"오는 28일 출시 예정... 형보다 나은 아우되겠다"

액션스퀘어 신현승 PD

카카오게임즈는 서울시 강남구 삼성동에 위치한 한 카페에서 모바일 액션 RPG '블레이드2 for kakao(이하, 블레이드2)'의 오는 28일 출시를 앞두고 미디어 간담회를 20일 진행했다.

액션스퀘어가 개발한 '블레이드2'는 수준 높은 액션성을 바탕으로 지난 2004년 모바일게임 최초 게임 대상을 차지한 '블레이드' 후속작이다.

이날 인터뷰에 앞서 게임 소개 및 서비스 계획 발표가 이어졌다. 단상에 오른 액션스퀘어 신현승 PD는 "압도적인 그래픽과 궁극의 태그 액션, 콘솔 게임 같은 스토리 연출이 개발 방향"이라며 "전작에서 진화된 감동을 선사하는 게 목표"라고 말했다.

지난 2월 CBT를 진행해 전투와 반격, 평타 캔슬 등 보다 조작감이 뛰어나도록 보완됐으며 타이밍을 조절하며 UI와 UX를 수정했다고도 덧붙였다. 

이어서 카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 팀장, 김수빈 AD가 참여한 질의응답이 진행됐다.

아래는 질의응답 내용이다.

카카오게임즈 지승헌 사업실장, 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 팀장, 김수빈 AD

- 시장 공략 계획은?

지난 CBT를 진행하면서 확인했던 것은 블레이드 이름 값에 걸맞은 기대감과 소기 성과를 달성했다고 생각하고 있다. 유저층들이 전통 액션 RPG를 기다리고 있어 시간이 많이 흘렀음에도 불구하고 의미있는 성과가 이어질 거라 생각이 든다.

개발팀에서도 많은 노력을 했다. 트렌드도 중요하지만 본질이 더욱 중요하다. MO액션RPG 매니아층이 분명 존재한다. 이에 전투의 몰입감, 타격감, 액션감을 세심한 개발을 기울였다. 

작은 회사에서 할 수 없을 만큼 시네마틱도 모두 만들며 성과를 만들어냈다.

- 그래픽을 다운그레이 한 이유는?

초창기에 보여줬던 부분들은 시연을 위한 렌더링 기술을 많이 보였다. 개발에 실질적으로 돌입하면서 현 디바이스에 맞춰 최적화를 단행했다. 결과물이 나쁘지 않고 이는 요즘 최고 그래픽이라 불리는 검은사막 모바일을 비추어봐도 전혀 뒤지지 않는다고 자부한다.

언리얼엔진의 성능을 최대한 끌어올렸고 PBR(물리 기반 렌더링) 방식으로 폴리싱과 최적화 부분에서 괄목할 만하다. 

- 콘텐츠 소모에 대비해 고민의 흔적이 보이지만 액션 RPG의 한정적인 콘텐츠 우려가 존재한다 

액션 RPG는 흔히 '던뺑(던전뺑뺑이)'이라 불리며 성장에 대한 제한이 존재한다. 하나의 캐릭터의 액션은 단순하다. 블레이드2는 여러 캐릭터들을 플레이하며 다양한 액션을 보여준다. 이렇게 개선함과 동시에 동선이 부드럽게 이어지도록 개선했다.

- 캐릭터 늘리는 것 이외의 방향성은?

기존 액션 게임들이 장비 위주 성장이다 보니 최대치로 무장하면 즐길게 없었다. 이런 부분에서 '에테르'라는 수평적 구조를 만들었다. 이는 기존 PVP가 보여준 장비싸움에서 벗어날 것으로 기대된다. 

- 지난 테스트에서 레이드가 단조로웠는데

CBT 이후 전투력에 맞게 3단계에서 10단계로 난이도 폭을 넓혔다. 적절한 보상이 주어지도록 개선도 진행됐다.

- 중국을 제외하고 판권은 카카오게임즈가 가지고 있다. 중국 진출은 어떻게 되가나

중국에 대해서는 나중에 말씀드리겠다. 오는 28일 출시가 확정된 만큼 한국 서비스에 최선을 다하겠다.

- 성과에 대한 기대치가 궁금하다

과거의 영광을 재현하고 싶다. 양사가 협의해가면서 수명을 늘리다보면 매출 순위가 자연스럽게 따라올거라 생각한다.

- 추가 캐릭터를 비롯한 업데이트 계획은

업데이트 내용은 미리 얘기하자면 출시 이후에 내부적으로 50대 50 진영 기반 길드전이 준비됐다. 새로운 캐릭터는 구체적으로 말씀드리지 못하지만 업데이트가 계획됐다.

액션과 타격감에 자원을 쓰는 걸로 결정했기 때문에 커스텀마이징보다는 개성있는 캐릭터를 추가하는 방식으로 노력하겠다.

- 자신 있는 점에 더해 유저 반응은 어땠으면 좋겠나

스토리를 강조하다보니 개발팀에서도 일반적 던전을 플레이했으면 좋겠다. 스토리 영상도 자신있게 만들었다. 블레이드2는 최고의 타격감과 액션감이 주축이다. 이를 표현하는 게임은 없다고 생각한다.

