던전 생성, 태그 시스템 핵심

▲엔터메이트 이태현 대표

엔터메이트는 서울 강남구 CGV 청담 씨네시티에서 신작 모바일 RPG '리버스D' 간담회를 5일 진행했다. 리버스D는 '드래곤을 만나다 for Kakao'로 알려진 '스노우팝콘'이 개발에 참여했다.

이날 행사에 참석한 엔터메이트 이태현 대표는 "콘솔 게임과 견줘도 손색이 없는 그래픽과 액션을 자랑한다"며 "게임계의 일대 파란이 될거라 믿어 의심치 않는다"고 포부를 밝혔다.

리버스D는 내년 1월 출시를 위해 마지막 담금질에 들어갔으며 지난 4일부터 클로즈 베타테스트 사전예약에 돌입했다.

리버스D는 귀여운 캐릭터와 파티를 조합하고 화려한 액션을 감상할 수 있는 모바일 액션 RPG로, 지형지물이 파괴되는 역동적인 물리효과, 강력한 스킬 모션 등 이전에는 볼 수 없었던 화끈한 액션을 내세웠다.

공격, 회피, 반격 등 영웅 특성에 맞춰 다양한 액션을 구사하며 조작의 재미를 살렸다. 또한 전략적 태그 플레이를 통해 타이밍에 맞춰 영웅을 태그해 캐릭터 조합의 재미를 배가시켰다. 

이어 종족, 영웅들의 관계를 연결시키는 스토리 콘텐츠와 영웅 던전 등 방대한 콘텐츠를 자랑한다.

특히 이용자의 사유 공간인 '성역'은 자신이 포획한 몬스터를 배치시키고, 자원 약탈을 방어하는 독특한 콘텐츠다. 상대가 침략하면 중간에 자신의 캐릭터가 개입해 약탈을 방해하는 매력적인 재미와 침략 시에는 유니크한 아이템을 획득하는 등 리버스D 만의 고유성을 드러냈다.

이날 간담회에서는 볼빨간 사춘기가 참여한 OST와 함께 세가(SEGA)게임즈의 나가세 타케히로가 참석해 일본 서비스 계약 체결에 대한 내용에 대해 밝히기도 했다.

나가세 타게히로 프로덕션장은 "리버스D의 일본 퍼블리셔 판권 계약을 세가에서 확보했다"면서 "엔터메이트와는 글로벌 성공을 위해 협력 관계를 구축하고 있다"고 전했다.

이와 함께 엔터메이트 차지훈 총괄이사와 스노우팝콘 김기억 대표가 참석한 질의응답도 진행됐다.

아래는 관련 내용을 간추린 것.

▲엔터메이트 차지훈 총괄이사, 스노우팝콘 김기억 대표

- 퍼블리셔와 개발사를 선택한 이유를 각자 듣고 싶다.

차지훈: 퍼블리싱 사업에서 다양한 라인업이 필요하다. 작년부터 올해까지 퍼블리싱 사업을 고도화하다보니 긴밀하게 일할 수 있는 한국 개발사를 찾은 것.

김기억: 게임을 만드는 과정에서는 굉장히 많은 인원이 필요하다. 또한 이후 과정이 중요한데 엔터메이트에서 일하는 사람들에 대해 잘 알고 있었다. 믿을 수 있는 사람들과 성공시키고 싶은 욕심으로 같이 작업을 하게 됐다.

- 최적화와 사양은?

김기억: 정식 서비스에 대해 담금질에 들어갔다. 최소 사양은 갤럭시 기준 S4다. CBT때는 상당부분 개선될 거라 확신한다.

- 수익 구조는?

김기억: 가챠 요소가 들어가있고, 과도한 과금 유도는 피하려한다.

- 자동사냥 비중은

김기억: 모든 액션 RPG 개발사의 딜레마다. 난이도를 조정해 자동사냥에 대한 제한을 두고 있다.

- 타 액션 RPG과 비교했을 때 경쟁력은

김기억: 현재 모바일게임 시장은 MMORPG가 주류고, 액션 RPG도 대작 위주다. 반면 리버스D는 액션 RPG에서 새로움보다 유저들이 좋아하는 요소에 대해 정확히 알고 구현했다고 생각한다.

-게임 내 밸런스는

김기억: PvP는 단계별로 나눠져 있다. 예를 들어 성역전은 패배하면 티어가 떨어진다. 이에 따라 매칭부분에 신경을 많이 썼다. 컨트롤에 대한 실력 구분은 게임의 기본이라 생각한다.

-출시 일정은

차지훈: 어제부터 CBT 사전예약에 돌입했다. CBT가 완료되고, 보완과 수정을 거쳐 한 달 정도를 생각하고 있다. 출시 시점은 내년 상반기라고 해도 크게 늦어지는 시점은 아닐 것이다.

-성역 패배시 불이익은

김기억: 약탈할 수 있는 것은 성장에 필요한 재료와 재화 등이다. 방어를 막으러 들어간 사람들에게 딱히 보상은 없다. 자원을 뺏기지 않는다는 메리트만 있다. 막는 과정과 쳐들어가는 밸런스는 우선적으로 맞추고 있다. 보상도 고민중이다.

-미접속시 난입할 수 있는 방법은

김기억: AI 영웅을 배치해 대신 PVP를 진행하는 모드가 존재한다. 또한 전작 '드래곤을 만나다'에서 선보인 푸쉬 메시지를 누르는 순간 바로 게임에 참여하는 기능은 고민중에 있다.

-카툰렌더링 방식을 고집한 이유.

김기억: 개발사 자체가 리얼풍보다 캐쥬얼식 그래픽에 강점이 있다. 이러한 점이 오히려 현재 모바일게임 시장에서 적중할 것이라 생각한다.

-구현된 영웅 수는

김기억: 영웅은 30여 종, 몬스터는 40~50종이 오픈스펙이다.

-엔터메이트가 100억 원에 가까운 유상증자 예정인데 사용 방향은

차지훈: 유상증자는 리버스D와 무관하게 원래 계획에 맞춰 진행했다. 자금에 관한 부분은 구체적으로 어디에 얼마를 쓰겠다는 계획보다는 올해가 한 단계 도약을 했다면 내년은 중견, 중형 퍼블리셔로 입지를 굳건하게 할 예정이다.

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