연구결과 게임은 인지회로, 도박은 보상회로 활성

한덕현 중앙대학교병원 교수

성남시 판교에서 진행 중인 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2018'에서 한덕현 중앙대학교병원 교수는 '정신과전문의가 알려주는 게임이용 장애 A to Z'를 주제로 컨퍼런스를 25일 진행했다.

한덕현 교수는 "도박과 게임의 가장 큰 차이는 스토리텔링에 있다"고 강조했다. 일부 학자들이 이를 구분하지 못해 답답하다고 토로했다.

일부 학자들은 확률(Randomization), 현저성(Salience)을 토대로 게임과 도박을 동일선상에 놓는다. 하지만 인터넷 도박 환자와 인터넷 게임 환자 뇌에서 인지 회로와 보상 심리가 다르게 활성화 된다는 것.

도박은 보상 심리 부분이 활성화됐고, 게임은 인지 회로 네트워크가 반응했다. 한 교수는 도박을 진행할 때 인지 회로가 활성화되지 않는 이유로 '스토리텔링'을 꼽았다.

스토리텔링은 게임이 그래픽을 바꾸고, 게임성을 변화시켜도 존재하며 이는 인지 기능 네트워크를 활성화시킨다.

다시 말해 게임은 스토리텔링 영역이며 공부할 때의 반응과 같다. 하지만 도박은 스토리가 존재하지 않기 때문에 인지 회로가 반응하지 않는다는 게 한 교수의 설명이다.

한 교수는 이에 더해 최근 WHO에서 게임 중독의 근거를 담은 ICD-11 개정판도 비판했다.

개정판의 진단 기준에 따르면 ▲게임 사용시 통제력이 유지되는 게임 행동 패턴을 보인다 ▲일상 생활과 관련된 모든 활동을 먼저 하고 난 후 게임을 한다 ▲부정적인 결과가 발생하면 더 이상 게임을 하지 않는다 ▲행동 패턴이 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 영역에서 심각한 손상을 초래할 정도로 12개월 동안 심각하지 말아야 한다.

이러한 기준에 근거해 애초에 정확히 입증이 가능하겠냐는 반론이다.

이처럼 게임 사용 장애에 대해 ▲플레이 자체 ▲유튜브 아프리카TV, SNS 이용 ▲게임과 관련된 오프라인 활동 등 기준이 마련되지 않은 상황에서 ICD-11 개정은 과한 처사라는 점을 분명히 했다.

한덕현 교수는 "이와 관련해서 현재 글로벌 각계 학회에서 논쟁이 펼쳐지는 중이다"고 강조했다.

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