김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-10-11

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닉 펜워든 디렉터 "韓 개발자, 퀄리티와 플레이 경험 우선시...흥미로워"

에픽게임즈 언리얼 엔진 총괄 디렉터 한국 방문 인터뷰

닉 펜워든(Nick Penwarden) 에픽게임즈 디렉터는 11일 에픽게임즈 코리아 사옥에서 공동 인터뷰를 진행했다.

닉 펜워든은 팀 스위니 대표와 함께 언리얼 엔진 개발에 큰 영향력을 가진 디렉터로 알려졌다. 그는 에픽게임즈 코리아의 개발, 서포터 팀을 만나고 국내 게임사에서 사용하는 언리얼 엔진에 대한 필요한 점을 듣기 위해 이번 한국 방문에 몸을 실었다.

다음은 닉 펜워든 디렉터와 일문일답.

닉 펜워든(Nick Penwarden) 에픽게임즈 디렉터

- 본인 소개를 부탁한다.

언리얼 엔진의 엔지니어 디렉팅을 맡고 있다. 잭 포터 부장과 에픽게임즈 모바일 개발팀, 서포터 팀을 만나고 한국 게임사에서 사용하는 언리얼 엔진에 대해 필요한 점에 대해 알기 위해 한국에 방문했다.

- 포트나이트는 크로스 플랫폼을 이용한 플레이가 핵심인데 이러한 멀티플랫폼 지원을 위해 엔진단에서 어떤 기술적인 노력을 했나

포트나이트는 크로스 플레이를 지원하고 있기 때문에 PC나 콘솔, 모바일에서 똑같은 게임 플레이를 보여주는 의미다. 다양한 플랫폼에서 같은 콘텐츠를 보여주는 데 주안점을 뒀다. 최적화에 대한 신경을 가장 많이 썼다.

특히 안드로이드에서 동작되는 필요가 디바이스마다 퍼포먼스와 LOD 레벨 기능 등을 각 기기에 맞도록 플레이될 수 있도록 했다. 이 기능은 포트나이트를 위해 넣었지만 언리얼 엔진을 쓰는 개발자에게 쓸 수 있도록 적용된 상태다.

- 현재 언리얼 엔진으로 개발되는 게임이 다수 있는데, 한국 시장 지원을 위한 기술 공유와 향후 계획은?

한국은 모바일 트리플 A 게임을 제작하는 것을 이끌고 있다. 그런 이유 때문에 한국 지사에 모바일 개발팀 등을 뒀다. 한국에서는 큰 지형이 필요한 MMORPG를 개발을 많이 한다. 이를 위해 한국 개발사 피드백을 얻어서 넣은 기능들이 존재한다.

- 일본 유수 IP(지식재산권)들이 언리얼 엔진으로 개발되는 이유는 무엇이라 생각하나

언리얼 엔진을 기반으로 사용할 수 있는 기능들이 많다는 점이다. 이에 유니크한 게임을 만드는 데 집중이 가능하다. 유니크한 렌더링 스타일과 강력한 툴 기능 등은 아티스트들이 다양한 시도를 지원한다.

- 최근 집중하거나 관심 있는 기술은?

실시간 레이 트레이싱과 사실적인 캐릭터를 표현하는 디지털 휴먼에도 포커스를 두고 있다. 가장 사실적인 사람을 렌더링하고 있다.  '미트 마이크', '사이렌' 등 이러한 기술들을 선보였다.

버츄얼 프로덕션도 언리얼 엔진을 통해 가능하다. 영화나 필름에서 리얼타임으로 개발할 수 있는 것도 보여주고 있다. 시네마틱을 편리하게 제작하는 시퀀서 기능도 존재한다.

기본적으로 집중하는 것은 툴을 사용하는 아티스트들이 워크 플로우를 편하게 하는 작업들을 진행하고 있다. 이를 빠르고 쉽게 하는 기능을 최근에 넣었다.

-오큘러스 퀘스트 출시 계획과 로보리콜 출시 소식도 들린다. 로보리콜 이후 개발 중인 VR 게임은? 또한 VR 시장을 위한 준비는?

VR은 앤터프라이즈에서 강하게 사용되고 있다. 예를 들면 자동차 분야에서 많이 사용하고 있다. 디자인 하는 자동차를 VR 환경에서 보고 디자인이 괜찮은 지 리뷰하거나, 우주 항공 분야에서도 이를 사용하고 있다. 버츄어 프로덕션도 쓰고 있다.

감독들이 CG로 만들어지는 장면을 통해 제작에 관련한 파악을 미리 하고 실시간 피드백도 가능하다.

- 애플 행사에서 언리얼 엔진이 사용된 AR 신규 게임을 발표했다. 매직리프원은 개발자 킷을 지원하는 걸로 알고 있다. 언리얼 엔진 개발 지원 계획과 시장 가능성을 어떻게 보나.

