"코스닥, 코스피 선택은 아직"

카카오게임즈가 7일 양재 엘타워에서 미디어데이를 개최하고 올해 비상을 예고했다.

PC와 모바일 플랫폼에서 경쟁력을 갖춘 라인업 확보와 더불어 프렌즈게임즈 출범을 통해 캐쥬얼 게임에서 독보적인 지위를 갖겠다고 포부를 밝힌 것.

이와 카카오VX를 발판삼아 더불어 첨단 기술로 미래 시장을 주도해나갈 수 있는 역량을 키워 가고 국내 및 글로벌 경계를 허문다는 계획이다.

이에 관련 카카오게임즈 남궁훈, 조계현 각자대표, 남재관 CFO, 카카오VX 문태식 대표가 질의응답을 진행했다.

아래는 질의응답을 간추린 것.

카카오게임즈 남재관 CFO, 조계현, 남궁훈 각자대표 , 카카오VX 문태식 대표

- 카카오 미니와의 연계할 예정인 것 같은데 맥박 체크 등은 스마트 시계를 활용하나

문태식: 여기서 구체적인 말씀을 하긴 어렵지만, 카카오 미니를 특정해서 생각한 것은 아니다. 카카오 미니가 시각 기능이 포함되지 않는다면 다른 제품과의 제휴도 생각하고 있다.

또한 스마트 시계를 차지 않더라도 맥박과 심박을 체크하겠다는 이야기다. 

홈트는 일방적 따라하는 것이 아닌 플랫폼이다. 강사 분들이 자신의 동영상을 올리고 운동하는 분들이 함께한다는 것이다. 동영상만 재생한다면 하고 안하는 부분을 모르지 않나. 동기부여는 강사들의 개인기를 적극 활용할 예정이다.

게임 쪽으로도 갈 수 있다고 생각하는데, 엑스박스에 있었던 운동하는 게임은 아닐 것 같다.

- M&A(인수합병)와 지분참여 등에서 스스로 성적표를 준다면?

남궁훈: 투자 전문회사 접근은 다르다. 룽투 같은 경우는 투자 수익이 크진 않았다. 다만 검과마법과 열혈강호 퍼블리싱 권한을 확보했다.

와이디온라인은 현재 주가만 보고 판단하면 안된다. 외모지상주의가 출시를 했을 때 게임의 성과와 주가에 따라 투자의 성과가 판가름 날 것이다.

지금까지 블루홀의 성과가 압도적이었기 때문에 그만한 투자는 없었던 것 같긴 하다.

하지만 모든 장르에 있어서 게임 서비스에 직접 관장 하는게 여러 한계가 있다. 캐쥬얼까지는 직접 개발하는 방향을 잡고 있고, 하드코어 등은 제휴를 통해 깊은 관계를 가지고 서비스를 가지는 구조를 꽤 오랫동안 진행했다.

누적 투자금액이 700억 원 정도다. 현재는 모바일게임 관련해서 천억원이 넘어섰다. 지속적으로 계속해나갈 예정이다.

- 상장 계획은

남재관: 상반기 중 심사청구를 할 계획이다. 하반기 중에는 상장이 완료된 것을 목표로 하고 있다. 예전 같으면 IT 회사는 코스닥을 주로 선택하고, 오프라인과 다른 기업은 중견 기업 이상 코스피를 택했지만 그런 경계가 없어졌다.

카카오도 최근 유가증권시장으로 옮겼지만 게임사들이 코스피에 상장한 사례가 생겼기 때문에 고민이 많다. 조만간 결정할 것이다. 기업 가치를 극대화하고 장기적으로 좋은 투자자 그룹을 만날 수 있는 선택을 할 예정이다.

- 빅 3로 일컬어지는 넥슨, 넷마블, 엔씨가 올해 시장 장악이 예상되는데 카카오게임즈 입지를 어떻게 가져갈 것인가

남궁훈: 언급한 게임사들은 시총만 봐도 10조원이 넘는다. 물론 시총만으로도 회사를 판단할 순 없다고 생각한다.

카카오게임즈의 강점은 대중성이라고 생각한다. 모바일게임 직접 제작사의 확장, 카카오VX 투자 등 여러 경쟁사의 접근과 카카오게임즈의 전략이 다르다는 것을 알 수 있을 것이다.

