간단한 조작만으로 말을 타고 사냥터 질주하는 쾌감 제공

‘드래곤하운드’는 언리얼 엔진4 기반으로 개발 중인 액션RPG다. 간단한 조작만으로 말을 타고 사냥터를 질주하는 쾌감을 제공하고 거대한 용을 상대하는 박진감을 경험시킨다.

특히 움직이는 마을 ‘웨이마오치’를 거점으로 장비를 바꿔가며 여러 종류의 몬스터를 사냥할 수 있다. 작은 몬스터를 사냥할 때는 총이나 활 등의 개인화기를 사용하고 거대한 용을 상대할 때는 커다란 기계팔 ‘중완’과 대포 등의 중화기를 활용해 공격한다. 몬스터의 약점을 파악하고 그에 맞는 장비 선택해 공략하는 재미가 부여된다.

몬스터에 특수한 피해를 줄 수 있는 ‘활’과 ‘석궁’, 피부나 약점을 파괴하기 위한 거대한 ‘중화기’ 등의 무기가 존재하며, 무기의 종류와 특징에 따라 몬스터에게 입히는 효과가 달라 전략적인 전투가 가능하다.

뿐만 아니라, 공격 시 스스로 폭발하는 ‘익탄포’를 사용해 몬스터의 눈을 멀게 하거나 넘어뜨리는 등 특수 기능을 활용해 효과적인 사냥을 즐길 수도 있다. 이 밖에도 몬스터는 손상된 부위에 따라 행동 패턴과 동작이 다르게 표현돼 실감나는 전투가 발생하는 점도 재미 요소로 꼽힌다.

지난 15일부터 진행 중인 '지스타 2018' 현장에서는 드래곤 하운드를 개발한 데브캣 스튜디오 이현기 디렉터 인터뷰가 진행됐다.

아래는 관련 내용이다.

데브캣 스튜디오 이현기 디렉터

- 구체적으로 어떤 게임을 추구하는지 말해달라. 

이현기: 핸드폰에서 말 타고 용 잡는걸 만들어보는 것이 어떻겠냐는 피디의 제안이 있었다. 하지만 용이 크다 보니까 활은 뭔가가 부족했다. 로망이 있는 게임을 만들어보고 싶었다.

특히 원시시대 말을 타고 수렵하는 것은 아이들부터 어른들도 원하지 않을까 싶어서 말, 기와, 수렵으로 시작해서 여기까지 왔다. 지스타에서는 중화기 쓸 수 있지만 실제 제품에서는 중반 정도가 되어야 중화기를 쓸 수 있다. 

드래곤하운드는 여태까지 없던 게임이다. 그래서 최대한 정수만 전달하려고 했고, 그러다보니 기능들이 다소 생략이 되어있다. 

심지어 몬스터한테 후각, 청각 등 감각들이 있다. 어느 부분이 피해를 입느냐에 따라서 달라진다. 긴장감, 경도, 무기 종류에 따라서 몬스터에게 주어지는 피해가 달라진다. 처

음에는 모바일로 출발했고, 템포가 느린 게임을 하고 싶었다. 화면, 액션이 빠르지만 실제 조작은 천천히 할 수 있게 하고 싶었다.  

- 몬스터 헌터와 비슷하다는 평가가 있었다

이현기: 몬스터 헌터와 비교해주시면 감사하다. 그렇게 해서라도 기억해주시면 감사하다. 큰 몬스터와 싸우는 게임이 워낙 드물다.

몬스터 헌터는 협소한 공간에서 몬스터를 처치하는데 드래곤하운드는 사용 공간이 넓고, 몬스터들 크기가 크다. 말에서 내리는 일은 없다. 

이 안에서 업그레이드도 하고, 마을이 1주일 한 번 바뀌기 때문에 이 때는 말을 타고 있지 않다. 

- 시연회에서는 총, 활 등이 있었는데 그럼 근접 무기는 없는가 

이현기: 중환을 입지 않고, 그냥 쓸 수 있는 무기가 5종 중화를 입고 쓰는 무기가 11종이다. 말을 타고 몬스터 앞에 가서 제자리에서 때릴 수는 있는데 중검, 중거 등의 무기가 있다.

중검은 지스타 빌드에서 2격사, 3격사들이 들고 있었던 큰 칼이고, 발사하면 칼날이 나오면 몬스터 피부를 가를 수 있다. 계속해서 가르기 위해 쓰는 아이템이다.

중거는 전기톱이 달려 있다. 몬스터의 신경을 건드리는 야차 등의 근접무기가 있기는 하다. 그걸 원하면 몬스터 앞에서 그렇게 해도 된다. 근데 계속 그러면 캐릭터는 죽게 된다.

- 이 게임은 어떤 커뮤니티를 지향하는가

이현기: MMO는 아니고 파티 플레이 위주의 MO이다. 레이드도 16, 32인 보다는 조금 더 가볍게 할 수 있는 쪽으로 생각하고 있다.

하지만 한 가지 다른 것은 오늘 시연에서 플레이어 하나를 조작하지만 여러 캐릭터를 동시적으로 이용할 수 있다. 자신이 선택한 캐릭터들을 보내거나 직접 플레이할 수도 있다.

마을 방어전 같은 경우는 마을로 몬스터가 오는데 그 때는 많은 사용자들이 싸울 수 있다. 하지만 MMO처럼 대규모 커뮤니티 정도는 아니다.

- 전략적으로 A팀은 눈을 공격하고 B팀은 날개를 공격하는 등 택티컬 전술이 가능한 게임인가.

이현기: 시연 버전에서는 장기와 관련한 내용은 모두 숨겼다.

