김휘권 기자 (khk@playforum.net) I2018-05-10

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펄어비스 조용민 PD, "게임이 재미 없다면 존재 이유 없어"

명작을 위한 조건 세 가지도 언급... '작품성, 상품성, 시대의 반영' 중요

펄어비스 조용민 검은사막 모바일 총괄 PD는 10일 경기도 고양시 킨텍스에서 열린 '2018 플레이 엑스포'에서 '명작을 목표로 한 게임 설계'를 주제로 강연을 진행했다.

강연에 앞서 조 PD는 "명작을 만들기 위한 서로의 생각과 고민을 공유하는 자리였으면 좋겠다"고 밝혔다.

조용민 PD는 스타크래프트2, 젤다, 심시티, 슈퍼마리오, 파이널판타지 등을 예로 들며 사람마다 생각하는 명작의 정의는 다르고, 게임에 대한 자신의 고찰이 있어야 한다고 조언했다.

그는 "개발자는 가슴 속에 품고 있는 명작을 하나씩 가지고 있어야 한다고 생각한다"고 말했다. 이어 명작을 만들기 위해서는 크게 작품성, 상품성, 시대의 반영이 필요하다고 언급했다.

먼저 작품성은 개인의 철학과 생각을 자유롭게 작품에 녹여내는 방식이다고 설명했다. 허나 '작품병, 대작병'을 경계해야 한다고 강조했다.

세계관, NPC, 캐릭터관 등 개발자가 자유롭게 꾸릴 수 있지만 이는 개발자들의 목표임과 동시에 위험한 함정이라는 것. 이에 상품성이 가미돼야 한다고 조언했다.

특히 조 PD는 "상품성은 개인의 철학보다 중요한 부분일 수도 있다"며 "기업 또는 개인의 이윤을 목적으로 한 결과물이기 때문에 자신이 하고자 하는 것만 담으면 안된다"고 밝혔다.

이어 '시대적 반영'을 통해 명작은 해당 시대에 맞아 떨어지는 콘텐츠를 부여해야 하고, 이에 맞춰 그래픽과 편의성을 제공해야 한다는 게 조용민 PD의 설명이다.

이에 더해 조용민 PD는 게임이 '재미'가 없다면 존재 이유가 없다고 강조했다. 그는 "요즘 같이 네트워크 기반으로 만드는 게임들은 지속해서 콘텐츠를 부여해야 하며 유지보수를 하는 게 가장 큰 과제"라며 강연을 끝냈다.

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