AR 분야를 매우 흥미롭게 보고 있다. 엔터프라이즈에서 적극 도입하고 있다. 언리얼 엔진을 사용해서 AR을 쓰고 있는 사례도 다수 존재한다.

- 게임 외에도 일반산업 분야에서 활발히 사용되는데 대표적인 사례와 지원 방향은?

엔터프라이즈 분야에서 언리얼 엔진을 사용하는 것을 관심있게 보고 있다. 무료로 배포된 이후 다양한 시도를 하고 있다. 감명받은 것은 '자파리'다. 풀 3D 애니메이션을 언리얼 엔진으로 렌더링한 작품이다. 또 '버디 VR'이다. 한국에 있는 레드로버에서 개발했으며 베니스 영화제에서 최고 VR 경험상을 수상했다.

다른 분야와 관련해서는 자율주행자동차, AI 등 사용에 대해 흥미롭게 보고 있다.

-경쟁사의 경우 머신러닝, AI, 블록체인 등과 관련 기술에 적극적인 모습이다. 이 분야에 대한 기술 지원 계획은?

새로운 기술과 언리얼 엔진의 연계를 위해 노력하고 있다. 내부적으로는 머신 러닝을 관심있게 보고 있다. 이를 통해 애니메이션 시스템과 콘텐츠 제작 등에 시도하고 있다. 

- 지포스 RTX 이후 게임 그래픽 변화는 어떻게 예상하나.

새로운 알고리즘을 다양하게 시도하는 것이 흥미롭다고 생각한다. 새로운 시대를 준비하는 데 있어서 엔비디아와 파트너쉽을 통한 미리 리얼타임 레이트레이싱 기능 시도를 할 수 있었다. 포인트 높은 그래픽을 활용해 연구할 생각이다.

- 실시간 광원 처리가 사정권으로 들어오기 시작했는데 게임 업계에 보편적으로 적용되려면 어느 정도 시간이 걸릴 것으로 판단하나

하루가 변한 다든지, 모든 오브젝트가 부서지는 미리 계산된 아이템을 쓸 수 없기 때문에 리얼타임 다이?를 사용하면 가능하기 때문에, 하드웨어가 발전함에 따라 새로운 스타일의 다이내믹한 환경의 게임을 만들 수 있을 것이라 판단된다.

- 플랫폼 비지니스에 대한 계획은?

저는 기술 쪽이고, 퍼블리싱 팀은 포트나이트에 집중하기 때문에 현재는 이 부분에 대해서 말할 게 없다.

- 88대 12로 마켓플레이스 수익 비율을 변경했는데, 이후 커뮤니티 반응은?

긍정적인 반응이 잇따랐다. 이렇게 비율을 변경한 뒤 마켓플레이스 사용자가 더 많이 늘어나 매출이 더욱 상승했다.

- 지난 4월 기자간담회에서 서울이 언리얼 엔진 사용률이 가장 높다고 밝혔는데

한국 개발자들이 하이엔드 그래픽에 대한 시도가 좋아하기 때문이라고 생각한다. 최고의 솔루션은 언리얼 엔진이기 때문에 쓰는 것 같다. 크로스플랫폼을 통해 트리플 A 퀄리티 모바일 개발과 다양한 시도가 가능해서다.

-한국과 해외 개발사 분위기가 다른 점이 있다면

한국 개발자들은 퀄리티 부분에서 굉장히 노력하면서 플레이도 좋은 경험을 주기 위해 노력한다는 것을 느꼈다. 모바일도 하이엔드 그래픽을 추구하는 것에 크게 감명받았다.

- 기술적인 관점에서 앞으로 게임 개발 트렌드는?

요즘 게임들은 라이브 서버가 일반화됐다. 오픈 월드 플레이, 크로스 플레이들의 요구가 늘어나고 있다. 이런 방식과 스타일이 많아질 것으로 생각된다.

이러한 요구 때문에 언리얼 엔진에서 똑같은 콘텐츠를 가지고 여러가지 플랫폼에서 작동하기 위한 기술 개발에 영향을 받고 있다.

- 이후 목표는

새로운 분야, AI과 VR 등을 지원을 지속할 것이다. 리얼타임 그래픽을 높은 수준으로 발전시킬 예정이다.

- 한국 개발자에게 하고 싶은 말은

한국에 있는 열정적인 개발자들이 모바일에서 트리플 A급 게임을 만드는 것에 흥미롭게 보고 있다. 다음 개발은 어떤 것일 지 궁금하다. 언리얼 엔진 기능인 크로스 플레이 제공에 대해서도 어떤 식으로 개발될 지 기대된다.

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