- 원작 서비스는 어떻게 되나

네시삼십삽분과 협업하고 있기 때문에 이 자리에서 말씀드리기 곤란하다. 블레이드1을 즐겼던 이용자들에게 혜택이 제공되는 부분은 있다.

- 카니발리제이션에 대한 우려는

블레이드1은 저희가 아닌 다른 퍼블리셔가 서비스하고 있는 게임이고 지표를 확인할 수 없지만 기본적으로 대한민국 액션을 좋아하는 유저들이라면 블레이드2를 다운로드할 거라는 자신이 있다. 카니발리제이션 걱정은 하지 않는다.

- BM(과금모델)은?

주요 BM은 기존 MORPG처럼 장비다. 예상되는 장비 이외에도 난이도에 따라 에테르라는 성장 시스템이 제공된다. 앞으로 준비를 해서 새로운 요소를 생각하고 있으며 에테르와 함께 상품을 제공할 계획이다.

- 에테르에 대해 구체적으로 설명바란다

영웅들이 스킨과 장비를 모두 가지고 있다면 차별성 없을 것을 대비해 에테르 착용 방향에 따라 변별력을 주려고 한다. 확률로 발동되는데 수동 조작했을 때 대응된다. 총 6개 부위가 존재하며 공격, 방어세트가 생기고 레벨, 과금에 따라 장단점들이 존재한다. 또한 모드별로 쓰임새가 다르다.

- 블레이드1에서 가장 매력적인 것은 반격이다. 개선점은?

반응 속도가 높여졌다. 이전보다 쉽고 재밌게 반격이 가능하다. 

- 자동과 수동의 비율은 어떻게 잡았나?

자동전투는 모바일 게임 유저들에게 피할 수 없는 기조가 된 것 같다. 다만 자동으로 돌렸을 때 어떻게 보이냐가 중요하다고 생각든다. 블레이드2는 자동이 모드에 따라 세분화가 됐다. 비율을 따지자면 50대 50이다.

- 블레이드2는 어느 시기마다 장비를 갈아야되나

수직과 수평 성장을 말씀드렸다. 성장한 다음 에테르를 맞춰야된다. 장비에 대한 부담감을 최소화하려고 노력했다. 에테르를 통해 하나의 캐릭터를 풀로 키웠다고 해도 다양한 모습을 볼 수 있기 때문에 접근을 많이 했다. 수직적인 것보다 수평적 진행에 초점을 맞췄다.

- 개발 과정에서 AD가 교체됐다는 이야기를 들었다

그래픽 철학과 방향성은 공유하면서 진행됐으며 변함없다. 정책과 방향성은 흔들리지 않는다. 새롭게 추가하는 부분이라면 마음에 안들었던 부분들을 갈고 다듬었다.

각 프로젝트를 진행하며 장단점이 있다. 이전 AD님이 있으면 컨셉트에서 장점이 있었고, 현재는 더 디테일하고 화려함에 집중했다. 게임이 빌드업 된 이후에 개발팀 기조에 대한 변화는 없다.

- 개발사 입장에서 블레이드1 퍼블리셔인 433과 카카오게임즈는 어떻게 다른가

블레이드1 같은 경우 당시 게임을 제대로 본 회사는 433밖에 없었다. 새로운 게임에 도전하는 433의 매력이 존재했다. 서비스 역시 훌륭했다고 생각든다.

카카오게임즈는 디테일하고 강점은 더욱 강하게, 단점은 최소화하는 장점이 존재한다. 블레이드2 게임만 보고 장점들을 잘 살려주는 것 같다. 두 퍼블리셔는 모두 훌륭한 파트너다.

- 커뮤니티 요소는?

길드 커뮤니티에 신경을 많이 썼다. 전작에는 크게 이익이 되는 부분이 없었는데 장비 교환 등이 추가됐고 자체적으로 미션을 수행하는 것도 보완하고 있다. 목표는 계속 만들어나가고 있다.

- 시나리오에 힘을 실은 이유는? 스토리가 추가됨에 따라 게임이 무거워지는 우려도 함께 답해주면 좋겠다

글로벌 출시를 하며 느꼈던 한계는 스토리와 시나리오에서다. IP로서 가치를 가지려면 단순 보스가 아닌 왜 이렇게 이루어졌는 지 스토리 연계라고 생각든다.

기기사양은 높아지기 때문에 무겁지 않게 느껴지는 것은 시간과의 싸움이다. 다만 지금 최적화가 잘 이루어졌으므로 자랑스러워하고 있다.

- 경쟁작을 꼽자면

목표는 전작보다 잘만드는 것이다. 결과물이 잘나왔다 생각든다. 궁극적인 목표는 형보다 나은 아우다.

- 마지막으로 한마디 한다면

정말 열심히, 재밌게 만드려고 노력했다. 오래 지속되는 게임이되도록 개발 및 서비스하겠다. 또한 유저들의 반응이 궁금하다. 많이 준비한 만큼 그저 즐겁게 즐겨줬으면 좋겠다.

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