DAU보면 우리가 1등이다. 이렇듯 대중성 의미는 또 다르다. 타 게임사의 강점을 우리가 보완하는 역할을 해나가면서 강점을 더욱 강화할 예정이다. 독보적인 게임사로 거듭날 수 있도록 노력하겠다.

- 골프 부킹 시스템, 홈트 출시 시점이 공개되지 않았는데

문태식: 부킹 서비스는 AI 챗봇과 연동되어 있다. 홈트는 하드웨어 업체 제휴를 통해 출시할 예정이다.

부킹은 연내 출시할 수 있을 것 같다. AI 챗봇 플랫폼이 두 단계로 나누어져 있는데 1대 1 챗봇 대화 방식과 단톡방이 있다. AI 챗봇 부분은 올해 안에 가능하다고 생각한다. 홈트는 하드웨어와 맞물려 실제 서비스로 연결되는 시점은 올해 힘들다고 전망된다.

- 홈트의 키넥트는 MS가 먼저 선보였지만 생산 중지한 상태다. 모션센서 시장성의 판단 근거는

문태식: 기술은 유사하다. 그러나 접근성이 다르다고 생각한다. 홈스피커는 거실에 위치하고 있으면서 항상 켜있는 장비다. 기본적으로 일방적인 콘텐츠가 아닌 플랫폼을 구성하자는 이야기 때문에 다르다고 생각한다.

- 친구 초대 시스템의 변화 결심 계기는

남궁훈: 상대방의 의사와 상관 없이 보내기 때문에 차단기능이 많아졌다. 스팸에 대한 우려가 있다.

변화 후 전면에 초대에 잘 응하는 사람들을 먼저 보여주게 된다. 중요한 점은 초대 자체에 보상을 주는 것보다 초대에 응했을 때 주는 것이 게임사와 유저 입장에서 의미있다고 판단했다.

초대에 응했을 때 보상을 하게 되면 게시판 등 링크만 올려도 가능하다. 실시간이 아닌 상태에서도 유저가 그 루트를 통해서 가입하면 보상을 얻는 특징이다.

여타 SNS, 트위터, 인스타그램 등 게임에 빠져있다면 보상을 통해서만으로도 현금지불을 하지 않을 정도로 즐길 수 있을 거라 본다.
인플루언스들이 하게 됐을 때, 특히 게임 방송에서 추천했을 때 따라서 게임하는 경우가 많을 거라고 생각한다. 

친구 SNS에서 벗어나서, 확장하는 것. 한계점을 찾고 벗어나려는 노력을 하는 중이다.

- 블루홀 '에어' 북미 유럽 지역만 퍼블리싱 권한을 획득한 이유는? 국내 서비스 계획은

조계현: 다른 이유는 아니고 북미 유럽 지역만 했다. 국내는 안했다. 국내는 권한이 없기 때문에 뭐라고 할 수 없을 것 같다. 에어라는 게임 자체가 북미 유럽에서 잘될 수 있다고 판단해서 계획했다. 첫 번째 CBT는 여름에 하게될 예정이다. 목표는 7월 쯤에 하는 것이다. 결과를 보고 북미 유럽 출시점을 결정하게 될 것이다.

-최근 ONG, 아프리카TV에서 배틀그라운드 e스포츠 리그가 활발하다. 카카오는 배틀그라운드에 대한 구체적인 계획이 있나

조계현: 아프리카TV, OGN은 열심히 하고 있다고 하는데 카카오게임즈는 왜 안하냐는 질문인 것 같다. 카카오 배틀그라운드는 11월에 오픈했고, 두 리그는 스팀에서 진행 중이다.

당연히 한국에서 서비스하는 회사니까 펍지주식회사와 협력해 강하게 서비스할 예정이다.

- 프렌즈게임즈를 통해 외주 개발을 주겠다는 것인가? 조직에 대한 구체적인 설명 부탁한다

남궁훈: 손노리는 1대 주주로 지분을 가지고 있다. 현물출자 방식으로 프랜즈 게임즈에 출자를 한다. 결과론적으로 손노리와 대응개발에 최대주주가 되고, 퍼블리싱은 카카오게임즈가 하게 된다.

