A1보다 좋은 느낌이다.

- '짤파밍'이 잘 잘 되지 않았다. SR은 거의 나오지 않던데.

김태현: 아이템 밸런스는 당연히 유니크 아이템이 랜드마크에 많이 분포되도록 설계했다. 전반적으로 유니크, 짤파밍에서 SR과 DRM은 희귀하도록 만들었다. '비켄디'는 생존과 탐험이 주목적이기 때문이다. 사녹보다는 잘나오고 에란겔보다는 안나오는 것이 비켄디의 의미다.

데이브 커드: 파밍 밀도와 강한 방어구, 무기는 밸런싱을 하려고 했다. 여러 플레이어들을 전투장으로 밀어넣으려고 했다. 랜드마크 중심 교전이 펼쳐지도록 하기 위함이다. 

중심부에 매력적인 것들이 없다면 숲에 숨어있을 것이다. 유니크한 곳에서 멀리 떨어져 있으면 많은 파밍을 할 수 있는 부분도 있다.
자신들에 맞는 게임 플레이 스타일을 즐겼으면 좋겠다.

- 프레임과 그래픽 차원에서 눈의 피로도가 높은 것 같다

김태현: 테스트 서버에 올라가니 많은 이야기들이 들려오고 있다. 설원에 어울리는 효과를 넣다보니 여러가지 기술이 들어갔다. 

다른 맵들보다 밝은 면이 있다. 라이트가 많이 바뀌면서 변경됐으니 밝기를 낮춰서 진행하는 게 낫다. 어떤 부분에서 눈이 아프고 하는 것을 더욱 개선할 예정이다.

- 3레벨 헬멧 스폰 방식이 변경된 이유는?

김태현: 내부에서 계속 논의를 하고 있다. 이번에 넣은 이유는 생존과 탐험에 중점을 뒀다. 강력한 총기가 많지만 보호할 수 있는게 극히 드물다. 이에 생존할 수 없는 상황들이 많이 만들어졌다. 밸런스를 맞추기 위해 추가했다.

- 신규 기술이 많이 들어간다고 했다

김태현: 실제같은 광원을 사용하기 위해 컨설팅을 받았고 안개나 한기 표현도 더욱 연구를 진행했다. 건물들도 퀄리티가 좋다. 이 외에도 아트적인 부분을 신경썼다.

데이브커드: 실제 세상에서 보는 모습과 비슷해졌다. 발자국은 1년 전에 적용할 수 없는 기술이었다. 테크니컬, 그래픽 아트가 많은 서포터를 해줬다. 또한 비켄디마다 서프라이즈 요소들이 많이 준비됐다.

- 유저분들에게 한마디 하자면

데이브커드: 12월 19일에 정식런칭된다. 완성도를 높이기 위해  여러가지 아이디어를 공유하고 피드백을 많이 주길 바란다. 

김태현: 펍지는 팬들의 피드백으로 커왔다. 이를 반영하려고 노력하고 있다. 실제 라이브에 패치가 되는데, 본서버에 들어가더라도 개선할 의지가 있고, 나아질 것이다. 색다른 플레이를 경험시켜주고 싶다.

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