정준호 아트디렉터가 참여한 일러스트, 화려한 전투 연출로 압도

‘린: 더 라이트브링어’는 국내 최정상급 일러스트레이터로 꼽히는 전(前) 엔씨소프트 리니지 2 정준호 아트디렉터가 참여한 일러스트와 화려한 전투 연출이 돋보이는 모바일 수집형 RPG다.

다채롭고 개성 넘치는 영웅들을 수집하고 성장시키는 재미를 갖추고 있다. 신선하고 독특한 매력을 자랑하는 캐릭터 일러스트를 그대로 3D 모델링으로 구현했으며 캐릭터 스킬을 통한 전략성, 깊이 있는 세계관과 ‘레이드’, ‘PVP’ ‘거래소’ 등 다양한 실시간 유저 대전 콘텐츠를 제공한다.

특히 아트 페인팅 기법으로 제작된 캐릭터는 수집욕을 자극한다. 주인공 ‘진’과 ‘린’을 중심으로 펼쳐지는 감성 스토리를 바탕으로 게임 내 추가된 스토리 컷신, 스테이지와 챕터마다 발생하는 스토리 연출은 플레이를 진행하는 과정에 몰입감을 더한다.

부산 벡스코에서 열리고 있는 '지스타 2018'에서 개발사인 펄사크리에이티브 정준호 대표와 김대환 PD가 참석한 인터뷰가 진행됐다.

아래는 질의응답 내용이다. 

펄사크리에이티브 김대환 PD, 정준호 대표

- 수집형 RPG를 개발한 이유는?

정준호: 여느 스타트업 기업이 그렇듯 최근 분위기는 대작이라 해서 MMO가 나왔겠지만 우리가 창업할 때는 장르에 대한 레퍼런스가 없었고, 기술과 투자의 이유로 MMO를 선택할 수 없던 시기였다.

상대적으로 회사 규모가 작았기 때문에 강점인 캐릭터 디자인을 최대한 살릴 수 있는 쪽으로 생각했다. 현재 언리얼엔진, 하이엔드 같은 툴들이 보편화 되었지만 풀 쉐이딩으로 만들어진 캐릭터들 보면 대부분이 비슷하고 차이가 없다.

특색 있는 무언가를 해보고 싶었기 때문에 MMO처럼 장비와 클래스를 디자인하는 것이 아니라 캐릭터를 디자인 하는 것이기에 수집형 RPG가 더 적합한 장르라고 생각했다.

- 정준호 대표는 이전과 달리 원화 단계서부터 진행한다고 밝혔다. 

정준호: 기술과 자금의 문제로 당시의 제 일러스트를 가지고 3D를 만드는 것은 어려웠다. 텍스쳐 단계에서 그대로 일러스트를 이용해보려고 했지만 원화가마다 낼 수 있는 색깔들이 달랐고 생산적 문제로 불가능했다.

제가 숙련되어 있기 때문에 한 가지 색깔로 여러 캐릭터를 통일성 있게 3D화 시킬 수 있었다. 내부에 있는 기술적인 부분에도 이해가 맞아서 시도를 할 수 있었고, 게임 안에서 입체감을 살리기 위한 연구가 들어가 있다.

김대환: 정준호 대표의 아트풍이 3D로 그대로 나오기 때문에 쉐이딩 효과 등 추가 효과를 넣었을 시 게임에 그대로 표현해내기는 어려웠다. 따라서 정준호 대표님의 그림을 게임 내에 그대로 3D 데이터로 만들어 표현했다. 

- 비주얼적인 기대가 많이 있을 것 같다.

정준호: 저의 이름을 알렸던 리니지2 작품 이후 반응이 좋았고 소위 한국형 RPG라 불리는 아트가 자리를 잡게 되었다. 그렇게 발전하기는 했지만 그런 류의 화풍이 자리를 잡아서 스테레오 타입이 되었다. 개성을 찾기 힘들어졌다. 극화풍, 실사체 등 사실적 그래픽으로는 특정 작품 이후로는 아이디어가 없었다.

누군가가 특정 아티스트의 색깔이 들어간 아트풍이다 라고 명확하게 보여줄 수 있는 아이디어도 없었고, 기술적인 준비도 부족했고 그러다 보니 줄기를 캐주얼 쪽으로 보일 수 있는 화풍이 나왔다.

전문적인 사업팀과의 의견을 조율해 등신이 늘어나는 등 좀 더 정교한 결과물이 나왔다. 테마는 동화이고, 캐릭터 아트 접근 방법은 캐주얼로 봐주시는 것이 맞다고 강조하고 싶다.

이번 ‘린’을 작업하며 기뻤던 것은 오랜만에 많은 양의 캐릭터 일러스트를 소화하면서 내가 아직 그림을 그리는 것을 좋아하는구나 생각이 들었다는 것이다. ‘린’은 제가 끝까지 책임지고 견인해야 한다고 생각한다.

- 전투 시스템이 아직 자리 잡은 것처럼 보이지 않는다. 또한 유료 콘텐츠는 기존 게임들과 같이 가는가 아니면 다른 콘텐츠가 있는가.

김대환: 수집형 RPG는 턴제 방식을 고수하는데 ‘린’은 실시간 전투이기 때문에 다이내믹한 전투 방식을 추구했다. 특성 등 전투 전략을 위한 것들을 강조하려고 했다.

