WEGL서 e스포츠 비전 제시

▲BIC 서태건 조직위원장, 아이덴티티 엔터테인먼트 구오하이빈 대표

아이덴티티 엔터테인먼트(이하, 아이덴티티)는 19일 강남구 넥슨 아레나에서 신규사업 발표회를 개최했다. 

행사에 앞서 부산인디커넥티드페스티벌조직위원회(BIC)와 전략적 업무협약(MOU)을 체결식을 가졌다. 아이덴티티는 오는 9월 15일부터 17일까지 개최되는 부산인디커넥트 페스티벌 행사의 공식 스폰서로 참여해 인디게임 발굴 등 다방면 지원을 할 예정이라고 전했다.

이날 행사는 구오하이빈 대표와 전명수 부사장, 서재원 본부장이 참여해 향후 글로벌 e스포츠 문화 선도를 위한 청사진인 'WEGL(World Esports Games & Leagues)을 공개했다. 

처음 단상에 오른 구오하이빈 대표는 "WEGL을 통해 e스포츠에 대한 500억 원을 투자할 계획이고 경기장 설립, 선수와 구단 육성, 여러가지 게임 개발 발굴할 것이다"면서 "다양한 방법을 통해 차별화된 방식으로 e스포츠 시장을 확대에 기여할 예정이다"고 말했다.  

e스포츠 시장은 매년 40% 이상 성장세를 보여주며 전세계 e스포츠 인구 44%가 아시아 태평양 지역에 집중돼 있다. 또한 한국과 중국이 전세계 시장의 23%를 점유하고 있는 점을 미뤄 e스포츠에 대한 관심과 열기를 가늠할 수 있다.

e스포츠를 즐기는 연령대는 10대에서 50대까지 넓어졌고 관련 소비형태도 다양해졌다. 현재는 1인 미디어를 통해 콘텐츠들을 만들어내고 열정적인 팬덤 현상도 발생하고 있다. 또 프로선수가 되기 위해 어릴 때부터 준비하는 사람들도 많아지는 추세이며 최근에는 팀 단위 프로 스포츠로 발전했다.

이에 아이덴티티는 선수와 팬 중심의 지속적인 e스포츠를 위해 대회 다방면에서 선수, 팬들이 직접 참여하는 프로그램을 만들 계획이며 고착화 돼있던 리그 방식에서 벗어난 대회와 엔터테인먼트 요소를 결헙해 독특한 콘텐츠를 제공해 개발형 플랫폼으로 거듭날 포부를 선보였다.

먼저 인큐베티이 프로그램 '게임스타 코리아'는 오디션 프로그램과 게임의 만남이라는 콘셉트를 가지며  시즌1 참가자 모집부터 시작해 트레이닝, 서바이벌 토너먼트, 합숙 등 참가자들의 열정과 도전의 과정을 담아 프로선수로 육성 및 팀 e스포츠 전문가들의 지원 속 팀을 꾸린다.

정규리그인 '프리미어'는 연중 상시 개최되는 WEGL의 대표 정규리그로써 종목별로 최적화된 다양한 포맷을 도입하고 지속적인 선수 활동의 기회를 제공한다.  2017년 내 2개 이상을 진행할 계획이며 한국과 중국을 기반으로 글로벌 확대 예정이다.

'슈퍼 파이트'는 UFC 모델에서 착안한 선수와 팬 중심의 대회로 다양한 매치업 방식을 도입해 신규 선수 발굴, 슈퍼스타 레전드 매치, 라이벌 매치, 타이틀 방어전 등을 선보인다. 

'WEGL NATIONS'는 다양한 지역과 국가를 대표해 참여를 이끌어내며 각 지역 및 국가를 대표해 FINAL 출전이 가능하다.

마지막으로 'WEGL INDIE GAME'은 인디게임 만의 독창성, 발전 가능성, 게임성 등을 토대로 지원을 약속했으며 BIC 페스티벌에 e스포츠 부문을 추가하고 e스포츠화를 지원한다.

아이덴티티 엔터테인먼트의 전명수 부사장은 "'WEGL'은 단순히 브랜드 마케팅이 아닌 구단과 선수를 육성하며 인프라 투자 등을 통해 영역을 넓혀나갈 것"이라고 자신했다.

이어서 전명수 부사장과 서재원 본부장이 질의응답시간을 가졌다.

아래는 질의응답을 간추린 내용이다.


▲아이덴티티 엔터테인먼트 서재원 본부장, 전명수 부사장

Q. 초기 전개 지역이 궁금하다.

올해는 e스포츠 종주국인 한국을 기반으로 모든 투자 사업과 대회를 진행할 예정이다. 이어 우리의 강점인 중국까지 확대하고 중국을 기반으로 글로벌하게 발전할 예정이다.