내부적으로 플레이 하는 부분에서는 손상된 부분에 대한 내용이 나온다. 솔로 플레이 편하게 하고 싶은 사람들은 할 수 있고, 용 같은 경우는 불을 쏘는데 용 목에 화염샘을 터트리면 불을 못 쏜다. '

불에 맞으면 굉장한 데미지를 입고 소화 분말을 통해 불을 꺼야 한다. 누구는 화염샘을 터트리고, 눈을 공격하는 등 택티컬 플레이 가능하다. 화염샘이 터지면 직접 공격을 하는데 이런 경우에는 협업이 중요한 하드 코어한 상황이 된다.

- 특징이 있는 용들, 몬스터가 있다면 소개해달라. 

이현기: 내부적으로 테스트 하고 있는 처음에 만나는 몬스터 피안체는 빌드에서 파란색 이테가 있다. 이테를 먹고 이상해진 몬스터가 있다. 멧돼지, 표범, 코뿔소 등 이테를 많이 먹은 몬스터들도 있다. 

폐를 맞추면 헉헉 거리고 심장 맞추면 죽고 다리 맞히면 저는 등. 용은 30종 정도 준비 중이다. 고릴라처럼 생겼고 날지 못하는 용도 있다. 용의 등에 있는 용석이 있는데 용석의 위치가 몬스터마다 각기 다르고, 기능도 다르다.

용 중에 다른 것을 먹고 변한 용들도 있다. 이들 중 뇌가 없거나 눈이 다른 곳에 붙어 있고, 즉사 기술을 사용한다. 그걸 막기 위해서는 플레이어들이 이테로 방어막을 써야 한다. 

- 모바일이 아니라 PC플랫폼을 쓴 이유는 무엇인가. 또 무기는 직업별로 다르게 쓸 수 있나

이현기: 원래는 사이드 스크롤 2D게임이었지만 용 표현의 제약이 심했기에 3D로 제대로 만들어보고 싶었다.

그러다 보니 언리얼 엔진을 썼고, 점차 PC, 콘솔을 노리고 싶어졌다. 무기가 직업에 바운드 되지 않는다. 직업은 따로 없고, 무기는 모두 사용할 수 있다.

하지만 출신 구역에 따라 스킬이 달라진다. 다른 보급을 받는 경우에도 스킬이 달라질 수 있다. 캐릭터를 여러 개 키우기 때문에 본인의 선택에 따라 모두 달라질 수 있다.

- 세계관이 독특한데 배경에서 차이니스 고딕을 선택하신 이유는

이현기: 과학기술은 1차세계대전 수준이고 말의 힘이 가장 세다. 부적이 있는데 부적이 실제로 동작하는 세계다. 부적 붙이면 감기가 낫고, 음식이 상하지 않는 경우도 있다. 다른 사람과의 통신을 위한 복잡한 부적이 있는데 핸드폰의 기능을 하는 부적도 있다. 무기의 경우에도 부적으로 업그레이드할 수 있다. 

몬스터의 동맥을 공격하거나 화약을 쓰지 않는 아이템도 있다. 야구 연습장에 가면 공 던져주는 기계 같은 아이템도 있다. 

그 외에는 게임 시작이 하늘에 생긴 까만 점이 생겼는데 거리도 못 재고 관측도 안 된다. 손에 잡히지도 않는다. 그 점이 커지다가 이테, 용이 쏟아지고 결정이 된다. 용들이 마을을 태우니까 용과 싸우려고 결심한다.

그러다 보니 말을 타는 것인데 이렇게 몰려다니다 보니까 용들의 습격을 피해 움직이는 마을을 만들게 된 것이다. 

- 시연했을 때 캐릭터가 죽었는데 말은 살아 있었다.

이현기: 원래는 마을을 움직이는 엔진 역할을 말이 하려고 했다. 말이 중환도 입어야 하고 중화기를 들어야 하는데 당연히 말이 강한 이유이다. 기절했을 때 말은 멀쩡히 있는 것은 말을 죽이면 애니메이션을 많이 입혀야 해서 그랬다.  

- 엔드 콘텐츠는 무엇인가. 또한 한번 전투 때 전투 시간이 얼마나 걸리고 어느 정도의 유저가 참여할 수 있으며 전투에서 얻은 전리품을 유저들이 공유할 수 있는가.

이현기: 대형 몬스터는 마을 방어전의 경우 말고는, 제한이 있다. 마을이 1주일 단위로 돈다. 마을이 위치한 곳에 있는 몬스터만 나온다. 그렇기 때문에 시간에 따른 제한이 있다.

콘텐츠 소모를 떨어트리기 위해서 한 것이다. 우리가 목표로 한 것은 화염샘이 없으면 불을 못 쏘니까 게임이 원활해지는데 미션으로 화염샘을 안 부셔야 하는 경우도 있다.

필요한 장기에 따라 파티 플레이 전략이 달라진다. 이런 식으로 몬스터 자체보다는 필요한 장기에 따라 배레이션으로 다양하게 같은 몬스터를 공략하게 하는 것이 목표다.

앞으로 콘텐츠들이 계속 추가 되겠지만 지금 상황에서는 엔드 콘텐츠로 ‘우러보러스’ 라는 용을 잡는 것을 생각하고 있다. PVP도 하고 싶지만 현재 대규모 팀이 아니기 때문에 지금 하는 것에 집중할 것이다. 엔드 콘텐츠는 결국 난이도가 아주 높은 레이드라고 생각하면 된다.

큰 몬스터를 잡을 경우 15분 정도 걸리고, 그 외에는 10분 내외로 끝낼 수 있는 콘텐츠들이 대부분이다. 반복 행위 같은 경우는 관리하고 있는 캐릭터를 조정할 수 있어서 지루함을 줄이려고 한다.

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