두 진영의 끝없는 전투가 핵심 가치

넥슨레드가 개발하고 넥슨이 서비스할 예정인 모바일 MMORPG '액스(AxE)'가 유저들의 평가를 받을 준비를 끝냈다.

지난 8일 넥슨레드 사옥에서 김대훤 대표와 심기훈 디렉터는 그룹 인터뷰를 열어 게임 설명과 향후 업데이트 방향에 대해 말했다. 

광활한 오픈 필드에서 연합과 제국간 진영을 펼치는 세계관으로 화려한 그래픽으로 비롯된 액션, 자유로운 시점 변경 등을 특징으로 내세웠다. 특히 넥슨 자체에서 개발해 초대형 MMORPG를 선보이는 것은 첫 시도로 많은 이들의 이목을 집중시키고 있다.

'신성제국 다르칸'과 '연합국 갈라노스'의 대립의 세계관을 갖는 액스(AxE)는 캐릭터 생성 시점부터 진영을 선택하게 되며 사냥터, 퀘스트, NPC 등 모든 콘텐츠들이 분리된다.

이후 퀘스트 진행 과정에서 서로 다른 진영 유저들이 필연적으로 맞붙게 되는 구조를 바탕으로 PK와 분쟁전(RVR) 등의 전투들이 치열해질 것으로 예상된다.

또 유니티 5 엔진으로 개발돼 모바일게임에서 수준 높은 퀄리티와 강렬한 타격감으로 무장해 액션 만족도와 쾌감을 동시에 느낄 수 있다.

액스(AxE)는 17일 사전예약과 함께 미디어 쇼케이스를 개최하며 MMORPG가 휩쓸고 있는 모바일게임 시장에 정식 도전장을 내민다. 

아래는 김대훤 대표와 심기훈 디렉터의 질의응답을 요악한 것.

넥슨레드 심기훈 디렉터, 김대훤 대표

Q. 게임 소개 부탁드린다.

심 디렉터: 모바일 MMORPG로 유니티 엔진을 사용해 진영간의 싸움과 갈등을 그린다.

Q. 액스를 개발한 이유와 계기는?

김 대표: 온라인 때 보면 솔로잉과 협동을 경쟁 대립을 하는 흐름이 있었다고 한다면, 모바일 디바이스가 접근성이 좋기 때문에 새로운 이슈로 즉각 반응을 할 수 있어 방향성을 가지고 추구했다.

Q. 개발 기간이 궁금하다.

심 디렉터: 개발 기간은 2년이 넘었다. 처음부터 이러한 콘셉을 가진 것은 아니었고 시대의 흐름에 맞춰 MMORPG로 변화시키는 작업들을 진행했다.

Q, RVR을 모바일에서 구현할 때 과부화 문제는?

심 디렉터: 액션도 중요하지만 고품질 최적화를 위해 신경을 썼다. 전투는 40~50명 정도가 참여하며 유니티와의 협력을 통해 무리 없이 진행됐다.

Q. CBT 반응은?

심 디렉터: 많은 유저들이 PVP 밸런스와 캐릭터 커스텀마이징을 원했다. 이후 PVP 속도, 스킬 쿨타임에 대한 부적합 부분을 전용스킬을 추가하며 많은 튜닝을 거쳐 수정했다. CBT 버전보다 원활하게 상황을 인지하고 개입도 할 수 있게 변경됐다.

김 대표: 유저분들이 MMORPG 감성을 생각하시고 모바일 디바이스에 대해 생각하다보니 아이템 파밍 등의 문제를 겪었지만 감성을 그대로 구현하기 위해 많은 노력을 했다.

Q. 거래소나 개인거래를 진행할 수 있나?

김 대표: 거래소는 MMORPG의 재미요소다. 내부적으로 토론을 진행하고 있으며 아직은 말하기가 어렵다.

Q. PC로 만들어도 될 정도의 스펙을 가지고 있는데 모바일로 구현한 이유는?

김 대표: 진영과 대립을 모바일에서 최적화시키는 방향성을 가지고 개발에 임했다. PC에서는 MMORPG의 스트레스가 굉장하지만 모바일은 자동 기반에 언제든 접속이 가능하기 때문에 그보다 덜하다. 모바일의 장점을 부각시키려는 콘셉을 가지고 진행했다.