모든 게임 개발을 프랜즈게임즈 안에서 하는 건 아니다. 어떤 부분은 주요 관계사 등에서 할 수도 있다. 형식상으로 보면 손자회사 형태로 함께하게 될 것이다.

- 모바일 MMORPG 비중이 높지 않다. 캐쥬얼, DAU 강점을 말했는데 다른 장르에 소극적인 이유는

남궁훈: 리니지 IP를 가지고 있었으면 MMORPG를 만들었을 텐데 그러지 못하는 상황이니까 우회적으로 접근하고 있다.

전혀 안하는 것은 아니다. 테라 모바일, 블레이드도 마찬가지다. 카카오 역량 내에서는 최대한 하고 있다. 우리가 만들어낼 수 있다는 것은 프렌즈 IP 기반 게임들이며 오픈했을 때 소셜게임 등에서 강력한 강점을 가지고 있어서 성공가능성이 높다고 생각한다. 

프렌즈 게임즈를 가지고 리스킨하는 모습을 염두하고 있다. 프렌즈 탁구는 해외에서 디지니 탁구로 탈바꿈 한다. 해외 리스킨을 통해 국내에서 개발한 작품을 해외로 나가는 구조로 노력할 예정이다.

- 키넥트 기술이 확대되면 하드웨어 제품을 구매하야 하는 등 관련 숙제들은 어떻게 풀 생각인지 

문태식: 숙제는 아직 많다. 하드웨어 스펙이 올라가야하고, 배포할 때 가격 문제의 적정선, 콘텐츠 가치의 연결 등이 엉켜있다. 오늘 발표는 기술적인 요소만 부각됐지만, 카카오의 게임 개발 노하우를 적극 활용하고 콘텐츠 중심으로 가겠다.

남궁훈: 보충하자면 게임업계에 있는 사업이라면 한 번 쳐다보고 고민해봤을 것 같다. 사실 닌텐도 위를 시작으로 게임산업이 건강이라는 분야에 관심을 갖게됐던 것 같은데 기존 접근 방식과는 다르게 가고 싶다.

원래 안움직이려는 사람을 움직이려고 하는 것 같다. 그래서 오래가진 않는다. 접근 방향성은 움직이려고 하는 사람은 10번 움직일 걸 20번 움직이게 만드는 접근을 고민하고 있다.

인간이 엔터테인먼트에 돈을 많이 쓴다. 나 같은 경우도 술마시는데 쓰는 돈은 아깝지 않다. 하지만 건강에 대한 투자는 적은 금액이라도 고민하게 된다.

미국의 사례처럼 건강에 대한 고민이 지속적으로 넓혀갈 것에 대한 투자라고 봐주시면 좋겠다.

- 현재 캐쥬얼 게임 시장이 어느정도 규모이며 카카오게임즈는 몇 퍼센트 점유할 목표를 세웠나

남궁훈: 우리나라가 유독 MMO 시장이 강세다. 이번주에 글로벌 상황 업데이트 관련 자료를 봤는데 미국에서 2위를 차지하고 있는 장르는 골프 게임이다. 또한 중국에서 2위를 하는 게임이 레이싱 게임이다.

이처럼 글로벌 전체에서 보자면 캐쥬얼 장르가 폭넓게 자리하고 있고, 많은 유저를 점유하고 있다.

국내 시장만 보자면 10위 안에 2~3개도 어렵다. 국내 시장의 특이한 것 같다. 나도 왜 그렇게까지 하는지 모르겠다. 농담으로 리니지는 리니지 장르라고 부르자고 말한 적도 있다.

다른 장르로 접근하는 게 좋다고 생각한다. 여성 유저 층이 굉장히 많다. 프렌즈 IP 강점 중 하나가 여성 성향에 맞는 IP라서 그런 것 같다. 

캐쥬얼 장르의 파이도 점점 커질 것이라고 본다.

- 홈트 관련해 이통사들과 협업은 열어놓고 있나. 또 구글과의 제휴 진행 방향은

문태식: 하드웨어 이슈가 있다. 하드웨어는 다양하게 붙일 수 있으면 좋다고 생각한다. 카카오에서 이미 AI 스피커 사업을 하고 있으니 통합해서 연결하는 등 다양한 방법이 있다고 생각한다.

카카오VX 문태식 대표, 카카오게임즈 남궁훈, 조계현 각자대표

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