'트라하' 개발자들과 인터뷰 진행 "진영 간 전투 중심 콘텐츠 설계"

오는 2019년 출시를 앞둔 넥슨의 초기대작 '트라하'가 '지스타 2018'부터 서서히 윤곽이 드러나고 있다. '트라하'는 언리얼 엔진 4 기반 고퀄리티를 자랑하는 완성형 하이엔드 MMORPG다. 

플레이어는 특별한 힘을 지닌 '트라하(Transcend Human Ability)'로서 불의 힘을 숭배하는 ‘불칸’ 혹은 물의 힘을 숭배하는 ‘나이아드’ 두 왕국 중 하나의 세력에 소속돼 진영을 지키기 위한 대립 과정을 그린다.

트라하의 가장 큰 특징은 장착 무기에 따라 클래스가 무한히 변화하는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'다. 플레이어는 인피니티 클래스를 통해 특정 클래스에 대한 구애 없이 주어진 상황에 따라 무기를 사용하고 역할을 달리 할 수 있다.

이를 통해 전투 스타일의 폭과 가능성을 무한으로 확장하고, 본인의 성향과 취향에 따라 스킬 및 아이템을 조합해 한계를 초월한 ‘탱커’, ‘딜러’, ‘힐러’ 클래스로 거듭난다.

필드보스 공략은 초대형 몬스터뿐만 아니라 상대 진영과의 힘겨루기를 통해 각 진영 내 길드 간 긴밀한 커뮤니케이션이 요구된다. 이로 인해 개인의 힘이 세력의 힘으로, 더 나아가 대규모 RvR로 확장되는 대규모 MMORPG로서 엔드를 제시할 예정이다.

공개된 내용에 더해 '트라하'의 개발 과정이 궁금해진다. '트라하'를 개발한 모아이게임즈의 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장과 만나 구체적인 이야기를 들어봤다.

모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장

- 지스타 현장에서 인상 깊었던 피드백은?

최병인: 게임 내에서 다양하게 준비중인 수동 플레이 요소들에 대한 고민을 콘텐츠로 선보였다. 유저 분들의 그래픽 만족도 평가는 좋았다.

- 최적화 문제가 남아있는 것 같다 최소 사양은?

최병인: 최소 스펙 등은 개발 팀 내에서 최적화 하고 있으며 확정된 바는 없다. 아이패드로 시연했던 부분은 최상의 퍼포먼스를 고민한 결과다.

- RVR은 어떤 요소에 초점을 맞췄나

최병인: 전투도 중요하겠지만 양쪽 진영 중심 플레이에 초점을 맞췄다. 전투 외에도 다른 플레이어들이 직간접적으로 RVR에 참여하는 방향을 고려하고 있다. 대규모 PVP 경우에는 원활한 플레이와 콘텐츠에 중점을 뒀다.

피상현: 이번에 선보인 설원 배경 지역이 PVP 중심지다. 필드에서는 진영간 PVP가 활발하게 펼쳐질 예정이다. 이를 위해 공간감 깊은 콘텐츠를 개발하고 있다.

- 액션감을 돋보이게 하는 스킬 구성은?

최병인: 수동조작에 대한 고민을 이어가고 있다. 모바일 게임이다 보니 익숙한 UI 안에서 변화를 주는 것이 좋겠다고 생각했다. 임팩트를 줄 수 있을까 고민. 현재의 최종 결론. 

- 진영 표현에 있어서 어떤 비쥬얼 적인 요소를 고려했나

피상현: 불칸은 파괴적이고, 협곡이라는 부분에 초점을 맞췄다. 나이아드는 수호적이고 평화적. 안전하고 푸른색, 물 등. 배경 양식도 반대로. 키워드를 통해서 아트적인 부분을 표현하고 있다.

- 엔드 콘텐츠는?

최병인: MMORPG다 보니 다양한 콘텐츠를 즐겼으면 하는 바람이 있다. 물론 RVR이 중심이 되겠지만, 다채로운 콘텐츠 루트를 지원해 폭을 넓게해 선택지를 줄 예정이다.

- 조작감 한계를 위해 조작감 어떤 패턴?

최병안: 클래스마다 스킬 패턴과 스타일이 다르기 때문에 배경에 맞는 특징을 구현하기 위해 노력 중이다. 크기에 따른 몬스터 특징에 따라 세팅을 변경해 수동의 역할이 극대화될 수 있도록 접근하고 있다.

- 생활 콘텐츠 등 구성이 궁금하다. 이 외에도 중점을 둔 부분이 있다면

최병인: 전문기술은 생활 채집, 낚시, 고고학 등의 요소들이 존재한다. 또한 몬스터 특징이 다양하기 때문에 유저들이 사냥터를 찾아 다니게끔 기획하고자 했다.

- 지스타에서 시연 플레이가 짧았다. 아쉬웠던 부분은? 

최병인: 시연은 하나의 스킬 셋만 바꿔도 사냥이 가능했다. 다양한 선택지를 보여드리면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.

- 캐릭터 디자인에서 고려한 부분은?

노승훈: 클래스별로, 대검은 메탈, 쌍검은 가죽, 지팡이는 천 등으로 나뉘어져있다 되도록이면 클래스에 따른 디자인을 고려했다. 아무래도 아트적 아머 등은 시대에 따른 유행이 존재한다. 타 게임에 영향을 받는다. 되도록 촌스럽지 않게 흐름을 타고 디자인을 하려고 노력했다. 클래스에 맞게, 흔히 말하는 멋을 내기 위해 노력해다.

- 수동 전투를 유도하기 위한 장치는?

최병인: 불편함을 주면서 수동 전투를 강제하려는 생각은 없다. 경험치를 많이 주는 방식으로, 성장을 지원하는 방식을 검토하고 있다. 성장이나 시간을 단축하기 위한 방법이다.

- 개발 기간 간 UI 변화는?

최병인:  쉽게 접근할 수 있는, 통일감을 줘서 알 수 있는 것을 간결하게 표현하려고 노력했다. 현재 UI는 최종본이 아니라 담금질을 하고 있다.

- 최종 버전에 대비했을 때 몇%정도 완성된 상태인가

최병인: 내년 상반기 오픈 목표다. 콘텐츠나 시스템적으로 많은 부분이 준비됐다. 보여준 걸로 치자면 30%가 채 되지 않는다. 게임 내에서 7개 클래스 속에 있는 전문기술 4개는 공개되지 않았다. RVR에 구체적인 요소들에 대해서는 공개되지 않았다. 전문기술은 총 4가지 범주다. 요리, 공예, 고고학, 대장 4개다. 전문 기술 안에서도 연관 관계를 통한 여러가지 범주가 존재한다.

- RVR 핵심 콘텐츠는?

최병인: 대규모 RVR를 포함한 소규모 전장 플레이, PVE 등 개인보다 진영 전체로 보상이 돌아가게 하려고 한다.

- 진영간 불균형은?

최병인: 서버 내와 통합서버 간 인구 불균형이 생기지 않도록 플레이를 지원할 생각이다.

- 꾸미는 것에 대한 제한은?

노승훈: 개개인을 표현하기 위해 작업을 해놨다. 변형이 가능한 상태다. 앞으로도 프리셋을 추가해서 소수의 취향을 반영할 수 있게 준비하고 있다.

이 기사를 공유합니다
저작권자 © 플레이포럼 무단전재 및 재배포 금지