"첫 전략 MMO 도전... 성공 확신"

넷마블이 첫 전략 MMO 장르에 도전한다. 넷마블은 19일 열린 미디어 쇼케이스를 통해 차세대 전략 MMO '아이은쓰론'을 공개했다. 

아이언쓰론은 최고 수준의 3D 그래픽으로 중세 판타지 세계를 구현했고, 넷마블 RPG 노하우를 더해 주목받았다. 또한 기존 전략게임에서 느끼지 못한 전투 초점을 맞춘 배틀로얄 등 다양한 전장 콘텐츠를 무장했다.

넷마블은 19일 사전예약에 돌입해 오는 5월 중국을 제외한 전세계 251개국 구글플레이와 애플 앱스토어에 동시 출시한다는 계획을 세웠다.

발표가 끝나고 넷마블 웨스턴사업담당 부사장, 김남경 웨스턴사업부장과 개발사 포플랫 강재호 대표, 신종섭 부사장이 참석한 질의응답도 이어졌다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

- 총 개발 기간은?

강재호: 현재의 게임 형태를 갖춘 것은 1년 9개월 전이며 평균 50명 정도가 3년 개발했다고 보면 된다. 빌드를 깎고 깎는 작업들을 지속하며 뾰족한 엣지를 만들었다.

- 글로벌 전략은? 

이승원: 현지화는 가장 중요하다. 원빌드로 해결 안되는 게임들이 있다. 실제로 게임을 좋은 서비스로 하기 위해서는 MMORPG는 원빌드가 힘들다. 그래서 리니지2 레볼루션은 빌드를 나눠서 접근했다. 아이언쓰론 현지화는 당연하고, 원빌드 같은 경우도 가능하다.

- 차별성은?

강재호: 먼저 출시된 전략게임들이 좋은 실적을 거두고 하향세를 그리고 있다. 차원이 다른 게임을 개발하려고 노력했다.

비쥬얼은 이전작들보다 앞서며 새로운 전투에 중점을 뒀다. 전략게임이 기존에 보유하고 있지 않았던 전투와 깊이를 제공하면서 매력을 줄 예정이다.

전략게임은 한 유저가 3년 이상 오랫동안 하는 서비스를 것을 목표로 하고 있다. 이러한 서비스를 위해 최선을 다해 노력하겠다.

- 목표와 북미 시장 공략은?

이승원: 차세대 전략 MMO가 될 것이기 때문에 성과를 매우 기대하고 있다. 경쟁사 게임들도 보면 지속적으로 게임이 순위가 올라가서 성장하는 모습을 보였고, 초반 마케팅을 상당한 규모로 하겠지만 궁극적으로는 이 장르에서 리더 게임이 되는게 목표다.

그리고 북미 시장 목표보다는 전체적으로 게임을 차별성 높은 콘텐츠를 만드는 것에 대해 집중했다. 북미 시장 중이 큰 시장 중 하나이기 때문에 차별성이 핵심이라 생각한다.

- 중세 배경 전략 게임이 많은데 

신종섭: 중세가 핵심이라 생각한다. 이 가운데 어떤 차별성을 두는가가 중요하다. 그간 있던 중세 배경 게임과 있어서 스토리, 배경, 세계관 등 자체 IP를 가질 수 있도록 신경을 많이 썼다.

그간 게임과는 다르게 저희 만의 콘텐츠가 오롯이 담겨있다. 충분히 사용자가 만족할 것이라 기대한다.

-e스포츠 준비는?

이승원: e스포츠는 보여주는 재미가 강해야한다 생각한다. 아이언쓰론은 전쟁 본연의 게임이기 때문에 지향점은 거리가 있다. 지속적으로 고민하겠다.

-MMO 전략은 CPI가 높은데 대책은?

이승원: 전략 장르가 특히 CPI 광고 단가가 높은 것은 맞다. 결국에는 하드하게 과금을 해서 맞춰야 하지 않냐는질문인 것 같은데, 사업에 하는 역량의 이슈인 것 같다.

물론 장르 자체가 그런 속성을 가지고있기 때문에 영향이 있겠지만 유저들이 초반에 몰입감을 가지고 편하게 즐길 수 있는 게임을 만들었기 때문에 마케팅 모객 단가 역시도 어느 정도 영향을 받을 것으로 보인다.

- 용량은? 

강재호: 그러한 이유 때문에 빌드를 많이 깎았다. 총 용량은 300mb 정도다. 스토어에 올라가있는 빌드는 90mb다. 백그라운드 다운로드 기술을 이용해 230mb 플레이를 하는 동안 가능하다.

- 수익 모델은?

이승원: 글로벌에서 통용되는 시간 베이스 BM이 핵심 과금 모델이다. 확정형 상품을 통해 구성했다.

-아이언쓰론 북미 시장에서 어떠한 성과를 기대하는지

이승원: 북미 전략 MMO 장르에서 메이저 중 하나가 될 거라고 생각한다. 아이언쓰론이 넷마블에게 주는 의미는 최초의 전략 MMO 게임이라 말씀드렸는데 이 장르에서 반드시 성공해야 한다고 생각한다.

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