실시간 전투임에도 불구하고 턴제 방식처럼 정교함을 보여주기 어려웠는데 캐릭터만의 개성을 보여주는 전투와 몬스터 또한 스킬들을 가지고 있기 때문에 전열을 흐트러트리는 등 다이내믹한 전투 스타일을 추구하는 것이다.

앞으로도 이런 식으로 다이내믹함을 강조하기 위해 궁극기체인 시스템을 집중적으로 보완하고 강조할 예정이다.

차별점으로는 수집형 모바일 장르에서 선보이지 않았던 거래소 시스템이 나올 예정이다. 다른 게임들과 비슷하지만 모바일 장르에서 맞도록 봉인된 아이템을 거래하는 등 정교한 거래 시스템을 만들 예정이다.

- 모바일의 배경에서 하얀색이 과도한 경우 과한 배터리 사용을 요해 대부분 배경을 어둡게 하는데 이런 부분은 의도한 것인가?

정준호: 퍼블리셔 넥슨 측이 솔루션 등 개발 지원을 많이 해줬다. 넥슨 측에서도 미술적으로, 가독성이 좋은 어두운 배경을 추천해줬지만 우리의 테마 칼라는 화이트다. 주인공 ‘린’도 순백의 캐릭터이다.

글로벌 칼라라고 하면 다크톤이 맞지만 결과적으로는 유저들에게 좋은 경험이 될 지 모르지만 개성을 찾고 싶었다. 게임의 이름이 ‘라이트 브링어’ 듯이 빛, 순결함을 담고 싶은 욕심 때문에 의도했던 것이다.

-  OST 개발 과정에서 어떤 일들이 있었나.

김대환: 게임 OST로 넥슨과 협업하여 보컬곡 2개를 만들었다. 오프닝 곡은 ‘신기루’이며,두 번째 보컬곡은 ‘그림동화’다. 세계관의 내용을 담아 작곡, 작사할 수 있도록 넥슨 측에서 배려해줬다.

보컬곡 뿐만 아니라 모험을 진행하면서 9가지 챕터의 OST를 모두 챕터마다 각 챕터의 컨셉을 담아 만들었다. 경쟁전, 레이드 등 PVP에서도 역동적인 노래를 만들었다.

정준호: 최근의 아트풍은 섹시하고 무거운 쪽으로 보편화 되어 있다. 특히, 캐주얼이라고 하면 극단적으로 아동, 저연령 취향이라고 판단한다.

닌텐도 보이 세대의 게임과 OST가 참 좋았었다. 그 때처럼 어느 하나에 편재되어 있는 아트가 아닌, OST도 만들어보고 싶었다. 요즘은 연예인의 유명세를 이용하는 등 게임과 상관 없는 곡들이 들어가곤 한다.

우리는 ‘파이널판타지’처럼 곡 자체가 게임 보다 더 유명해질 수 있는 보컬곡을 만들자는 기획을 했다. 그런 부분들을 잘 협업할 수 있어서 그리고 유저들의 호평이 이어져서 좋았다.

- PVP 컨텐츠 방향은? 

김대환: 지스타 버전에서는 실시간 콘텐츠 ‘레이드’를 선보였다. 론칭 버전에서는 실시간 PVP(경쟁전), 비동기 PVP 콘텐츠(쟁탈전)으로 나오게 된다.

이후 팀데스매치 3:3 PVP 실시간 콘텐츠도 나올 예정이다. 기존의 수집형 알피지에서 볼 수 없었던 내용으로 구성되어 있다. 팀데스매치는 총 6명의 유저들이 실시간으로 대전을 펼치고 1:1 전투를 벌이고 승자끼리 2차전을 펼치는 콘텐츠다.

지스타 버전에서의 레이드 뿐만 아니라 론칭 이후 길드 레이드, 점령전에서도 리얼타임 콘텐츠가 나온다.

- 육성 부분에 대해서 설명해달라.

김대환 : 지스타 버전에서는 육성의 60렙이 공개 되었다. 기본적으로 2번의 체형이 변화한다. S랭크가 되고, 육성이 되었을 때다. 랭크 시스템의 경우 한 단계 업그레이드가 될 수 있는 콘텐츠다. 육성 외형보다 더 발전된 외형은 S랭크가 되는 것이다.

- 타 수집형 RPG와 같이 고등급 캐릭터로 꾸려 육성하는 것인가. 또한 일러스트 작업을 하면서 영감을 얻은 것이나 기억에 남는 캐릭터가 있나?

김대환: 고등급의 영웅들을 뽑기를 통해 사용할 수 있는데 거래소 시스템을 통해 영웅들을 많이 사용하고 유저들 간의 거래로 다양한 영웅들을 쉽게 접할 수 있고 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 노력할 예정이다.

스킬 배분도 그렇기 때문에 많은 영웅들을 유저들이 접하고 활용할 수 있도록 한다.

정준호: 특별히 꼽자면 ‘소피아’라는 캐릭터다. 여성 캐릭터라고 하면 ‘로리(어리)’하거나 섹시한 캐릭터들이 많이 나오는데, 아이를 지키는 엄마와 같은 강인한 여성상이 있다.

‘소피아’는 근육과 연륜 그리고 주근깨가 있다. 이는 진부한 캐릭터가 아닌 여성의 다양한 모습들을 보여주기 위함이다. 주인공 그룹에서 나오는 강아지 마법사(말티즈)는 제가 많이 마음이 어려울 때 키웠던 반려견에서 영감을 얻어 만든 캐릭터다.

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