Q. 관련 방송은 어디서 진행하나.

여러 방송사들과 협의 중에 있으며 어느정도 협의가 완료됐다. 중국은 판다 TV로 결정났다.

Q. 올해 11월에 지스타를 통해 파이널을 선보인다 했는데 시간이 촉박하지 않나.

앞서 사업의 준비기간을 검토했지만 어쩔 수 없는 부분이다. 올해 하반기 중 진행할 수 있는 게임스타 코리아 같은 프로그램은 곧바로 준비돼 들어갈 예정이며 프리미어는 파이널 일정에 맞춰 타이트하게 진행된다. 내년부터는 연간 지속적인 대회 개최를 위해 1년 365일 열린다.

Q. 경기장 건설에 관련해 지자체 협업 사항에 대해 궁금하다.

인프라 부분은 이미 준비하고 있는 지자체도 있으며 독립적으로 알아보는 곳도 있다. 관련 지자체와 협력할지 독립적으로 부지를 선정할 지는 아직 결정되지 않았다. 중요하게 생각하는 부분은 경기장만 건설된다고 되는게 아니며 스튜디오, 방송사, 채워나갈 콘텐츠 제반돼야하기 때문에 함께 고려해서 준비하고 있다.

Q. 종목에 관한 내용은 빠졌는데 어떤 게임으로 대회를 진행하나.
현재 방송되는 리그들과 유사하게 롤, 오버워치, 하스스톤, 스트리터파이터, 스타크래프트 등 여러 종목 들을 추진할 계획이지만 아직 확정되지 않아 공식적으로는 말씀드리기 어렵다. 5가지 종목을 생각중에 있으며 가능한 빨리 말씀드리겠다.

Q. 인디게임을 어떤식으로 지원할 예정인가.
BIC 조직위원회와 협력MOU를 맺었다. BIC는 매년 300개 이상의 인디게임이 출품 및 심사를 한다. 따라서 BIC와 e스포츠 지원 프로그램을 만들예정이다. e스포츠화가 가능하고 개발자가 e스포츠화에 대한 의지가 있을 경우 대회 플랫폼 제공과 여러 단계에 거쳐 e스포츠화가 가능하도록 컨설팅, QA 등 여러 분야에 지원할 것이다. 이렇게 해서 만들어진 인디게임은 우리가 직접 퍼블리싱을 한다든지 게임 IP를 가지고 운영한다든지 다방면의 수익적 부분을 고려하고 있다.

Q. 리그 운영방식과 규모가 궁금하다.
팀 창단은 선수와 구단을 육성하고 발굴 육성하는 시스템이여 e스포츠 중요한 사업으로 삼고 있다. 후원이나 지원을 통해 참여하며 향후 순차적인 계획을 가지고 있다.

Q. 500억 원 규모를 투자한다고 했는데 구체적으로 말해줄 수 있나.

아이덴티티 엔터테인먼트는 모기업인 액토즈소프트, 관계사인 아이덴티티 게임즈가 있어 공동으로 추진할 계획이다. 3년에서 5년 정도에 나눠서 투자를 진행하며 빠르게 플랫폼이 성장하면 추가로 투자 계획이 있다.

Q.500억 원 이외에 다른 투자 비전은 없나.
아시다시피 단일 대회로는 수익 발생이 어렵다. 따라서 게임 종목 선택, 모듈, 기업 단계의 수익성을 증가시킬 수 있는 요소를 넣으려고 생각중이다. 이로써 점진적으로 수익성이 나아질것으로 생각하고 있다. 또한 전략적 투자하게 된 개발사들의 리소스, 인프라, 역량 등을 통해 시너지 효과도 기대하고 있다.

Q. 이미 리그가 있는데 왜 WEGL을 출범하려 하나?
저희 3사는 근 20년간 세월동안 지속적으로 발전해왔지만 아직 멀었다고 판단하며 e스포츠 시장은 앞으로 폭발적인 성장이 예상된다. 10년 전 지금의  e스포츠 시장에 대한 알지 못했던 것처럼 10년 후에도 지금과는 상상할 수 없을 정도로 성장할 것이며 10대가 즐기는 문화에서 전세대와 전계층에 사랑받을 것이며 e스포츠 컨텐츠를 즐기고 대중 문화로 받아들일거라는 확신이 들었다. 이에 아이덴티티 엔터테인먼트가 선구적으로 진입하는 판단을 내렸다.

Q. 스마일게이트가 WCG가 이미 공표한 상태다.두 플랫폼이 충돌할 가능성이 있는데.
현재 우리는 WEGL만 집중하고 있다. WCG는 e스포츠 시장 전체에 필요한 모델이며 새로운 시도를 통해 발전된 계기가 됐다. 경쟁이라고 생각하진 않으며 e스포츠 전체 판도에 필요하다고 생각한다.

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