Q. 앱 플레이어 지원을 하나.

심 디렉터: 지원을 따로 하진 않지만 앱 플레이어를 이용하는 것에 대해 딱히 제재할 생각은 없다.

김 대표: 강제하진 않겠지만 주로 두는 것은 모바일 경험이다.

Q. 밸런스는 어떤가.

심 디렉터: 캐릭터가 종족간 세 종류기 때문에 하나씩 유사한 내용과 스킬을 완벽히 밸런스를 맞추려는 노력을 했고 최대한 테스트를 많이 진행했다.

Q. 진영간 대립인데 한 진영으로 몰렸을 때의 대처는.

김 대표: 유저분들이 납득을 못할 수도 있지만 진영간 대립을 컨셉으로 잡은 만큼, 서비스 정책으로써 제약을 거는 부분을 생각중이다. 최대한 노력을 하며 진영간 밸런스를 맞춰갈 계획이다.

Q. PK, RVR에 대한 진입 장벽은 어떻게 되나.

심 디렉터: 세 번째 지역정도 되면 다른 종족과 PK를 할수 있고 콘텐츠를 자연스럽게 익히며 진입하게 됨으로 높은 진입 장벽은 없을 것이다.

김 대표: 개인화된 집단 경쟁에 대해 많이 이야기 했다. RVR과 길드전 등 싸움 중간 과정에서 나의 플레이만 집중하면 집단간 싸움이 되는 콘텐츠 내용을 구성하는데 집중했다.

Q. 자유로운 시점이 특징인데 개발 기간에서 어땠나.

심 디렉터: 매우 힘들었지만 핵심 가치이기에 여러 작업들을 거쳐 완성됐다.

김 대표: CBT에서 시점 하나로 유저들의 반응이 폭발적이었다. 물론 자동 시점도 가능하며 우리가 아니면 다른 사람은 할 수 없다는 생각으로 개발에 임했다.

Q. 사양이 높을 것 같은데.

심 디렉터: 갤럭시 S8은 최고 수준으로 게임플레이가 가능하고 노트5, 갤럭시 S6, 아이폰6는 원활한 진행이 가능하다.

Q. 기존 MMORPG와 차별성은 어떤게 있나.

김 대표: 상대 진영을 계속해서 신경쓰는 부분이 포인트이며 게임을 오래 플레이하도록 하는 원동력이 되지 않을까 싶다. 이러한 것들을 모바일 형태로 구현했다는 것이 차별성을 가지며 화려하고 시원한 플레이를 할 수 있도록 노력했다.

Q. BM(과금 모델) 구성에 대해 궁금하다.

김 대표: 요즘 나온 MMORPG와 비슷하지만 무과금 유저들도 따라갈 수 있도록 정도 변경은 있을 예정이다.

Q. 커뮤니티 기능은?

심 디렉터: 먼저 음성 기능이 들어가며 채팅 같은 경우 원하는 문구와 이모티콘을 활용할 수 있다.

김 대표: HUD 구성에 신경을 많이 썼다. 다른 진영에서의 상태와 버프 등을 한 눈에 파악할 수 있으며 타겟팅도 가능하다. 편의성을 위해 기능들을 개선했으며 지속적으로 보완했다.

Q. 출시를 앞두고 있는데 유저들에게 한 마디.

심 디렉터: PC RPG와 비슷하게 흘러가며 결국은 게임은 같이 재밌자가 핵심이다. 코스튬, 외형 꾸미기 등 커스텀마이징도 구현돼 있고 쉽게 접근할 수 있도록 구성했다. 온라인에서 느꼈던 MMORPG의 감성을 모바일에서도 느끼셨으면 좋겠다.

김 대표: 시간을 끌면 어차피 경쟁이 치열해질 것 같아 평가를 빨리 받기 위해 다른 대작들과의 싸움은 신경을 쓰지 않았다. 결국은 게임의 본질에 대한 집중이다. 이어 끝없는 소통을 위해 진일보된 소통 방식을 구축할 것이다.

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