만화, 애니메이션, OST, 기타 파생 상품 아우르는 오리지널 IP로 거듭나

"붕괴 시리즈 성공 이유는 IP화에 있다"

25일 성남시 판교에서 진행 중인 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2018' Mihoyo(미호요) Wenyi Jin(원이 진) 부사장은 '붕괴 3rd IP화 전략 관점에서의 개발 및 서비스 사례'를 주제로 컨퍼런스를 진행하며 이같이 말했다.

'붕괴3rd'는 지난 2016년 런칭 이후 CPI 등 UA 마케팅을 전혀 진행하지 않은 상황에서 유저 바이럴과 브랜드 마케팅으로 중국 매출 Top10위에 오른 중국 대표 서브컬쳐 장르 게임으로 지난 2월에는 중국에서 월 매출 450억 원의 수익을 올렸다.

붕괴 3rd를 개발한 미호요는 일반적인 게임과 다른 제작 방식을 가졌다. 먼저 IP로 세계관과 스토리, 캐릭터 설정을 만든 뒤 그를 기반으로 게임 제작에 들어가는 것.

이에 만화, 애니메이션, OST, 기타 파생 상품을 아우르는 오리지널 IP로 거듭났다.

중국 출시 당시 3D 렌더링, 애니메이션 구현 등 중국에서 높은 개발력을 가졌고 1년 반 간에 축적을 통해 새로운 변화가 나타났고 모든 변화의 핵심은 IP라는 게 원이 진 부사장의 설명이다.

붕괴 시리즈는 만화, 소설 등 다양한 파생 상품이 존재한다. 이를 중심으로 붕괴 전체의 세계관을 이해하는데 도움을 주는 구조다. 또한 다양한 채널을 통해 게임 유저를 끌어들였는데 특히 만화는 게임 유치에 중요한 기여를 했다.

원이 진 부사장은 "지난 2014년부터 코믹을 독자적인 라인으로 개발했으며 매주 한 회를 발표해 유저들에게 제공했다"며 "코믹은 모든 게임 캐릭터와 관련있고 3천만 명의 팬층을 보유했다"고 밝혔다.

먼저 구축된 새로운 캐릭터, 세계관이 게임 제작하기 전 사전 테스트가 된다는 것. 이를 통해 만화 캐릭터 게임 취향을 파악하고 주요 캐릭터들을 게임에 적용한다.

뿐만 아니라 게임과 관련 CG, BGM 제작을 통해 더욱 넓은 팬층을 만들어 전체 세계관 설정 관련 동영상 제작을 진행하고 테마곡, 캐릭터 관련된 음악을 개발했다.

앞서 캐릭터 설정 작업 틀을 마련하고 IP 부서가 이를 심사한다. 시나리오는 주변 제품, IP와 관련된 애니메이션 스토리와 연계되는데 내부 테스트 팀에 체크를 거친 이후 기본적인 생각을 그래픽팀에 전달하게 된다. 

특징, 배경 등을 검토한 뒤 창작에 돌입하고 초안을 작성한 다음 IP 부서에 심사받는 여러차례 반복 작업을 거친다. 최종 통과한 이후에서야 그래픽 팀이 프로토 타입 개발에 돌입하며 전체 게임에서 역할을 결정짓는다.

이러한 과정은 붕괴 세계관 밑에서 구현되며 다양한 형태와 디테일, 밸런스를 잡는다.

퍼블리싱 과정은 게임의 IP를 여타 콘텐츠 중심으로 확장하는 작업이다. 특히 미호요는 유저들과 직접 커뮤니케이션을 진행한다는 점인데 게이머들이 보내준 콘텐츠도 활용된다.

미호요는 오프라인 이벤트로 많은 유저들의 유치에도 성공했다. 한국 지스타, 타이페이 게임쇼, 태국 게임쇼는 게이머들과 가까운 스킨십을 마련하는 근거가 됐다.

원이 진 부사장은 "게이머들은 수준급 현지화로 전 세계에서 붕괴 시리즈를 알리고 있다"며 "이러한 커뮤니케이션은 붕괴 시리즈가 지속되는 발판"이라고 전했다.

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